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    디지털 클로딩 소프트웨어를 활용한 3D 가상의상과 실물의상 비교연구 : 의상디자인학과 졸업 작품을 중심으로 = A Comparative Study on 3D Virtual Clothing and Real Clothing Using Digital Clothing Software : Focusing on graduation works from the Department of Costume Design

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    3D 디지털 기술이 패션산업에 도입되면서 상품 기획, 디자인, 제작, 생산 및 판매 등과 같이 의류 제작의 모든 과정이 디지털 자동화로 급격하게 변화하고 있다. 더불어 메타버스 패션 디지털 콘텐츠 기반으로 한 가상의상 시뮬레이션, 가상 품평회, 가상 패션쇼 등 다양한 형태의 비즈니스도 발전하고 있다. 이와 같이 3D 디지털 기술인 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용하여 가상의 공간에서 실물의상을 재현하는 기술로, 가상 아바타 모델을 사용하여 3D 가상의상 제작함으로써 시간과 공간의 제약없이 작업 속도를 향상시키고 리드타임을 단축시키며, 비용 절감, 원·부자재의 효율적인 활용, 커뮤니케이션 향상, 지속 가능성 측면에서 긍정적인 영향을 끼치고 있다.
    이에 본 연구에서는 의상디자인학과 졸업 작품 디자인을 디지털 클로딩 소프트웨어인 CLO 3D를 활용하여 3D 가상의상으로 제작했을 때 실물로 제작된 의상과 얼마나 유사하게 구현될 수 있는지 디자인 요소별 외관 유사도를 비교·분석하여, 실물의상을 제작하지 않아도 3D 디지털 클로딩 소프트웨어의 활용만으로 가상의상이 구현되는 양상을 살펴보고, 실물 의상을 대용할 수 있는 가치를 지니고 있는지 파악하며, 3D 디지털 클로딩 기술이 미래의 지속 가능한 디지털 패션 산업 발전에 크게 기여하는 것을 목적을 두었다.
    본 연구의 방법은 3D 디지털 클로딩(Digital Clothing)과 CLO 3D 소프트웨어의 문헌연구를 통해 이론적 배경을 고찰한 후, 의상디자인학과 졸업 작품을 디자인을 실험 대상으로 작품 모집을 하였다. 모집결과 여성복 3벌, 남성복 1벌로 총 4벌의 졸업 작품 디자인이 모집되었으며, 모두 실험 대상 의상으로 선정하였다. 선정된 실험대상 의상을 3D 가상의상으로 제작하기 위해서 필요한 의상의 작품 설명, 작업지시서(도식화), 소재 파일을 수집하였다. 수집한 파일을 검토한 후, 아이템 구성, 실루엣 정보, 실제 소재 이미지, 색상, 디테일에 필요한 파일을 추가 수집하였다. 수집한 최종 파일들을 기반으로 CLO 3D 소프트웨어를 활용하여 가상 모델 아바타(avatar)선정, 패턴 제작, 3D 시뮬레이션, 3D 렌더링 단계로 3D 가상의상으로 제작하였다.
    제작된 3D 가상의상과 실물의상의 외관 유사도를 비교·분석하기 위하여 실물의상을 착용한 모델의 정면, 측면, 후면의 제공받은 이미지와 3D 가상의상의 정면, 측면, 후면의 랜더링 이미지를 외관 유사도를 비교하였다. 외관 유사도 비교는 실루엣, 소재, 색상, 디테일의 유사도에 대한 항목으로 설문지를 작성하여 패션 관련 학계와 산업을 대상으로, 패션 전공 관련 석사와 박사 혹은 의류·패션 산업 종사자 총 30명을 대상으로 설문조사를 통해 평가를 진행하였다.
