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    온라인 게임 아이템거래 이해관계자의 이익관계 분석: MMORPG 사이버공간에서의 이익관계를 중심으로 = The Analysis of the Stakeholder's Benefit on On-line Game Item Trade

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recently, the online game industry of Korea is growing up fast. The growth of online game industry brings new problem of regulation on item trading in online games. This article analyzed the interests of the game companies and gamers in the real world and cyber space. The results showed that the interest of cyber space is more important than the interest of real world for the game companies and gamers. Game companies and gamers behaved in real world by the interest of cyber space. Therefore, analyzing cyber space is necessary for policy analysis on online game.
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    Recently, the online game industry of Korea is growing up fast. The growth of online game industry brings new problem of regulation on item trading in online games. This article analyzed the interests of the game companies and gamers in the real world...

    Recently, the online game industry of Korea is growing up fast. The growth of online game industry brings new problem of regulation on item trading in online games. This article analyzed the interests of the game companies and gamers in the real world and cyber space. The results showed that the interest of cyber space is more important than the interest of real world for the game companies and gamers. Game companies and gamers behaved in real world by the interest of cyber space. Therefore, analyzing cyber space is necessary for policy analysis on online game.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현재 우리나라의 온라인 게임 산업은 급격히 성장하여 세계 1위의 점유율과 경쟁력을 보유하고 있다. 그런데 이와 같이 온라인 게임의 성장은 새로운 규제의 문제들을 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 현금 거래의 문제이다. 일반적인 규제 이론적 시각으로는 이익관계에 따라 규제 찬성과 규제 반대가 이루어진다. 그런데 아이템 거래 규제와 관련해서는 개별 게임 회사는 아이템 거래를 반대하고 게임산업단체는 아이템 거래를 찬성하고, 개별 소비자인 게이머는 아이템 거래를 찬성하고 소비자단체는 아이템 거래를 반대한다. 생산자 그룹과 소비자 그룹 내에서 주장이 갈리고 있는바, 아이템 거래와 관련된 이와 같은 이해관계자의 행태는 단순히 현실에서의 이익관계만으로는 설명하기 어려운 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 현실 사회에서의 이익 관계로는 해석하기 힘든 아이템 거래 이해관계자의 행태를, 사이버공간에서의 이익이라는 관점을 도입하여 분석하고자 하였다. 분석결과, 게임 회사는 현실에서의 수익보다는 사이버공간 내에서의 통제력 확보라는 이익을 위하여 아이템 현금 거래 금지를 주장하고 있고, 게이머들은 현실에서의 비용 및 부작용보다는 사이버공간 내에서의 정치력 확보라는 이익을 위하여 아이템 현금 거래를 찬성하고 있었다. 이러한 게임회사와 게이머들에 대한 이익관계 분석은, 사이버공간 내에서의 이익 관계가 현실에서의 각 주체의 행동을 보다 잘 설명하고 있다. 따라서 사이버 공간은 현실과 구분되면서도 현실에 영향을 미치는 별개의 독립된 차원으로서 연구 대상이 되어야 할 필요가 있다.
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    현재 우리나라의 온라인 게임 산업은 급격히 성장하여 세계 1위의 점유율과 경쟁력을 보유하고 있다. 그런데 이와 같이 온라인 게임의 성장은 새로운 규제의 문제들을 발생시키게 되었는데,...

    현재 우리나라의 온라인 게임 산업은 급격히 성장하여 세계 1위의 점유율과 경쟁력을 보유하고 있다. 그런데 이와 같이 온라인 게임의 성장은 새로운 규제의 문제들을 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 현금 거래의 문제이다. 일반적인 규제 이론적 시각으로는 이익관계에 따라 규제 찬성과 규제 반대가 이루어진다. 그런데 아이템 거래 규제와 관련해서는 개별 게임 회사는 아이템 거래를 반대하고 게임산업단체는 아이템 거래를 찬성하고, 개별 소비자인 게이머는 아이템 거래를 찬성하고 소비자단체는 아이템 거래를 반대한다. 생산자 그룹과 소비자 그룹 내에서 주장이 갈리고 있는바, 아이템 거래와 관련된 이와 같은 이해관계자의 행태는 단순히 현실에서의 이익관계만으로는 설명하기 어려운 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 현실 사회에서의 이익 관계로는 해석하기 힘든 아이템 거래 이해관계자의 행태를, 사이버공간에서의 이익이라는 관점을 도입하여 분석하고자 하였다. 분석결과, 게임 회사는 현실에서의 수익보다는 사이버공간 내에서의 통제력 확보라는 이익을 위하여 아이템 현금 거래 금지를 주장하고 있고, 게이머들은 현실에서의 비용 및 부작용보다는 사이버공간 내에서의 정치력 확보라는 이익을 위하여 아이템 현금 거래를 찬성하고 있었다. 이러한 게임회사와 게이머들에 대한 이익관계 분석은, 사이버공간 내에서의 이익 관계가 현실에서의 각 주체의 행동을 보다 잘 설명하고 있다. 따라서 사이버 공간은 현실과 구분되면서도 현실에 영향을 미치는 별개의 독립된 차원으로서 연구 대상이 되어야 할 필요가 있다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 한국게임산업개발원, "한국게임산업개발원 게임의 온라인화 확대에 따른 법 제도적 개선방향" (4) : 2004

