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      한국 언론을 통해 본 게임의 부상: 1990년대 신문보도를 중심으로 = The Study of the Game on Newspaper Reports in the 1990s

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      https://www.riss.kr/link?id=A108386740

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구에서는 1990년대 정보화의 진전 속에서 신문의 게임 관련 보도가 어떻게 변화했는지살펴보았다. 자연어 처리 프로그램으로 선별된 기사를 분석한 결과, 개인용 디지털 기기를 이용하는 “게임”을 언급한 기사가 1990년대 거의 매년 증가했음을 알 수 있었다. IT 및 과학 범주의 기사에서 “게임”이 주로 언급되었으며, 이러한 기사에서 정보화와 관련한 단어도 가장 많이사용되었다. 이를 바탕으로 1990년대 우리나라 정보통신 기술의 급격한 확장 과정에서 신문 보도는 게임을 정보화의 중요한 수단으로 인식했다는 해석을 제시하였다.
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      본 연구에서는 1990년대 정보화의 진전 속에서 신문의 게임 관련 보도가 어떻게 변화했는지살펴보았다. 자연어 처리 프로그램으로 선별된 기사를 분석한 결과, 개인용 디지털 기기를 이용하...

      본 연구에서는 1990년대 정보화의 진전 속에서 신문의 게임 관련 보도가 어떻게 변화했는지살펴보았다. 자연어 처리 프로그램으로 선별된 기사를 분석한 결과, 개인용 디지털 기기를 이용하는 “게임”을 언급한 기사가 1990년대 거의 매년 증가했음을 알 수 있었다. IT 및 과학 범주의 기사에서 “게임”이 주로 언급되었으며, 이러한 기사에서 정보화와 관련한 단어도 가장 많이사용되었다. 이를 바탕으로 1990년대 우리나라 정보통신 기술의 급격한 확장 과정에서 신문 보도는 게임을 정보화의 중요한 수단으로 인식했다는 해석을 제시하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 서성은 ; 연준명, "한국 언론의 게임 보도 프레임 분석" 한국게임학회 17 (17): 89-102, 2017

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      3 문성호, "국내 게임중독 담론의 역사" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 29-35, 2013

      4 방희경 ; 원용진 ; 김진영, "게임담론 지형 내 대중담론의 위치 게임 생산자 전기물(biography) 분석을 기반으로" 한국언론정보학회 88 : 42-76, 2018

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      8 Tae-Jin Yoon, "The reconstruction of game-culture history of Korea" 257-282, 2011

      9 Duk-Ki Hong, "The Overflows of 64bit multi-function graphic card"

      10 Shin-Kyu Kang, "Television Phobia and Game Phobia"

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      11 Jae Won Joo, "New media Phobia: The pride and prejudice"

      12 Dong Yeon Lee, "Is anyone afraid of games?"

      13 Mikyung Kim, "Games for Children: the 44th computer class for housewives"

      14 Soobum Lee, "Analysis of news quotations through natural language processing program" Korea News Agency Commission 2017

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      16 Korea Creative Content Agency, "2012 White paper on Korean games" 2013

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