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      컨버전스 시대의 팬 활동: 팬덤의 웨이브 이론을 중심으로 = Fan Activities in a Convergence Era: Focusing On Fandom’s Wave Theory

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      https://www.riss.kr/link?id=A107845913

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구는 미디어 팬덤 학계의 ‘컨티뉴엄으로서의 팬덤’ 이론을 3개의 웨이브로 재구성하여 팬덤과 컨버전스 개념을 정리하고, 이를 팬 활동 종류인 코스프레에 적용해서 ‘실천으로서의...

      이 연구는 미디어 팬덤 학계의 ‘컨티뉴엄으로서의 팬덤’ 이론을 3개의 웨이브로 재구성하여 팬덤과 컨버전스 개념을 정리하고, 이를 팬 활동 종류인 코스프레에 적용해서 ‘실천으로서의 팬덤’을 경험적으로 분석할 것이다. 제3의 웨이브 이론인 컨티뉴엄 팬덤은 정체성과 공동체가 양축으로 세워지고 그 안에 실천과 공동체, 동기가 채워진 연속체이다. 이 연구는 팬덤과 팬 활동의 선례 연구를 문헌 조사하는 방법을 활용한다. 코스프레는 의상과 이야기 극 합성의 팬 활동으로, 코스프레의 개인적인 참여 동기는 자아정체성 확장의 측면에서 발현한다. 또한, 문화 공동체로서의 코스프레 활동은 사회 속의 ‘나’에 대한 정체성을 확립하면서 그와 동시에, 불평등, 젠더 등 문화적 해결을 추구한다. 컨티뉴엄 팬덤은 코스프레 참여자들의 기호학적 정서를 팬덤의 분석틀로 해석하는 것을 용인해 주고 있다. 이 과정을 5단계의 흐름으로 정리하였다. 향후 한국의 여러 예술사례에 대한 후속 연구가 필요하다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study aims to theoretically revisit those concepts of fandom and convergence based on the wave theory of fandom as continuum in media fandom scholarship, as well as to empirically apply to the area of cosplay for the case of fandom as practice. I...

      This study aims to theoretically revisit those concepts of fandom and convergence based on the wave theory of fandom as continuum in media fandom scholarship, as well as to empirically apply to the area of cosplay for the case of fandom as practice. Inside continuum, two poles consist of identities and community, albeit the diverse practices, groups and motivations inside. This study utilizes library research method. Cosplay consists of costuming and story-play. Those motivations behind participants appears to be drawn from the aspects of identification, then leading to the prosperity of fandom community as well as global agendas of inequality, gender, and other cultural demands. Five stages highlight fandom’s role as navigating agency. Other genres of Korean art need to be dealt further.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김수정, "해독 패러다임을 넘어 수행 패러다임으로: 팬덤 연구의 현황과 쟁점" 한국방송학회 29 (29): 33-81, 2015

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      3 마크 더핏(Mark Duffett), "팬덤 이해하기" 한울 아카데미 2016

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      8 김현지, "온라인 팬덤 접근성의 강화에 따른 팬들의 즐기기 방식" (2) : 41-166, 2004

      9 정민우, "스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: '2세대' 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의" 한국여성커뮤니케이션학회 (12) : 191-240, 2009

      10 김수아, "소셜 웹 시대 팬덤 문화의 변화" 사이버커뮤니케이션학회 31 (31): 45-94, 2014

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      3 마크 더핏(Mark Duffett), "팬덤 이해하기" 한울 아카데미 2016

      4 임재민, "팬덤 문화의 생산과 수용방식에 대한 연구 - 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (42) : 315-335, 2016

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      6 유성호, "컨버전스 디자인 사례 분석을 통한디자인 콘텐츠 발전방향 연구" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 54 : 37-47, 2016

      7 이응철, "우리는 항상 무엇인가의 팬이다: 팬덤의 확산, 덕질의 일상화, 취향의 은폐" 한국문화인류학회 49 (49): 95-135, 2016

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      10 김수아, "소셜 웹 시대 팬덤 문화의 변화" 사이버커뮤니케이션학회 31 (31): 45-94, 2014

      11 Toku, M., "What is Manga? : The Influence of Pop Culture in AdolescentArt" 54 (54): 11-17, 2001

      12 Manifold, M. C., "What Art Educators Can Learn from the Fan-based Artmaking of Adolescents and Young Adults" 50 (50): 257-271, 2009

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      20 Gray, J., "Fandom Identities and Communities in a Mediated World" New York University Press 2017

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      22 Gray, J., "Fandom Identities and Communities in a Mediated World" New York University Press 2007

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      24 Hetrick, L., "Common Threads : Formally Addressing Informal Spaces, Identity, and Blurring" 42 (42): 1-7, 2017

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