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      디지털 실사영화와 3D애니메이션의 핍진성 연구 = A study on the verisimilitude of digital cinematography and 3D animation film

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      https://www.riss.kr/link?id=A82690584

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      국문 초록 (Abstract)

      변형과 합성은 디지털 기술에 기반 한 실사영화와 3D애니메이션 제작의 필수 요소이다. 디지털 영상의 대부분은 변형과 합성을 통해 사실적 외형으로 시뮬레이션 되곤 한다. 그러한 극사실...

      변형과 합성은 디지털 기술에 기반 한 실사영화와 3D애니메이션 제작의 필수 요소이다. 디지털 영상의 대부분은 변형과 합성을 통해 사실적 외형으로 시뮬레이션 되곤 한다. 그러한 극사실적 정밀함은 현실세계의 재현으로 오인되기도 한다. 그렇지만 디지털 영상은 원본 없는 이미지로서 지각적 리얼리티의 차원에서 해석되어야 한다. 일반적인 스타일의 3D애니메이션에서도 외형적 닮음은 찾아지는데 이때의 사실성은 사진적인 것이 아니라 관객의 시각 경험에 기반 한 핍진성을 (Verisimilitude) 추구한다. 반면 디지털 실사영화와 3D애니메이션에 사용되는 움직임 중 모션캡처 방식은 실제 인간배우로부터 추출된 데이터를 사용한다. 실재로부터 직접적인 지시대상을 갖는 모션캡처는 재현적 성격을 띰으로써 두 매체의 경계를 모호하게 만든다. 이처럼 원본 없는 디지털 영상의 사실적 이미지와 재현적 움직임은 실재와 이미지, 원본과 가상의 경계를 흩트리며 매체의 근본적인 특성 변화를 가져오고 있다. 이 연구에서는 디지털 실사영화와 일반적인 스타일의 3D애니메이션을 분석함으로써 디지털 매체의 특성 변화와 통합적 방식으로 재위치 되어짐을 고찰하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Modification and composition are now two inevitable factors on real picture films that use digital cinematography and 3D animations. Many digital pictures are made for real objects through modification and composition. Due to the highly realistic prec...

      Modification and composition are now two inevitable factors on real picture films that use digital cinematography and 3D animations. Many digital pictures are made for real objects through modification and composition. Due to the highly realistic precision, those images are often mistaken as real pictures. However, digital pictures need to be seen based on cognitive reality that has no source image. General 3D animations also taps on physical similarity, but it is not for photography, but for verisimilitude to visually please spectators. However, the motion capture technique, which is widely used for these two different types of films, blurs their boundary with its reproductive nature. In other words, realistic digital images that have no source and reproductive motions have made it difficult to tell if an image is actual or digital, or if it is original or virtual, bringing fundamental changes to the media. In this study, how these media have changed and repositioned as an integrated one by analyzing digital cinematographic live action film and general 3D animations.

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      참고문헌 (Reference)

      1 빌렘 플루서, "피상성 예찬" 커뮤니케이션북스 2006

      2 라소미, "프리 비주얼라이제이션을 통한 디지털 영상의 핍진성 제고 연구 -한국영화 <태극기 휘날리며>, <괴물> 사례를 중심으로" 홍익대학교 영상대학원 2007

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      8 최연희, "미학의 문제와 방법-미학대계 제2권" 서울대학교 출판부 2007

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      11 이재현, "멀티미디어와 디지털 세계" 세계사 245-, 2004

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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