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    KCI등재

    스포츠 시뮬레이션 게임을 위한 사실적 캐릭터 개발 핵심요소 - 스포츠 시뮬레이션 게임 ‘Madden NFL’ 중심으로 - = The Core Elements to Develope Realistic Character in Sports Simulation Game - Mainly with Analysis on the Sports Simulation Game 'Madden NFL' -

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    https://www.riss.kr/link?id=A103876775

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    오늘날 게임 산업은 일차적인 생산품을 구매하고 이용하는 기본 소비문화에서 여가시간을 즐기는 엔터테인먼트문화로 그 영역을 확장하게 되면서 중요한 문화산업의 한 축으로서 인식되고 있는 상황이다. 본 연구는 게임의 다양한 장르들 중 사실성에 근간을 둔 시뮬레이션 게임, 특히 스포츠 시뮬레이션 게임에 등장하는 사실적 3D캐릭터 개발에 초점을 맞춰, 유저의 몰입도를 높이는데 큰 역할을 함과 동시에 마케팅의 중요 수단으로서 활용되는 중요 콘텐츠인 게임 속 캐릭터의 창작에 도움을 주고자 한다. 이를 위해 스포츠 시뮬레이션 게임이 가지는 특성과 다양한 개발관련 고려사항들 중에서 실무에서 중요하게 인식되고 있는 언케니벨리 이론과 최적화 부분을 중심으로 선행연구를 먼저 진행하였다. 이후 다양한 게임들을 통해 전 세계 게임유저들에게 사랑을 받고 있는 세계적인 게임개발사인 Electronic Arts사의 대표적인 스포츠 시뮬레이션 게임인 Madden NFL 2012를 활용하여, 전체 작업 파이프라인에서 실질적인 3D캐릭터가 창조되는 프로덕션 단계의 중요 업무라 할 수 있는 모델링, 텍스처, 그리고 애니메이팅 작업을 중심으로 선행연구와 관련이 깊은 다섯 개의 요소들을 선택, 실무적 관점을 가지고 이것들을 분석, 비교해 봄으로서 기술적인 면과 디자인적인 면에서 사실적인 캐릭터 개발과 관련된 또 다른 접근방향을 제시하는데 그 목적과 의의가 있다.
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    오늘날 게임 산업은 일차적인 생산품을 구매하고 이용하는 기본 소비문화에서 여가시간을 즐기는 엔터테인먼트문화로 그 영역을 확장하게 되면서 중요한 문화산업의 한 축으로서 인식되고...

    오늘날 게임 산업은 일차적인 생산품을 구매하고 이용하는 기본 소비문화에서 여가시간을 즐기는 엔터테인먼트문화로 그 영역을 확장하게 되면서 중요한 문화산업의 한 축으로서 인식되고 있는 상황이다. 본 연구는 게임의 다양한 장르들 중 사실성에 근간을 둔 시뮬레이션 게임, 특히 스포츠 시뮬레이션 게임에 등장하는 사실적 3D캐릭터 개발에 초점을 맞춰, 유저의 몰입도를 높이는데 큰 역할을 함과 동시에 마케팅의 중요 수단으로서 활용되는 중요 콘텐츠인 게임 속 캐릭터의 창작에 도움을 주고자 한다. 이를 위해 스포츠 시뮬레이션 게임이 가지는 특성과 다양한 개발관련 고려사항들 중에서 실무에서 중요하게 인식되고 있는 언케니벨리 이론과 최적화 부분을 중심으로 선행연구를 먼저 진행하였다. 이후 다양한 게임들을 통해 전 세계 게임유저들에게 사랑을 받고 있는 세계적인 게임개발사인 Electronic Arts사의 대표적인 스포츠 시뮬레이션 게임인 Madden NFL 2012를 활용하여, 전체 작업 파이프라인에서 실질적인 3D캐릭터가 창조되는 프로덕션 단계의 중요 업무라 할 수 있는 모델링, 텍스처, 그리고 애니메이팅 작업을 중심으로 선행연구와 관련이 깊은 다섯 개의 요소들을 선택, 실무적 관점을 가지고 이것들을 분석, 비교해 봄으로서 기술적인 면과 디자인적인 면에서 사실적인 캐릭터 개발과 관련된 또 다른 접근방향을 제시하는데 그 목적과 의의가 있다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이세진, "컴퓨터 게임의 매체적 특성에 관한 연구" 홍익대학교 대학원 2006

    2 류순영, "온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 : 온라인 스포츠 게임 중심으로" 이화여자대학교 대학원 2005

    3 최재천, "상상 오디세이 : 변화를 포착하는 미래 통찰력" 다산북스 2009

    4 "http://ko.wikipedia.org/"

    5 "http://it.donga.com"

    6 "http://en.wikipedia.org/"

    7 장필식, "Uncanny Valley 가설에 대한 실험적 접근" 대한인간공학회 26 (26): 47-53, 2007

    8 K. F. Macdorman, "The uncanny advantage of using androids in cognitive science research" 2006

    9 곽기훈, "Maya summary" 디지털북스 2008

    10 Mckinley Michael, "Human Anatomy" Science Engineering & Math 2011

    1 이세진, "컴퓨터 게임의 매체적 특성에 관한 연구" 홍익대학교 대학원 2006

    2 류순영, "온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 : 온라인 스포츠 게임 중심으로" 이화여자대학교 대학원 2005

    3 최재천, "상상 오디세이 : 변화를 포착하는 미래 통찰력" 다산북스 2009

    4 "http://ko.wikipedia.org/"

    5 "http://it.donga.com"

    6 "http://en.wikipedia.org/"

    7 장필식, "Uncanny Valley 가설에 대한 실험적 접근" 대한인간공학회 26 (26): 47-53, 2007

    8 K. F. Macdorman, "The uncanny advantage of using androids in cognitive science research" 2006

    9 곽기훈, "Maya summary" 디지털북스 2008

    10 Mckinley Michael, "Human Anatomy" Science Engineering & Math 2011

    11 D. Hanson, "Exploring the aesthetic range for humanoid robots" 2006

    12 Omernick Matthew, "Creating the Art of Game" New Riders 2004

    13 Parent Rick, "Computer Animation" Morgan Kaufmann 2007

    14 Mullen Tony, "Bounce, Tumble, and Splash!" Sybex 2008

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    2015-12-01 등재 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
    2014-12-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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    2016 0.53 0.53 0.5
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.49 0.48 0.814 0.11
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