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      인형뽑기의 유행과 디지털화 된 아날로그 기계 장치에 대한 환상 = Crane Game Trend and Fantasies about the Digitized Analog Machine

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      https://www.riss.kr/link?id=A107091281

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The crane game culture became a popular industry during the recession period when capitalist contradictions, such as income inequality and polarization, came sharply to the fore. The crane game is a kind of gambling based on unequal exchange trades” and is also an amusement for the “ordered homo economicus” in speculative capitalism. The game, which rose to popularity in 2016-17, was a symptom of the evils of Korean society. On the other hand, figurines are a new generation of hobbyists who want to enjoy a safe play without harming society. Nonetheless, the Korean media highlight only the addiction to and gambling for drawing dolls. Until now, there has been no explanation of the social meaning and cultural possibilities of the Crane game. The government’s measures to crack down on the crane game seem to indicate an intense drive to control the gambling industry through a “hierarchy of taboo” that has nothing to do with the protection of the weak or the intention to spread safe play. In addition, the crane game is also a fad of fantasy for the users of digitized analog devices. Thus, it is time for the “digital literates” to understand new technologies such as the crane game.
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      The crane game culture became a popular industry during the recession period when capitalist contradictions, such as income inequality and polarization, came sharply to the fore. The crane game is a kind of gambling based on unequal exchange trades”...

      The crane game culture became a popular industry during the recession period when capitalist contradictions, such as income inequality and polarization, came sharply to the fore. The crane game is a kind of gambling based on unequal exchange trades” and is also an amusement for the “ordered homo economicus” in speculative capitalism. The game, which rose to popularity in 2016-17, was a symptom of the evils of Korean society. On the other hand, figurines are a new generation of hobbyists who want to enjoy a safe play without harming society. Nonetheless, the Korean media highlight only the addiction to and gambling for drawing dolls. Until now, there has been no explanation of the social meaning and cultural possibilities of the Crane game. The government’s measures to crack down on the crane game seem to indicate an intense drive to control the gambling industry through a “hierarchy of taboo” that has nothing to do with the protection of the weak or the intention to spread safe play. In addition, the crane game is also a fad of fantasy for the users of digitized analog devices. Thus, it is time for the “digital literates” to understand new technologies such as the crane game.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      인형뽑기는 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 자본주의의 모순이 첨예하게드러나는 불황시기에 유행하게 된 문화 콘텐츠이다. 인형뽑기는 ‘부등가 교환거래’에 입각한 경미하게나마 사행성을 띤 게임으로, 투기적 자본주의에 ‘순치된경제동물’로 길들여지는 놀이이자 오락이기도 하다. 2016∼17년에 유행한 인형뽑기는 한국사회의 병폐를 드러내는 데 징후적인 역할을 했다. 한편 인형뽑기는 사회적으로 해롭지 않고 안전한 놀이를 즐기고 싶은 새로운 세대의 취미이기도 하다. 그럼에도 불구하고 한국의 미디어는 인형뽑기의 중독성과 사행성만을지적한다. 지금까지 인형뽑기에 대한 사회적 의미와 문화적 가능성에 대한 해명은 없었다. 인형뽑기 놀이를 단속하려는 정부의 조치는 ‘금기의 위계화’를 통한사행산업 전반에 대한 강렬한 통제 욕구로 보인다. 이는 사회적 약자에 대한 보호나 안전한 놀이를 보급하려는 의지와는 별 관계가 없다. 인형뽑기는 디지털화된 아날로그 장치가 보여주는 환상에 기대 유행한 놀이이기도 하다. 인형뽑기와같은 새로운 기술적 대상을 이해하기 위한 ‘디지털 리터러시’가 필요한 시점이다.
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      인형뽑기는 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 자본주의의 모순이 첨예하게드러나는 불황시기에 유행하게 된 문화 콘텐츠이다. 인형뽑기는 ‘부등가 교환거래’에 입각한 경미하게나마 사...

      인형뽑기는 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 자본주의의 모순이 첨예하게드러나는 불황시기에 유행하게 된 문화 콘텐츠이다. 인형뽑기는 ‘부등가 교환거래’에 입각한 경미하게나마 사행성을 띤 게임으로, 투기적 자본주의에 ‘순치된경제동물’로 길들여지는 놀이이자 오락이기도 하다. 2016∼17년에 유행한 인형뽑기는 한국사회의 병폐를 드러내는 데 징후적인 역할을 했다. 한편 인형뽑기는 사회적으로 해롭지 않고 안전한 놀이를 즐기고 싶은 새로운 세대의 취미이기도 하다. 그럼에도 불구하고 한국의 미디어는 인형뽑기의 중독성과 사행성만을지적한다. 지금까지 인형뽑기에 대한 사회적 의미와 문화적 가능성에 대한 해명은 없었다. 인형뽑기 놀이를 단속하려는 정부의 조치는 ‘금기의 위계화’를 통한사행산업 전반에 대한 강렬한 통제 욕구로 보인다. 이는 사회적 약자에 대한 보호나 안전한 놀이를 보급하려는 의지와는 별 관계가 없다. 인형뽑기는 디지털화된 아날로그 장치가 보여주는 환상에 기대 유행한 놀이이기도 하다. 인형뽑기와같은 새로운 기술적 대상을 이해하기 위한 ‘디지털 리터러시’가 필요한 시점이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 박훈민, "현행법상 게임물과 유기기구의 구분 및 그 한계 - 크레인게임기과 모션시뮬레이터를 중심으로 -" 한국비교공법학회 18 (18): 315-338, 2017