    3D 가상의상과 실물의상의 디자인 요소별 외관 유사에 대한 설문조사 결과, 실루엣, 소재, 색상, 디테일의 외관 유사도 평가에 대한 종합 평균값은 3.98점으로 높게 평가되었으며, 3D 가상의상이 실물의상과 무리 없이 유사하게 구현되는 것으로 평가되었다. 실루엣에 대한 외관 유사도 비교 결과, 유사하게 구현되었지만 여유분과 의상의 길이에는 약간의 차이가 있는 것으로 평가되었다. 소재에 대한 외관 유사도 비교 결과, 유사하게 구현되었지만 재질과 광택의 표현에서 실물의상과 차이가 있는 것으로 평가되었다. 반면에 시스루나 망사 원단과 같은 반투명 소재는 소재의 비침과 투명도가 매우 유사하게 구현되었다는 평가를 받았다. 색상에 대한 외관 유사도 비교 결과, 무리 없이 유사하게 구현되었다는 평가를 받았다. 디테일에 대한 외관 유사도 비교 결과, 누빔, 셔링, 플리츠, 주름 표현 등이 유사하게 구현되었으며, 비즈 장식, 단추, 체인, 지퍼, 스토퍼, 스냅후크 등 부자재 디테일도 유사하게 구현되었다는 평가를 받았다. 그러나 문양, 레이스, 리본과 같은 입체적인 표현은 실물의상과 비교했을 때 자연스럽게 표현되지 않아 실물의상과 차이가 나타난 것으로 평가되었다.
    본 연구 결과에 따르면, 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용함으로써 3D 가상의상이 효과적으로 구현될 수 있는 양상을 확인하였다. 이러한 디지털 클로딩 소프트웨어의 기술 도입은 의상 제작의 생산 프로세스에서 효율성을 향상시키는 데에만 그치지 않고, 동시에 비용을 절감하여 기업의 경쟁력을 높일 수 있는 중요한 장점을 지니고 있다. 그러나 이 기술의 도입에는 실물의상과 3D 가상의상 간의 세세한 디테일이나 소재 표현에서 한계가 있다. 따라서 패션 산업은 이러한 한계를 고려하여 디지털 클로딩 소프트웨어를 보다 효과적으로 활용할 수 있을 것이다.
    본 연구 결과를 바탕으로 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용하여 3D 가상의상을 실물 의상의 대안으로 구현하는 데 있어서 보완점을 제안하면 다음과 같다.
    첫째, 실루엣을 구현하는 것은 유사하게 표현은 가능하지만, 모델의 신체 사이즈를 가상 아바타 모델에 동일하게 적용하고, 작업지시서(도식화)에 의상의 너비와 길이에 대한 구체적인 정보를 제공받는다면, 실루엣은 실물의상과 더욱 유사하게 제작할 수 있을 것이다. 둘째, 소재 표현과 광택 표현에 있어서 실물의상과의 차이점을 보완하기 위해 직물의 조직 형태와 광택의 표현에서 발생하는 차이를 최소화하기 위해 더욱 정교한 노말맵(normal map) 작업과 다양한 소재의 개발이 필요하다. 셋째, 디테일에서 입체감의 표현이 평면의 두께를 조절하는 것이 아닌 입체적인 두께를 조절할 수 있는 기술 개발이 필요하다.
    따라서 이러한 보완점이 개선된다면, 디지털 클로딩 소프트웨어를 통한 3D 가상의상은 실물의상을 대용할 수 있는 가능성이 높아질 것이며, 더욱 정확하고 현실적인 외관을 구현할 수 있을 것으로 기대된다. 이는 상품 기획, 디자인, 생산 및 판매, 마케팅 등 패션 산업의 모든 영역에서 크게 기여할 것으로 예상되며, 이 기술의 활용 가치를 높여 미래의 지속 가능한 디지털 패션 산업 발전에 상당한 기여를 할 것으로 기대된다.
    본 연구의 제한점으로는 사용된 디지털 클로딩 소프트웨어에 국한되지 않고, 타사의 다양한 디지털 클로딩 소프트웨어와의 비교 연구가 필요할 것으로 생각된다. 이러한 제한점을 보완하기 위해 향후 연구에서는 다양한 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용하여 디자인을 구현하는데 관한 의상 후속 연구가 이루어져야 할 것으로 기대해 본다.
    번역하기

    3D 디지털 기술이 패션산업에 도입되면서 상품 기획, 디자인, 제작, 생산 및 판매 등과 같이 의류 제작의 모든 과정이 디지털 자동화로 급격하게 변화하고 있다. 더불어 메타버스 패션 디지털...

