현재 급진적으로 스마트폰 중독이 심각한 문제로 대두되고 있으나, 자기조절이나 순기능적인 스마트폰 사용에 대한 이론적인 연구결과는 풍부하지 않은 상황이다. 현재 한국사회가 겪고 있...
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2016년
Korean
한국연구재단(NRF)
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현재 급진적으로 스마트폰 중독이 심각한 문제로 대두되고 있으나, 자기조절이나 순기능적인 스마트폰 사용에 대한 이론적인 연구결과는 풍부하지 않은 상황이다. 현재 한국사회가 겪고 있...
현재 급진적으로 스마트폰 중독이 심각한 문제로 대두되고 있으나, 자기조절이나 순기능적인 스마트폰 사용에 대한 이론적인 연구결과는 풍부하지 않은 상황이다. 현재 한국사회가 겪고 있는 두드러진 변화 가운데 하나는 디지털 혹은 정보화의 심화다. 디지털화 혹은 정보화는 컴퓨터와 전자통신 기술의 결합인 정보통신 기술이 바탕이 되어 정보 자체가 유력한 자원이 되고 정보의 가치 창출을 중심으로 사회가 움직이게 되는 것을 의미한다.
이에 우리사회는 청소년의 과도한 게임사용에 대해 깊은 우려를 보이며 관련 문제들에 대한 개입에 많은 비용과 노력을 기울이고 있다. 스마트폰은 서비스의 기능과 확장이 무한하기 때문에 보다 적극적으로 개인의 취향이나 선호에 맞게 확장적으로 소프트웨어를 사용할 수 있다. 또한 사용자에 따라 차별화된 정보를 제공할 수 있다. 스마트폰은 사용자에게 편리함과 즐거움을 제공한다. 게임사용 문제를 놓고 이를 제지하거나 이로 인한 문제들을 개입하고 치료하는 접근은 비용은 큰데 반해 그 효과는 저조하다. 물론 치료적 접근들의 중요성은 말할 필요 없이 중요하나, 궁극적으로 기능적인 측면을 강화하는 예방적 접근이 효과적인 대안이 될 것이다.
긍정적인 방향의 결과로는 문제해결력을 키우고, 학업이나 대인관계 등에서 비롯되는 생활 스트레스를 해소하며, 사회와 문화를 배우고, 게임의 재미를 통해 생활의 활력을 얻고, 물리적으로 멀리 떨어져 있는 새로운 친구를 사귈 수 있고 사회적 지지망을 유지하거나 확장시키는 등을 생각할 수 있다. 부정적인 결과로는 학업에 지장을 받고 충동적이고 폭력적이 되며, 현실에서의 관계에서 소외되고, 신체 및 심리적 건강을 해치며, 가상과 현실을 구분하지 못하게 되는 등을 고려 할 수 있다. 긍정적 방향과 부정적인 방향의 결과는 흔히 상호 대립적이어서 어느 한 방향이 우세할 경우도 있으나, 비교적 상호 독립적일 가능성이 높다. 현 시점의 청소년에게 디지털 매체를 이용한 게임이라는 유혹적인 자극과 이의 이용을 부추기거나 강요하는 다양한 사회적 자극이나 힘은 부작용이나 부정적 결과인 중독을 초래할 가능성을 높인다.
청소년에게 있어서 자기조절은 자기 효능감을 증진시키고 긍정적인 자아개념을 형성하게 하는 등의 중요한 역할을 한다. 자기조절은 자신의 목표를 달성하기 위하여 자기를 변화시키려는 일반적인 노력뿐만 아니라 사고, 감정, 충동, 행위 및 수행을 통제하는 것을 강조한적인 과정이다. 대부분의 선행연구에서 온라인 및 게임 과몰입은 자기통제력과 밀접한 연관성을 보여주고 있다. 자기통제력은 게임중독이나 과몰입 현상을 설명할 수 있는 주요한 요인인 것이다. 자기통제의
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Even though smartphone addiction problem shown up as one of the most serious problem recently, theoretical research about positive effects of using and self-regulating smartphone has not been dealt variously. One of those matters in modern Korea socie...
Even though smartphone addiction problem shown up as one of the most serious problem recently, theoretical research about positive effects of using and self-regulating smartphone has not been dealt variously. One of those matters in modern Korea society would be complexion of digitalize and information technology. Digitalization or Information society refers to society upon IT that information itself become useful resources lead to additional value.
Following this, Korea society come to lot of effort to deal with negative issues that brought by smartphone. Smartphone has a limitless boundaries as it could easily broad upon any sort of soft/hard wares. It also provides differentiated information following to user’s taste, leads to direct pleasure. Approach to deal consequences of problem caused by smartphone usage has not been shown effective results nonetheless of much efforts.
Resulting in a positive direction, raise the problem solving, and address the life stress that results etc. academic or interpersonal relationships, learning society and culture, gaining vitality of life through the fun of the game, making new friends through on line. With negative results, this has been a hindrance to study impulsive and violent, being alienated from the reality of the relation