      2 "통계청 국가주요지표 소득불평등지수"

      3 "통계청 e-나라지표 실업률 추이"

      4 황승흠, "크레인 게임기는 게임물인가? : 대법원 2010.6.24. 선고 2010도3358 판결의 게임물 정의 조항에 대한 문리해석과 그것에 대한 비판적 검토" 법학연구소 24 (24): 9-46, 2011

      5 신현주, "청소년의 도박 중독의 쟁점과 과제 - 인형뽑기 게임의 사행성 논란을 중심으로 -" 한국중독범죄학회 7 (7): 59-80, 2017

      6 "집회나선 인형뽑기 업주, “기계조작 근절부터” 싸늘"

      7 "직장인 31% 가상화폐에 투자, 투자액 평균 566만원"

      8 김명수, "자가소유권의 기능 전환과 중산층의 변화: 투기적 가계금융 지위의 부상을 중심으로" 한국사회학회 53 (53): 89-127, 2019

      9 김환웅, "인형뽑기 로봇을 통한 물리학적 원리 분석" 한국컴퓨터교육학회 18 (18): 73-76, 2014

      10 백기호, "인형뽑기 게임물에 대한 연구 및 개선방안" 경찰대학 범죄수사연구원 3 (3): 93-110, 2017

      1 박훈민, "현행법상 게임물과 유기기구의 구분 및 그 한계 - 크레인게임기과 모션시뮬레이터를 중심으로 -" 한국비교공법학회 18 (18): 315-338, 2017

      2 "통계청 국가주요지표 소득불평등지수"

      3 "통계청 e-나라지표 실업률 추이"

      4 황승흠, "크레인 게임기는 게임물인가? : 대법원 2010.6.24. 선고 2010도3358 판결의 게임물 정의 조항에 대한 문리해석과 그것에 대한 비판적 검토" 법학연구소 24 (24): 9-46, 2011

      5 신현주, "청소년의 도박 중독의 쟁점과 과제 - 인형뽑기 게임의 사행성 논란을 중심으로 -" 한국중독범죄학회 7 (7): 59-80, 2017

      6 "집회나선 인형뽑기 업주, “기계조작 근절부터” 싸늘"

      7 "직장인 31% 가상화폐에 투자, 투자액 평균 566만원"

      8 김명수, "자가소유권의 기능 전환과 중산층의 변화: 투기적 가계금융 지위의 부상을 중심으로" 한국사회학회 53 (53): 89-127, 2019

      9 김환웅, "인형뽑기 로봇을 통한 물리학적 원리 분석" 한국컴퓨터교육학회 18 (18): 73-76, 2014

      10 백기호, "인형뽑기 게임물에 대한 연구 및 개선방안" 경찰대학 범죄수사연구원 3 (3): 93-110, 2017

      11 장 보드리야르, "시뮬라시옹" 민음사 1-268, 2001

      12 장 보드리야르, "소비의 사회" 문예출판사 1-318, 1992

      13 "서울 행정법원 2008구합13392판결"

      14 "사행행위규제법 제30조"

      15 "사행산업통합감독위원회 사행산업통계"

      16 "문교부 전국敎委에지시 電子오락실 청소년 出入禁止"

      17 김석준, "도박 사회학" 경인문화사 1-251, 2016

      18 우광훈, "나의 슈퍼히어로 뽑기맨" 문학동네 1-196, 2017

      19 이영준, "기계비평" 현실문화 1-286, 2006

      20 허민, "금지의 작은 역사" 천년의상상 195-196, 2018

      21 "게임산업진흥에 관한 법률 제26조"

      22 "電子오락실 도박 갈수록 다양화 ‘상금’ 5萬원까지 등장"

      23 "電子게임장 오락실인가 도박장인가"

      24 "“인형뽑기 기계 조작은 없나” 게임위, 뽑기방 실태조사"

      25 "‘인형뽑기 달인’ 처벌? 누리꾼 “확률 조작 점주부터 처벌하라”"

      26 신광영, "‘생산의 정치와 불평등’ 연구" 비판사회학회 (126) : 620-633, 2020

      27 Phil Edwards, "Claw machines are rigged — here’s why it’s so hard to grab that stuffed animal" 26 (26): 2015

      28 신현우, "81년생 마리오 : 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?" 요다 74-, 2017

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      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-10-13 학술지등록 한글명 : 국제어문
      외국어명 : Korean Language and Literature in International Context
      KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.7 0.7 0.75
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.81 0.76 1.32 0.2
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