    3D 디지털 기술이 패션산업에 도입되면서 상품 기획, 디자인, 제작, 생산 및 판매 등과 같이 의류 제작의 모든 과정이 디지털 자동화로 급격하게 변화하고 있다. 더불어 메타버스 패션 디지털 콘텐츠 기반으로 한 가상의상 시뮬레이션, 가상 품평회, 가상 패션쇼 등 다양한 형태의 비즈니스도 발전하고 있다. 이와 같이 3D 디지털 기술인 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용하여 가상의 공간에서 실물의상을 재현하는 기술로, 가상 아바타 모델을 사용하여 3D 가상의상 제작함으로써 시간과 공간의 제약없이 작업 속도를 향상시키고 리드타임을 단축시키며, 비용 절감, 원·부자재의 효율적인 활용, 커뮤니케이션 향상, 지속 가능성 측면에서 긍정적인 영향을 끼치고 있다.
    이에 본 연구에서는 의상디자인학과 졸업 작품 디자인을 디지털 클로딩 소프트웨어인 CLO 3D를 활용하여 3D 가상의상으로 제작했을 때 실물로 제작된 의상과 얼마나 유사하게 구현될 수 있는지 디자인 요소별 외관 유사도를 비교·분석하여, 실물의상을 제작하지 않아도 3D 디지털 클로딩 소프트웨어의 활용만으로 가상의상이 구현되는 양상을 살펴보고, 실물 의상을 대용할 수 있는 가치를 지니고 있는지 파악하며, 3D 디지털 클로딩 기술이 미래의 지속 가능한 디지털 패션 산업 발전에 크게 기여하는 것을 목적을 두었다.
    본 연구의 방법은 3D 디지털 클로딩(Digital Clothing)과 CLO 3D 소프트웨어의 문헌연구를 통해 이론적 배경을 고찰한 후, 의상디자인학과 졸업 작품을 디자인을 실험 대상으로 작품 모집을 하였다. 모집결과 여성복 3벌, 남성복 1벌로 총 4벌의 졸업 작품 디자인이 모집되었으며, 모두 실험 대상 의상으로 선정하였다. 선정된 실험대상 의상을 3D 가상의상으로 제작하기 위해서 필요한 의상의 작품 설명, 작업지시서(도식화), 소재 파일을 수집하였다. 수집한 파일을 검토한 후, 아이템 구성, 실루엣 정보, 실제 소재 이미지, 색상, 디테일에 필요한 파일을 추가 수집하였다. 수집한 최종 파일들을 기반으로 CLO 3D 소프트웨어를 활용하여 가상 모델 아바타(avatar)선정, 패턴 제작, 3D 시뮬레이션, 3D 렌더링 단계로 3D 가상의상으로 제작하였다.
    제작된 3D 가상의상과 실물의상의 외관 유사도를 비교·분석하기 위하여 실물의상을 착용한 모델의 정면, 측면, 후면의 제공받은 이미지와 3D 가상의상의 정면, 측면, 후면의 랜더링 이미지를 외관 유사도를 비교하였다. 외관 유사도 비교는 실루엣, 소재, 색상, 디테일의 유사도에 대한 항목으로 설문지를 작성하여 패션 관련 학계와 산업을 대상으로, 패션 전공 관련 석사와 박사 혹은 의류·패션 산업 종사자 총 30명을 대상으로 설문조사를 통해 평가를 진행하였다.
    3D 가상의상과 실물의상의 디자인 요소별 외관 유사에 대한 설문조사 결과, 실루엣, 소재, 색상, 디테일의 외관 유사도 평가에 대한 종합 평균값은 3.98점으로 높게 평가되었으며, 3D 가상의상이 실물의상과 무리 없이 유사하게 구현되는 것으로 평가되었다. 실루엣에 대한 외관 유사도 비교 결과, 유사하게 구현되었지만 여유분과 의상의 길이에는 약간의 차이가 있는 것으로 평가되었다. 소재에 대한 외관 유사도 비교 결과, 유사하게 구현되었지만 재질과 광택의 표현에서 실물의상과 차이가 있는 것으로 평가되었다. 반면에 시스루나 망사 원단과 같은 반투명 소재는 소재의 비침과 투명도가 매우 유사하게 구현되었다는 평가를 받았다. 색상에 대한 외관 유사도 비교 결과, 무리 없이 유사하게 구현되었다는 평가를 받았다. 디테일에 대한 외관 유사도 비교 결과, 누빔, 셔링, 플리츠, 주름 표현 등이 유사하게 구현되었으며, 비즈 장식, 단추, 체인, 지퍼, 스토퍼, 스냅후크 등 부자재 디테일도 유사하게 구현되었다는 평가를 받았다. 그러나 문양, 레이스, 리본과 같은 입체적인 표현은 실물의상과 비교했을 때 자연스럽게 표현되지 않아 실물의상과 차이가 나타난 것으로 평가되었다.
