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      소셜플랫폼과 IT기술기반의 미술관의 역할과 관람객 체험 = A Study on the Role of Art Museums and Experience of Museum Visitors Based on Social Platform and IT Technology

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      https://www.riss.kr/link?id=A105966670

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The development of social platforms and digital technology has promoted the age of the communication in our society. As online communication has become commonplace, expressing feelings, thoughts and experiences on the Internet has become an everyday r...

      The development of social platforms and digital technology has promoted the age of the communication in our society. As online communication has become commonplace, expressing feelings, thoughts and experiences on the Internet has become an everyday routine. Among them, SNS is one of the representative platforms for expressing oneself easily and interacting with other users. The way of communicating with the SNS about what they did and what experiences they experienced from one’s everyday lives became more common. As a result, the museum makes various efforts to enhance visitors' attention and interest with the use of SNS. It provides a content-based programs and museum environment that allow visitors to enjoy playing and learning at the same time. This study will explore not only a simple appreciation, but also the way of communicating to everyday life in terms of the changes for museum environment through the development, implementation and adaptations of digital technology. Through this, mobile-based communication with SNS provides various values and quality of museum visit, can be completed with meaningful museum experience, and various roles and functions of the museum are examined in terms of social platform of experience.

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      국문 초록 (Abstract)

      소셜플랫폼과 인터넷 기술의 발전 덕분에 소통의 시대가 열렸고, 온라인 커뮤니케이션이 일상화되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었...

      소셜플랫폼과 인터넷 기술의 발전 덕분에 소통의 시대가 열렸고, 온라인 커뮤니케이션이 일상화되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 그중에서도 SNS는 쉽게자신을 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 연구는 디지털 기술의 발전과 수용을 통한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미 있는 미술관경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서의 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 Huizinga, J., "호모루덴스" 까치 1993

      2 정혜연, "현대미술관내 인터렉티브 공간의 역할과 조건: 아동관객의 교육적 경험을 위한 모색" 한국국제미술교육학회 14 (14): 59-79, 2013

      3 김유정, "페이스북에서의 자기과시적인 자기표현" 한국디지털콘텐츠학회 16 (16): 503-512, 2015

      4 배상률, "청소년문화활성화를 위한 소셜미디어 활용연구" 한국청소년정책연구원 2015

      5 노순규, "청소년 문화이해와 상담보호" 한국기업경영연구원 2012

      6 조선일보, "찍혀야 뜬다....ʻ사진금지ʼ 봉인푸는 미술관박물관"

      7 신상기, "욕망의 시각화, 셀프카메라(셀카)의 나르시시즘" 한국디지털디자인학회 14 (14): 533-541, 2014

      8 전범수, "소셜네트워크서비스(SNS)와 문화예술 체험방식의 변화" 한국문화관광연구원 2010

      9 안서연, "셀프카메라(Self-Camera)행위가 20대 여성들의 외모 존중감, 자기노출 욕구, 외모개선 욕구 및 사회적 자기효능감에 미치는 영향:프로테우스 효과를 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 33 (33): 87-123, 2016

      10 양연경, "뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구" 한국전시산업융합연구원 17 : 233-246, 2014

      1 Huizinga, J., "호모루덴스" 까치 1993

      2 정혜연, "현대미술관내 인터렉티브 공간의 역할과 조건: 아동관객의 교육적 경험을 위한 모색" 한국국제미술교육학회 14 (14): 59-79, 2013

      3 김유정, "페이스북에서의 자기과시적인 자기표현" 한국디지털콘텐츠학회 16 (16): 503-512, 2015

      4 배상률, "청소년문화활성화를 위한 소셜미디어 활용연구" 한국청소년정책연구원 2015

      5 노순규, "청소년 문화이해와 상담보호" 한국기업경영연구원 2012

      6 조선일보, "찍혀야 뜬다....ʻ사진금지ʼ 봉인푸는 미술관박물관"

      7 신상기, "욕망의 시각화, 셀프카메라(셀카)의 나르시시즘" 한국디지털디자인학회 14 (14): 533-541, 2014

      8 전범수, "소셜네트워크서비스(SNS)와 문화예술 체험방식의 변화" 한국문화관광연구원 2010

      9 안서연, "셀프카메라(Self-Camera)행위가 20대 여성들의 외모 존중감, 자기노출 욕구, 외모개선 욕구 및 사회적 자기효능감에 미치는 영향:프로테우스 효과를 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 33 (33): 87-123, 2016

      10 양연경, "뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구" 한국전시산업융합연구원 17 : 233-246, 2014

      11 김현곤, "문화부문의 소셜미디어 활용 선진사례 연구" 한국정보화진흥원 2011

      12 이보아, "모바일 기술과의 융합을 통한 박물관 커뮤니케이션의 활성화 연구" 인문콘텐츠학회 (7) : 23-50, 2006

      13 홍인국, "디지털 전시 기술의 적용과 박물관의 새로운 모색" 한국박물관학회 (32) : 47-67, 2017

      14 이종임, "디지털 사회와 커뮤니케이션" 커뮤니케이션북스 107-145, 2014

      15 임학순, "디지털 미디어 발전에 따른 문화예술 환경분석 및 정책적 대응 방안 연구" 한국문화관광연구원 2010

      16 구보경, "디지털 기술 활용과 뮤지엄 체험 연구" 한국미술교육학회 31 (31): 61-80, 2017

      17 유원준, "뉴미디어 환경에서의 예술과 놀이" 미술세계 80-84, 2014

      18 백수희, "놀이적 맥락에서 본 인터랙티브 설치 예술의 특성 - 호이징가, 카이와, 가다머의 놀이 이론들을 중심으로 -" 한국디지털디자인학회 9 (9): 1-10, 2009

      19 사비나 미술관, "“#셀피selfie - 나를 찍는 사람들” 전시 안내 이미지"

      20 Simon, N., "The participatory museum" Museum 2.0 2010

      21 Ellison, N. B., "The benefits of Facebook “friends”: Social capital and college studentsʼ use of online social network sites" 12 : 1143-1168, 2007

      22 Paul, C., "Digital Art" Thames & Hudson 2003

      23 Hooper-Greenhill, E., "Changing Values in the Art Museum: rethinking communication and learning" 6 (6): 9-28, 2000

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      2016 1.03 1.03 1.12
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.09 1.01 1.115 0.25
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