    2 이희경, "청소년의 게임 이용 요인과 개인 사회적 요인이 게임 몰입과 게임중독에 미치는 영향" 10 (10): 2003

    3 한국정보문화진흥원, "인터넷 이용 실태조사" 2004

    4 정해상, "인터넷 게임 아이템 거래에 관한 법리" 5 (5): 2003

    5 유근원, "인터넷 게임" 배영교육 2005

    6 양재모, "온라인아이템 규율을 위한 법제정 방안" 2005

    7 정준모, "온라인게임의 아이템 거래금지 약관의 정당성 여부 및 게임아이템 관련 소송 현황" 2005

    8 윤선희, "온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구" 2005

    9 최성락, "온라인게임 아이템 거래 규제 타당성에 관한 연구" 2005

    10 양재모, "온라인 아이템의 물건성과 법률관계" 1 : 2001

    1 한국게임산업개발원, "한국게임산업개발원 게임의 온라인화 확대에 따른 법 제도적 개선방향" (4) : 2004

    2 이희경, "청소년의 게임 이용 요인과 개인 사회적 요인이 게임 몰입과 게임중독에 미치는 영향" 10 (10): 2003

    3 한국정보문화진흥원, "인터넷 이용 실태조사" 2004

    4 정해상, "인터넷 게임 아이템 거래에 관한 법리" 5 (5): 2003

    5 유근원, "인터넷 게임" 배영교육 2005

    6 양재모, "온라인아이템 규율을 위한 법제정 방안" 2005

    7 정준모, "온라인게임의 아이템 거래금지 약관의 정당성 여부 및 게임아이템 관련 소송 현황" 2005

    8 윤선희, "온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구" 2005

    9 최성락, "온라인게임 아이템 거래 규제 타당성에 관한 연구" 2005

    10 양재모, "온라인 아이템의 물건성과 법률관계" 1 : 2001

    11 김윤명, "온라인 게임의 법률문제" 6 : 2002

    12 공정거래위원회, "아이템거래 불공정약관 조항 심결문" 2005

    13 김윤명, "아바타 아이템의 보호와 법률 문제" (3) : 2004

    14 엔씨소프트, "리니지 공식 가이드북" 제우미디어

    15 김성준, "규제연구의 정치경제학적 접근방법" 11 (11): 2002

    16 김윤명, "게임아이템을 중심으로 살펴본 디지털 게임의 법률문제" 2003

    17 장미경 외, "게임 장르에 따른 게임중독 인터넷 사용욕구 및 심리사회변인간의 관계" 16 (16): 2004

    18 Sam, "Toward a More General Theory of Regulation Journal of Law and Economics 19" 1976

    19 Posner, "Theories of Economic Regulation Bell Journal of Economics and Management Science 5" 1974

    20 Rheingold,H, "The Virtual Community" Secker and Warburg 1994

    21 Stigler, "The Theory of Economic Regulation Bell Journal of Economics and Management Science 2" 1971

    22 Meier, "The Political Economy of Regulation State University of New York Press" 1988

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    24 Lessig, "The Path of Cyberlaw" 1995

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    28 Gibson,W, "Neuromancer" Ace Books 1984

    29 윤웅기, "MMORPG의 법적 정체성 탐구" (10) : 2005

    30 최성락, "MMORPG 사이버공간에 대한 규제 패러다임에 관한 연구" 44 (44): 2006

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    33 Katch, M. Ethan, "Cybertime, Cyberspace, and Cyberlaw" 1 (1): 1995

    34 Kollock, P, "Communities in Cyberspace" 1999

    35 Barlow, J. P, "A Cyberspace Independent Declaration" 1996

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    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2005-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2002-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    1999-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.82 1.82 1.97
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.98 2.13 2.164 0.32
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