    본 연구 결과에 따르면, 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용함으로써 3D 가상의상이 효과적으로 구현될 수 있는 양상을 확인하였다. 이러한 디지털 클로딩 소프트웨어의 기술 도입은 의상 제작의 생산 프로세스에서 효율성을 향상시키는 데에만 그치지 않고, 동시에 비용을 절감하여 기업의 경쟁력을 높일 수 있는 중요한 장점을 지니고 있다. 그러나 이 기술의 도입에는 실물의상과 3D 가상의상 간의 세세한 디테일이나 소재 표현에서 한계가 있다. 따라서 패션 산업은 이러한 한계를 고려하여 디지털 클로딩 소프트웨어를 보다 효과적으로 활용할 수 있을 것이다.
    본 연구 결과를 바탕으로 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용하여 3D 가상의상을 실물 의상의 대안으로 구현하는 데 있어서 보완점을 제안하면 다음과 같다.
    첫째, 실루엣을 구현하는 것은 유사하게 표현은 가능하지만, 모델의 신체 사이즈를 가상 아바타 모델에 동일하게 적용하고, 작업지시서(도식화)에 의상의 너비와 길이에 대한 구체적인 정보를 제공받는다면, 실루엣은 실물의상과 더욱 유사하게 제작할 수 있을 것이다. 둘째, 소재 표현과 광택 표현에 있어서 실물의상과의 차이점을 보완하기 위해 직물의 조직 형태와 광택의 표현에서 발생하는 차이를 최소화하기 위해 더욱 정교한 노말맵(normal map) 작업과 다양한 소재의 개발이 필요하다. 셋째, 디테일에서 입체감의 표현이 평면의 두께를 조절하는 것이 아닌 입체적인 두께를 조절할 수 있는 기술 개발이 필요하다.
    따라서 이러한 보완점이 개선된다면, 디지털 클로딩 소프트웨어를 통한 3D 가상의상은 실물의상을 대용할 수 있는 가능성이 높아질 것이며, 더욱 정확하고 현실적인 외관을 구현할 수 있을 것으로 기대된다. 이는 상품 기획, 디자인, 생산 및 판매, 마케팅 등 패션 산업의 모든 영역에서 크게 기여할 것으로 예상되며, 이 기술의 활용 가치를 높여 미래의 지속 가능한 디지털 패션 산업 발전에 상당한 기여를 할 것으로 기대된다.
    본 연구의 제한점으로는 사용된 디지털 클로딩 소프트웨어에 국한되지 않고, 타사의 다양한 디지털 클로딩 소프트웨어와의 비교 연구가 필요할 것으로 생각된다. 이러한 제한점을 보완하기 위해 향후 연구에서는 다양한 디지털 클로딩 소프트웨어를 활용하여 디자인을 구현하는데 관한 의상 후속 연구가 이루어져야 할 것으로 기대해 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    As 3D digital technology is introduced into the fashion industry, all processes of clothing production, such as product planning, design, production, production and sales, are rapidly changing to digital automation. In addition, various forms of business are developing, such as virtual clothing simulations, virtual fairs, and virtual fashion shows based on Metaverse fashion digital content. In this way, it is a technology that reproduces real costumes in a virtual space using digital clothing software, a 3D digital technology. By producing 3D virtual costumes using a virtual avatar model, work speed is improved and lead time is shortened without time and space constraints. It has a positive impact in terms of cost reduction, efficient use of raw and subsidiary materials, improved communication, and sustainability.
