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      메타버스 기반 온라인 수업에서 수업 방법과 아바타 익명성이 학습자의 사회적 실재감 및 공존감에 미치는 영향: 설계기반 연구 = The Effects of Teaching Methods and Avatar Anonymity on Students’ Social Presence and Copresence in Metaverse-based Online Classes: Design-Based Research Approach

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      https://www.riss.kr/link?id=A108490128

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study was to examine the effects of teaching methods and avatar anonymity on students’ social presence and copresence in metaverse-based online classes through a design-based research approach. Two studies were conducted to address spatiality and the avatar, which are characteristics of the metaverse compared to video conferencing tools. The purpose of Study 1 was to examine the effects of teaching methods (lecture vs. discussion) on social presence and copresence, and a total of 35 students from two classes (19 lecture vs. 16 discussion) participated in the study. The results showed no significant differences between the groups. The purpose of Study 2 was to examine the effects of avatar anonymity (real name character vs. anonymous character) on social presence and copresence. Eight students participated and the data were analyzed with a non-parametric repeated measures ANOVA. The results showed a significant difference in social presence between the two groups in which the anonymity group showed a higher level of social presence than the real name group. This indicated that the anonymity and virtuality of the character determined the positive results related to student interactions. Implications for design factors to enhance social presence and copresence in the metaverse-based class environment are suggested. In addition, limitations of the study are reported and suggestions for future studies are provided.
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      The purpose of this study was to examine the effects of teaching methods and avatar anonymity on students’ social presence and copresence in metaverse-based online classes through a design-based research approach. Two studies were conducted to addre...

      The purpose of this study was to examine the effects of teaching methods and avatar anonymity on students’ social presence and copresence in metaverse-based online classes through a design-based research approach. Two studies were conducted to address spatiality and the avatar, which are characteristics of the metaverse compared to video conferencing tools. The purpose of Study 1 was to examine the effects of teaching methods (lecture vs. discussion) on social presence and copresence, and a total of 35 students from two classes (19 lecture vs. 16 discussion) participated in the study. The results showed no significant differences between the groups. The purpose of Study 2 was to examine the effects of avatar anonymity (real name character vs. anonymous character) on social presence and copresence. Eight students participated and the data were analyzed with a non-parametric repeated measures ANOVA. The results showed a significant difference in social presence between the two groups in which the anonymity group showed a higher level of social presence than the real name group. This indicated that the anonymity and virtuality of the character determined the positive results related to student interactions. Implications for design factors to enhance social presence and copresence in the metaverse-based class environment are suggested. In addition, limitations of the study are reported and suggestions for future studies are provided.

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구의 목적은 설계기반 연구 접근법을 통해 메타버스 기반 수업에서 수업 방법과 아바타 익명성이 학습자의 사회적 실재감과 공존감에 미치는 영향을 조사한 것이다. 메타버스가 기존 화상회의 방식 대비 갖는 특장점인 공간성과 아바타 요인을 고려하여 연구 1과 연구 2를 진행하였다. 연구 1은 공유된 공간성을 고려하여 수업 방법(강의식 vs. 토론식)에 따른 사회적 실재감과 공존감의 변화를 확인하였다. 강의식 19명, 토론식 16명으로 구성된 두 분반의 참여자 35명을 대상으로 두 독립표본 t검정 결과, 수업 방법에 따라서 사회적 실재감과 공존감에 차이가 없었다. 연구 2에서는 아바타 익명성(실명 캐릭터 vs. 익명 캐릭터)에 따른 사회적 실재감과 공존감의 차이를 조사하였다. 단일 분반 8명을 대상으로 비모수 반복측정 분산분석 결과, 익명 캐릭터 조건에서 사회적 실재감이 유의하게 높았다. 이는 익명 캐릭터가 갖는 익명성과 가상성이 학습자 상호작용적으로 긍정적인 결과를 가져오는 것으로 해석할 수 있다. 이에 따라 메타버스 수업환경에서 사회적 실재감과 공존감 증진을 위한 설계요인에 대한 시사점을 제시하였다. 또한 연구의 제한점을 보고하고 후속 연구에 대한 제언이 이루어졌다.
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      이 연구의 목적은 설계기반 연구 접근법을 통해 메타버스 기반 수업에서 수업 방법과 아바타 익명성이 학습자의 사회적 실재감과 공존감에 미치는 영향을 조사한 것이다. 메타버스가 기존 ...

