이 논문에서는 FSM과 확률적 FSM, NFA 등이 게임에서 NPC의 행동 지정에 쓰인 방식을 소개하고, 기존 방법에서 확률적 FSM이나 NFA의 단점을 보완할 수 있는 새로운 확률적 FSM 방식을 제안한다. 즉,...

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2002
Korean
691
KCI등재
학술저널
52-59(8쪽)
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이 논문에서는 FSM과 확률적 FSM, NFA 등이 게임에서 NPC의 행동 지정에 쓰인 방식을 소개하고, 기존 방법에서 확률적 FSM이나 NFA의 단점을 보완할 수 있는 새로운 확률적 FSM 방식을 제안한다. 즉, 확률 유한오토마타의 추론 방식을 이용하여 다양한 NPC나 컴퓨터 플레이어의 인성이나 특성을 자동적으로 게임에 반영하기 위한 방법을 제안한다. 이 방법으로 수 많은 게이머들의 인성이나 특성을 자동적으로 파악하여, 실제 게임에서 사용되는 NPC나 컴퓨터 플레이어에게 부여해 줄 수 있고, 또한 NPC들의 인성을 다양하게 부여함으로써 게임의 재미를 더 향상시킬 수가 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This paper introduces FSM, statistical FSM and NFA that are used for assigning behaviors of NPCs in computer games. We propose a new method for remedy of the weakness of previous studies. We use the method of inferencing stochastic grammars to generat...
This paper introduces FSM, statistical FSM and NFA that are used for assigning behaviors of NPCs in computer games. We propose a new method for remedy of the weakness of previous studies. We use the method of inferencing stochastic grammars to generate NPCs behaviors. Using this method we can generate a lot of MPCs or Computer Players behaviors automatically and the games will be more enjoyable.
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