    Therefore, in this study, we compared and analyzed the appearance similarity of each design element to see how similar the design of the graduate work of the Department of Costume Design could be to the actual costume when produced as a 3D virtual costume using CLO 3D, a digital clothing software. Therefore, we will examine how virtual costumes are implemented just by using 3D digital clothing software without producing actual costumes, determine whether they have value as a substitute for real costumes, and determine whether 3D digital clothing technology can be used as a sustainable solution for the future. The goal is to significantly contribute to the development of the digital fashion industry.
    The method of this study was to review the theoretical background through literature research on 3D digital clothing and CLO 3D software, and then recruit graduate works from the Department of Costume Design as design experiments. As a result of the recruitment, a total of 4 graduation design designs were recruited, including 3 sets of women's clothing and 1 set of men's clothing, and all were selected as clothing for the experiment. In order to produce the selected experimental costumes as 3D virtual costumes, we collected the costume descriptions, work instructions (schematic drawings), and material files required for the costumes. After reviewing the collected files, additional files needed for item composition, silhouette information, actual material images, colors, and details were collected. Based on the final files collected, CLO 3D software was used to create a 3D virtual costume through the stages of virtual model avatar selection, pattern production, 3D simulation, and 3D rendering.
    In order to compare and analyze the appearance similarity between the produced 3D virtual costume and the real costume, the provided images of the front, side, and back of the model wearing the real costume and the rendered images of the front, side, and back of the 3D virtual costume were used to compare the appearance similarity. compared. For the comparison of appearance similarity, a survey was conducted targeting fashion-related academia and industry by filling out a questionnaire with items on the similarity of silhouette, material, color, and detail, and a total of 30 people with a master's degree or doctorate in fashion majors or those working in the clothing/fashion industry were surveyed. The evaluation was carried out through.
    As a result of a survey on the similarity of appearance by design element between 3D virtual costumes and real costumes, the overall average value for evaluation of appearance similarity of silhouette, material, color, and detail was evaluated as high at 3.98 points, and the 3D virtual costume was evaluated as being similar to the actual costume. It was evaluated that it was implemented similarly. As a result of comparing the appearance similarity of the silhouettes, it was evaluated that although they were implemented similarly, there were slight differences in the allowance and length of the clothes. As a result of comparing the appearance similarity of the materials, it was evaluated that although it was implemented similarly, there was a difference from the actual costume in the expression of material and gloss. On the other hand, translucent materials such as see-through or mesh fabric were evaluated as having very similar transparency and transparency. As a result of comparing the appearance similarity of the colors, it was evaluated that it was implemented similarly without any problems. As a result of comparing the appearance similarity of details, it was evaluated that quilting, shirring, pleats, and wrinkle expressions were implemented similarly, and subsidiary material details such as bead decoration, buttons, chains, zippers, stoppers, and snap hooks were also implemented similarly. However, it was evaluated that three-dimensional expressions such as patterns, lace, and ribbons were not expressed naturally compared to the actual costume, showing a difference from the actual costume.
    According to the results of this study, it was confirmed that 3D virtual costumes can be effectively implemented by using digital clothing software. The introduction of digital clothing software technology not only improves efficiency in the production process of clothing production, but also has the important advantage of reducing costs and increasing the company's competitiveness. However, the introduction of this technology has limitations in the expression of fine details and materials between real costumes and 3D virtual costumes. Therefore, the fashion industry will be able to utilize digital clothing software more effectively by considering these limitations.
    Based on the results of this study, suggestions for improvement in implementing 3D virtual costumes as an alternative to real costumes using digital clothing software are as follows.
    First, although it is possible to express a silhouette similarly, if the model's body size is applied equally to the virtual avatar model and specific information about the width and length of the clothing is provided in the work instructions (diagram), the silhouette It will be possible to make it more similar to the actual costume.
    Second, in order to compensate for the differences in material expression and gloss expression from actual clothes, more sophisticated normal map work and development of various materials are needed to minimize differences in the expression of fabric texture and gloss. do.
    Third, it is necessary to develop technology that can control the three-dimensional thickness in detail, rather than controlling the thickness of the plane, to express the three-dimensional effect.
