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    (게임을 만들면서 배우는) 프로세싱 기초 : 벽돌깨기 게임

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    https://www.riss.kr/link?id=M14050846

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍릉과학출판사, 2016

    • 발행연도

      2016

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      005.13 판사항(6)

    • DDC

      005.13 판사항(23)

    • ISBN

      9791156004301 93000: ₩15000

    • 자료형태

      단행본(다권본)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      (게임을 만들면서 배우는) 프로세싱 기초 : 벽돌깨기 게임 : processing break out / 정기철 지음

    • 형태사항

      xi, 153 p. : 삽화 ; 24 cm

    • 총서사항

      대한민국게임총서 ; 5 대한민국게임총서 ; 5

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 이 책은 어떻게 다른가?
    • 이 책의 다른 점 = ⅲ
    • 강의 추천 진도 = ⅵ
    • 제1장 프로세싱 기초
    • 목차
    • 이 책은 어떻게 다른가?
    • 이 책의 다른 점 = ⅲ
    • 강의 추천 진도 = ⅵ
    • 제1장 프로세싱 기초
    • 1.1 프로세싱의 지향점 및 역사 = 2
    • 1.2 컴퓨터 프로그래밍 기초 = 5
    • 1.3 프로그래밍 절차 = 8
    • 1.4 자바, 자바 스크립트, C, C++, C# 등과 비교 = 12
    • 1.4.1. 자바, 자바 스크립트 = 12
    • 1.4.2. C, C++, C# = 14
    • 1.5 프로세싱 개발 환경 = 17
    • 1.5.1. 프로세싱 다운하기 = 17
    • 1.5.2. 프로세싱 개발 환경(Processing Development Environment) = 19
    • 1.5.3. 메뉴 = 23
    • 1.5.4. 프로세싱 처음 시작하기 : 화면에 원 그리기 = 36
    • 1.5.5. 프로세싱의 프로그램 실행 방식 3가지 = 41
    • 1.5.6. 프로세싱의 프로그래밍 방식 2가지 = 43
    • 1.5.7. 관련 사이트 소개 = 46
    • 제2장 게임 구현 실전 : 벽돌깨기 게임
    • 2.0 게임 구현 개괄 = 48
    • 2.0.1. 프로그램의 전체적인 구조 = 49
    • 2.0.2. 각 섹션의 기술 방식 = 51
    • 2.1 공 그리기(프로세싱 시작) = 52
    • 2.1.1. 원 그리기 = 52
    • 2.1.2. 디버깅(De-Bugging)하는 방법 = 55
    • 2.1.3. 기본 도형들 = 61
    • 2.1.4. 좌표 = 65
    • 2.1.5. 함수에 대하여 = 67
    • 직접 해 보자 = 68
    • 2.2 공 수평 움직임(공의 1차원 움직임) = 70
    • 2.2.1. 공의 움직임 = 70
    • 직접 해 보자 = 73
    • 2.3 공 좌우 벽과 충돌 체크(if 문) = 74
    • 2.3.1. if 문(조건문) = 74
    • 2.3.2. 다양한 연산자 = 77
    • 직접 해 보자 = 80
    • 2.4 공의 2차원 움직임(새로운 변수) = 82
    • 2.4.1. 새로운 y축 관련 변수 사용 = 82
    • 직접 해 보자 = 84
    • 2.5 라켓 움직이기(마우스 움직이기) = 86
    • 직접 해 보자 = 87
    • 2.6 라켓으로 공 반사하기(충돌 감지) = 88
    • 직접 해 보자 = 91
    • 2.7 벽돌 배치하기(배열, 반복문 사용) = 92
    • 2.7.1. 1차원 배열 = 92
    • 2.7.2. 1차원 배열을 이용한 벽돌깨기 = 95
    • 2.7.3. 2차원 배열 = 97
    • 직접 해 보자 = 100
    • 2.8 가장 간단한 벽돌깨기 프로그램 완성 = 102
    • 직접 해 보자 = 106
    • 2.9 코딩을 편하게 하는 파일 쪼개기 = 108
    • 2.9.1. 그림 파일 불러오기 = 109
    • 2.9.2. 파일 쪼개기 = 111
    • 직접 해 보자 = 118
    • 2.10 벽돌 게임 업그레이드 = 120
    • 2.10.1. 키보드 입력 : 총알 쏘기 = 121
    • 2.10.2. 벽돌의 배치를 맵으로 만들자 = 125
    • 제3장 총정리
    • 3.1 변수, 데이터 타입 = 132
    • 3.2 변수의 사용 = 134
    • 3.3 시스템 변수 = 136
    • 3.4 출력문 = 137
    • 3.5 Random 함수 : 내 프로그램에 변화를 주자! = 138
    • 3.6 제어문 = 139
    • 3.6.1. for 반복문 = 139
    • 3.6.2. while 반복문 = 142
    • 3.6.3. 조건문 : if, else, else if = 143
    • 3.7 함수(Function) = 145
    • 3.8 이 책에서 다루지 않는 내용들 = 148
    • 3.9 마지막 사족 = 149
    • 찾아보기 = 151
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