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    MMORPG의 특성요인이 청소년의 몰입과 중독에 미치는 영향

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    https://www.riss.kr/link?id=T12530188

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 명지대학교 대학원, 2011

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 명지대학교 대학원 , 청소년지도학과 , 2011. 8

    • 발행연도

      2011

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      794.8 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      The Effects of MMORPG Characteristics Elements on Adolescent's Flow and Addiction

    • 형태사항

      v, 86 p. ; 26 cm.

    • 일반주기명

      명지대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수 : 조아미.
      참고문헌 : p. 67-78.

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 명지대학교 인문캠퍼스 도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study investigates the effects of MMORPG characteristics elements on the adolescents who are playing MMORPG, focusing on their flow and addiction. There are 6 MMORPG characteristics elements that this paper is mainly studying on, which are community, virtual economy, competition, presence, story, and character.
    This research did a survey on 162 subjects who consist of 125 males and 37 females. They were playing on AION, and were youth aged from 14 to 24.
    The gathered data were gone through independent sample t-verification, correlation relation analysis, regression analysis through SPSS 15.0 statistical programs. Findings acquired by that is as follows.
    First of all, competition is the only element that influence on subjects' flow.
    Secondly, competition, presence, and story are the elements which have effects on addiction.
    In addition, competition affects both flow and addiction. Therefore, it appears as the important variable of adolescent's flow and addiction to on-line games in this study.
    Finally, as for the story, it has a negative impact on addiction because the subjects of this study are the highest-leveled players. They have been experienced the whole story of the game, and had already passed the period when various stories had meaningful effects on addiction.
    번역하기

    This study investigates the effects of MMORPG characteristics elements on the adolescents who are playing MMORPG, focusing on their flow and addiction. There are 6 MMORPG characteristics elements that this paper is mainly studying on, which are commun...

    This study investigates the effects of MMORPG characteristics elements on the adolescents who are playing MMORPG, focusing on their flow and addiction. There are 6 MMORPG characteristics elements that this paper is mainly studying on, which are community, virtual economy, competition, presence, story, and character.
    This research did a survey on 162 subjects who consist of 125 males and 37 females. They were playing on AION, and were youth aged from 14 to 24.
    The gathered data were gone through independent sample t-verification, correlation relation analysis, regression analysis through SPSS 15.0 statistical programs. Findings acquired by that is as follows.
    First of all, competition is the only element that influence on subjects' flow.
    Secondly, competition, presence, and story are the elements which have effects on addiction.
    In addition, competition affects both flow and addiction. Therefore, it appears as the important variable of adolescent's flow and addiction to on-line games in this study.
    Finally, as for the story, it has a negative impact on addiction because the subjects of this study are the highest-leveled players. They have been experienced the whole story of the game, and had already passed the period when various stories had meaningful effects on addiction.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 MMORPG를 이용 중인 청소년을 대상으로 MMORPG의 특성요인이 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 다양한 MMORPG 특성요인들 가운데 본 연구에서는 6가지(커뮤니티, 가상거래, 경쟁, 실재감, 스토리, 캐릭터)를 중심으로 연구하였다.
    본 연구의 설문조사는 아이온게임에 접속 중인 청소년(15세에서 24세까지) 162명에게 설문을 하였고, 성별로 남자 125명, 여자 37명으로 조사되었다. 연구에서 수집된 자료는 SPSS 15.0 통계 프로그램을 통해 독립표본 t검증, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 이를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다.
    연구결과 MMORPG의 특성요인 중 경쟁요인만이 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 그리고 중독에 영향을 주는 MMORPG의 특성요인은 경쟁, 실재감, 스토리인 것으로 조사되었다. MMPRPG의 특성요인 중에서 경쟁은 몰입과 중독에 모두 영향을 미치는 것으로 청소년들의 온라인게임 몰입과 중독에 중요한 요인이 되는 변수임을 본 연구에서 확인 되었다.
    또한 스토리요인의 경우 중독에 부(-)적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 본 연구 조사대상자가 아이온게임의 최고레벨 플레이어들이므로 스토리가 게임중독에 영향을 미치는 시기는 이미 지났을 것이라고 판단된다. 그러므로 처음 게임을 접하고 레벨에 따른 다양한 스토리는 이미 최고레벨에서는 게임 중독에 부(-)적 영향을 줄 수 있다.
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    본 연구는 MMORPG를 이용 중인 청소년을 대상으로 MMORPG의 특성요인이 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 다양한 MMORPG 특성요인들 가운데 본 연구에서는 6가지(커뮤니티, 가상거래...

    본 연구는 MMORPG를 이용 중인 청소년을 대상으로 MMORPG의 특성요인이 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 다양한 MMORPG 특성요인들 가운데 본 연구에서는 6가지(커뮤니티, 가상거래, 경쟁, 실재감, 스토리, 캐릭터)를 중심으로 연구하였다.
    본 연구의 설문조사는 아이온게임에 접속 중인 청소년(15세에서 24세까지) 162명에게 설문을 하였고, 성별로 남자 125명, 여자 37명으로 조사되었다. 연구에서 수집된 자료는 SPSS 15.0 통계 프로그램을 통해 독립표본 t검증, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 이를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다.
    연구결과 MMORPG의 특성요인 중 경쟁요인만이 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 그리고 중독에 영향을 주는 MMORPG의 특성요인은 경쟁, 실재감, 스토리인 것으로 조사되었다. MMPRPG의 특성요인 중에서 경쟁은 몰입과 중독에 모두 영향을 미치는 것으로 청소년들의 온라인게임 몰입과 중독에 중요한 요인이 되는 변수임을 본 연구에서 확인 되었다.
    또한 스토리요인의 경우 중독에 부(-)적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 본 연구 조사대상자가 아이온게임의 최고레벨 플레이어들이므로 스토리가 게임중독에 영향을 미치는 시기는 이미 지났을 것이라고 판단된다. 그러므로 처음 게임을 접하고 레벨에 따른 다양한 스토리는 이미 최고레벨에서는 게임 중독에 부(-)적 영향을 줄 수 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • 그림목차 ⅲ
    • 표목차 ⅳ
    • 국문초록 ⅴ
    • 목 차
    • 그림목차 ⅲ
    • 표목차 ⅳ
    • 국문초록 ⅴ
    • 제 1 장 서 론
    • 제 1 절 연구의 필요성 및 목적 1
    • 제 2 절 연구가설 4
    • 제 3 절 연구의 제한점 5
    • 제 4 절 용어의 정의 6
    • 제 2 장 이론적 배경
    • 제 1 절 청소년과 온라인게임 8
    • 1 온라인게임의 개념 8
    • 2 온라인게임의 분류 10
    • 3 MMORPG의 특성 18
    • 4 청소년과 온라인 게임과의 관계 27
    • 제 2 절 온라인게임의 몰입과 중독 29
    • 1 온라인게임과 몰입(flow)과의 관계 29
    • 2 온라인게임과 중독과의 관계 30
    • 제 3 절 몰입이론 33
    • 제 3 장 연구방법
    • 제 1 절 조사대상 39
    • 제 2 절 조사도구 40
    • 제 3 절 자료수집과 절차 46
    • 제 4 장 연구결과
    • 제 1 절 MMORPG의 이용 실태 52
    • 제 1 절 MMORPG의 특성요인 간의 상관분석 56
    • 제 1 절 MMORPG의 특성요인과 몰입과 중독 57
    • 제 5 장 논의, 결론 및 제언
    • 제 1 절 결론 및 제언 54
    • 참고문헌 67
    • 설문지 79
    • Abstract 85
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