    Therefore, if these complements are improved, the possibility of 3D virtual costumes through digital clothing software being able to substitute for real costumes will increase, and it is expected that a more accurate and realistic appearance can be realized. This is expected to make a significant contribution to all areas of the fashion industry, including product planning, design, production and sales, and marketing, and is expected to significantly contribute to the development of a sustainable digital fashion industry in the future by increasing the value of this technology.
    The limitations of this study are not limited to the digital clothing software used, but comparative research with various digital clothing software from other companies is considered necessary. In order to compensate for these limitations, it is expected that future research will need to conduct follow-up research on how to implement designs using various digital clothing software.
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    As 3D digital technology is introduced into the fashion industry, all processes of clothing production, such as product planning, design, production, production and sales, are rapidly changing to digital automation. In addition, various forms of busin...

    As 3D digital technology is introduced into the fashion industry, all processes of clothing production, such as product planning, design, production, production and sales, are rapidly changing to digital automation. In addition, various forms of business are developing, such as virtual clothing simulations, virtual fairs, and virtual fashion shows based on Metaverse fashion digital content. In this way, it is a technology that reproduces real costumes in a virtual space using digital clothing software, a 3D digital technology. By producing 3D virtual costumes using a virtual avatar model, work speed is improved and lead time is shortened without time and space constraints. It has a positive impact in terms of cost reduction, efficient use of raw and subsidiary materials, improved communication, and sustainability.
    Therefore, in this study, we compared and analyzed the appearance similarity of each design element to see how similar the design of the graduate work of the Department of Costume Design could be to the actual costume when produced as a 3D virtual costume using CLO 3D, a digital clothing software. Therefore, we will examine how virtual costumes are implemented just by using 3D digital clothing software without producing actual costumes, determine whether they have value as a substitute for real costumes, and determine whether 3D digital clothing technology can be used as a sustainable solution for the future. The goal is to significantly contribute to the development of the digital fashion industry.
    The method of this study was to review the theoretical background through literature research on 3D digital clothing and CLO 3D software, and then recruit graduate works from the Department of Costume Design as design experiments. As a result of the recruitment, a total of 4 graduation design designs were recruited, including 3 sets of women's clothing and 1 set of men's clothing, and all were selected as clothing for the experiment. In order to produce the selected experimental costumes as 3D virtual costumes, we collected the costume descriptions, work instructions (schematic drawings), and material files required for the costumes. After reviewing the collected files, additional files needed for item composition, silhouette information, actual material images, colors, and details were collected. Based on the final files collected, CLO 3D software was used to create a 3D virtual costume through the stages of virtual model avatar selection, pattern production, 3D simulation, and 3D rendering.
    In order to compare and analyze the appearance similarity between the produced 3D virtual costume and the real costume, the provided images of the front, side, and back of the model wearing the real costume and the rendered images of the front, side, and back of the 3D virtual costume were used to compare the appearance similarity. compared. For the comparison of appearance similarity, a survey was conducted targeting fashion-related academia and industry by filling out a questionnaire with items on the similarity of silhouette, material, color, and detail, and a total of 30 people with a master's degree or doctorate in fashion majors or those working in the clothing/fashion industry were surveyed. The evaluation was carried out through.
    As a result of a survey on the similarity of appearance by design element between 3D virtual costumes and real costumes, the overall average value for evaluation of appearance similarity of silhouette, material, color, and detail was evaluated as high at 3.98 points, and the 3D virtual costume was evaluated as being similar to the actual costume. It was evaluated that it was implemented similarly. As a result of comparing the appearance similarity of the silhouettes, it was evaluated that although they were implemented similarly, there were slight differences in the allowance and length of the clothes. As a result of comparing the appearance similarity of the materials, it was evaluated that although it was implemented similarly, there was a difference from the actual costume in the expression of material and gloss. On the other hand, translucent materials such as see-through or mesh fabric were evaluated as having very similar transparency and transparency. As a result of comparing the appearance similarity of the colors, it was evaluated that it was implemented similarly without any problems. As a result of comparing the appearance similarity of details, it was evaluated that quilting, shirring, pleats, and wrinkle expressions were implemented similarly, and subsidiary material details such as bead decoration, buttons, chains, zippers, stoppers, and snap hooks were also implemented similarly. However, it was evaluated that three-dimensional expressions such as patterns, lace, and ribbons were not expressed naturally compared to the actual costume, showing a difference from the actual costume.