      이 연구의 목적은 설계기반 연구 접근법을 통해 메타버스 기반 수업에서 수업 방법과 아바타 익명성이 학습자의 사회적 실재감과 공존감에 미치는 영향을 조사한 것이다. 메타버스가 기존 화상회의 방식 대비 갖는 특장점인 공간성과 아바타 요인을 고려하여 연구 1과 연구 2를 진행하였다. 연구 1은 공유된 공간성을 고려하여 수업 방법(강의식 vs. 토론식)에 따른 사회적 실재감과 공존감의 변화를 확인하였다. 강의식 19명, 토론식 16명으로 구성된 두 분반의 참여자 35명을 대상으로 두 독립표본 t검정 결과, 수업 방법에 따라서 사회적 실재감과 공존감에 차이가 없었다. 연구 2에서는 아바타 익명성(실명 캐릭터 vs. 익명 캐릭터)에 따른 사회적 실재감과 공존감의 차이를 조사하였다. 단일 분반 8명을 대상으로 비모수 반복측정 분산분석 결과, 익명 캐릭터 조건에서 사회적 실재감이 유의하게 높았다. 이는 익명 캐릭터가 갖는 익명성과 가상성이 학습자 상호작용적으로 긍정적인 결과를 가져오는 것으로 해석할 수 있다. 이에 따라 메타버스 수업환경에서 사회적 실재감과 공존감 증진을 위한 설계요인에 대한 시사점을 제시하였다. 또한 연구의 제한점을 보고하고 후속 연구에 대한 제언이 이루어졌다.

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      참고문헌 (Reference)

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      2 이은택 ; 임상훈, "목표 지향 디자인 방법론에 근거한 메타버스 수업설계 전략 개발 연구" 한국교육정보미디어학회 28 (28): 983-1010, 2022

      3 정유선 ; 임태형 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1167-1188, 2021

      4 임태형 ; 양은별 ; 김국현 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 679-695, 2021

      5 주현재 ; 최성경 ; 정은실, "메타버스 활용 교육에서 학습자 중심 교수설계원칙" 한국 리터러시 학회 13 (13): 13-44, 2022

      6 양은별 ; 류지헌, "메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1629-1653, 2021

      7 임태형 ; 류지헌 ; 정유선, "메타버스 학습환경에 사회적 상호작용 여부와 수업유형이 실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 안암교육학회 28 (28): 167-189, 2022

      8 김연진, "메타버스 플랫폼을 활용한 수업사례 연구 –게더타운(Gather Town)을 중심으로-" 33-39, 2021

      9 강민수 ; 김건우 ; 신예은 ; 김대권, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향" 교육문제연구소 35 (35): 83-116, 2022

      10 엄미리 ; 김효정 ; 노아영 ; 심희수 ; 진서연 ; 현민영 ; 김상희, "메타버스 수업의 설계와 운영을 위한 프레임워크 개발" 교육문제연구소 35 (35): 55-79, 2022

      1 김민정, "설계기반 연구를 통한 플립러닝 사전 동영상 자기주도 예습 지원 교수-학습전략 개발" 한국교육정보미디어학회 23 (23): 789-814, 2017

      2 이은택 ; 임상훈, "목표 지향 디자인 방법론에 근거한 메타버스 수업설계 전략 개발 연구" 한국교육정보미디어학회 28 (28): 983-1010, 2022

      3 정유선 ; 임태형 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1167-1188, 2021

      4 임태형 ; 양은별 ; 김국현 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 679-695, 2021

      5 주현재 ; 최성경 ; 정은실, "메타버스 활용 교육에서 학습자 중심 교수설계원칙" 한국 리터러시 학회 13 (13): 13-44, 2022

      6 양은별 ; 류지헌, "메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1629-1653, 2021

      7 임태형 ; 류지헌 ; 정유선, "메타버스 학습환경에 사회적 상호작용 여부와 수업유형이 실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 안암교육학회 28 (28): 167-189, 2022

      8 김연진, "메타버스 플랫폼을 활용한 수업사례 연구 –게더타운(Gather Town)을 중심으로-" 33-39, 2021

      9 강민수 ; 김건우 ; 신예은 ; 김대권, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향" 교육문제연구소 35 (35): 83-116, 2022

      10 엄미리 ; 김효정 ; 노아영 ; 심희수 ; 진서연 ; 현민영 ; 김상희, "메타버스 수업의 설계와 운영을 위한 프레임워크 개발" 교육문제연구소 35 (35): 55-79, 2022

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