    According to the results of this study, it was confirmed that 3D virtual costumes can be effectively implemented by using digital clothing software. The introduction of digital clothing software technology not only improves efficiency in the production process of clothing production, but also has the important advantage of reducing costs and increasing the company's competitiveness. However, the introduction of this technology has limitations in the expression of fine details and materials between real costumes and 3D virtual costumes. Therefore, the fashion industry will be able to utilize digital clothing software more effectively by considering these limitations.
    Based on the results of this study, suggestions for improvement in implementing 3D virtual costumes as an alternative to real costumes using digital clothing software are as follows.
    First, although it is possible to express a silhouette similarly, if the model's body size is applied equally to the virtual avatar model and specific information about the width and length of the clothing is provided in the work instructions (diagram), the silhouette It will be possible to make it more similar to the actual costume.
    Second, in order to compensate for the differences in material expression and gloss expression from actual clothes, more sophisticated normal map work and development of various materials are needed to minimize differences in the expression of fabric texture and gloss. do.
    Third, it is necessary to develop technology that can control the three-dimensional thickness in detail, rather than controlling the thickness of the plane, to express the three-dimensional effect.
    Therefore, if these complements are improved, the possibility of 3D virtual costumes through digital clothing software being able to substitute for real costumes will increase, and it is expected that a more accurate and realistic appearance can be realized. This is expected to make a significant contribution to all areas of the fashion industry, including product planning, design, production and sales, and marketing, and is expected to significantly contribute to the development of a sustainable digital fashion industry in the future by increasing the value of this technology.
    The limitations of this study are not limited to the digital clothing software used, but comparative research with various digital clothing software from other companies is considered necessary. In order to compensate for these limitations, it is expected that future research will need to conduct follow-up research on how to implement designs using various digital clothing software.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 내용 및 방법 3
    • 제 2 장 이론적 배경 6
    • 1. 3D 디지털 클로딩 6
    • 제 1 장 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 내용 및 방법 3
    • 제 2 장 이론적 배경 6
    • 1. 3D 디지털 클로딩 6
    • 1.1. 디지털 클로딩 개념 6
    • 1.2. 디지털 클로딩 특징 8
    • 1.3. 디지털 클로딩 소프트웨어 13
    • 1.4. 디지털 클로딩을 활용한 선행연구 21
    • 1.5. 디지털 클로딩 활용현황 23
    • 2. CLO 3D 35
    • 2.1. CLO 3D 35
    • 2.1.1. CLO 3D 개요 및 특징 · 35
    • 2.1.2. CLO 3D 주요기능 40
    • 2.1.3. CLO 3D 장·단점 50
    • 제 3 장 의상디자인학과 졸업 작품을 3D 가상의상 제작 53
    • 1. 연구방법 및 절차 53
    • 2. 의상디자인학과 졸업 작품 자료수집 및 3D 가상의상 제작 58
    • 2.1. 의상 1 – UNKNOWN ; Cocoon 58
    • 2.2. 의상 2 – The flow of Fragrance 74
    • 2.3. 의상 3 – To my valentine 90
    • 2.4. 의상 4 – OUTPOINT ™ 107
    • 제 4 장 의상디자인학과 졸업 작품의 3D 가상의상과 실물의상 비교·평가 120
    • 1. 3D 가상의상과 실물의상 외관 유사도 비교·평가 120
    • 1.1. 의상 1의 3D 가상의상과 실물의상 외관 유사도 비교 121
    • 1.2. 의상 2의 3D 가상의상과 실물의상 외관 유사도 비교 124
    • 1.3. 의상 3의 3D 가상의상과 실물의상 외관 유사도 비교 127
    • 1.4. 의상 4의 3D 가상의상과 실물의상 외관 유사도 비교 130
    • 2. 디자인 요소별 외관 유사도 133
    • 2.1. 실루엣 134
    • 2.2. 소재 135
    • 2.3. 색상 136
    • 2.4. 디테일 137
    • 3. 연구결과 138
    • 제 5장 결론 139
    • 참고문헌 142
    • Abstract 147
    • 부록 151
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