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      일본 애니메이션 산업의 경쟁력 분석-제작위원회 방식과 미디어믹스를 중심으로-

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      국문 초록 (Abstract)

      1990년대 일어난 3차 애니메이션 붐은 제작위원회 방식을 활용한 산업간 연계와 미디어믹스 전개에서 비롯되었다. 1990년대 제작위원회 방식을 활용하여 제작된 <신세기 에반게리온>이 적극적인 미디어믹스 전개로 큰 성공을 거둔 이래 일본 애니메이션 제작에 제작위원회 방식이 적극 활용되기 시작했다.
      미디어믹스는 한국에서 사용하는 OSMU와 유사한 개념으로 사용되는 용어로, 미디어믹스 전개에서는 원작을 그대로 활용한 미디어믹스는 물론, 스토리 및 설정을 새롭게 재구축하여 전개된다. 이와 같은 변형이 가능한 이유는 제작위원회 방식에서 찾을 수 있다. 제작위원회는 애니메이션 제작 기획단계에서부터 이후 작품 활용에 관련된 권리에 이르기까지, 미디어의 주도로 동시 다발적으로 발생한 미디어믹스 전개로 인하여 소비자는 다양한 매체에서 콘텐츠를 소비 할 수 있게 된다. 또한, 산업간 연계를 통하여 개별 기업이 부담해야하는 리스크에 대비하고, 각 분야의 전문 기업간 노하우 공유를 통한 시너지효과를 기대할 수 있다. 결과적으로 제작위원회는 전략적인 미디어믹스 전개를 위한 시발점이라 할 수 있으며, 미디어믹스 전개는 시장 확대의 기회를 제공하고 있는 것이다.
      <신세기 에반게리온>의 경우, 애니메이션 제작사인 GAINAX를 중심으로 출판사, 게임회사, 음반회사, 광고회사, 방송국이 제작위원회를 구성한다. 참여한 각 기업은 원작 애니메이션을 최대한으로 활용하여 출판, 캐릭터, 음원 등 다양한 분야에서 미디어믹스 콘텐츠를 개발했다. 또한, 미디어믹스 전개 과정에서 출시된 새로운 콘텐츠는 2차, 3차 가공되어 계속적으로 매체를 넘나들며 새로운 콘텐츠로 개발하여 출시했다.
      일본 애니메이션이 세계적인 애니메이션 시장을 확보하게 된 원천에는 제작위원회와 미디어믹스 전개가 있으며, 이 모델을 응용하여 한국 시장에 걸 맞는 미디어믹스 산업 모델을 개발한다면 향후 한국 콘텐츠 산업구조를 개선하는데 도움이 되리라 사료된다.
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      1990년대 일어난 3차 애니메이션 붐은 제작위원회 방식을 활용한 산업간 연계와 미디어믹스 전개에서 비롯되었다. 1990년대 제작위원회 방식을 활용하여 제작된 <신세기 에반게리온>이 적...

      1990년대 일어난 3차 애니메이션 붐은 제작위원회 방식을 활용한 산업간 연계와 미디어믹스 전개에서 비롯되었다. 1990년대 제작위원회 방식을 활용하여 제작된 <신세기 에반게리온>이 적극적인 미디어믹스 전개로 큰 성공을 거둔 이래 일본 애니메이션 제작에 제작위원회 방식이 적극 활용되기 시작했다.
      미디어믹스는 한국에서 사용하는 OSMU와 유사한 개념으로 사용되는 용어로, 미디어믹스 전개에서는 원작을 그대로 활용한 미디어믹스는 물론, 스토리 및 설정을 새롭게 재구축하여 전개된다. 이와 같은 변형이 가능한 이유는 제작위원회 방식에서 찾을 수 있다. 제작위원회는 애니메이션 제작 기획단계에서부터 이후 작품 활용에 관련된 권리에 이르기까지, 미디어의 주도로 동시 다발적으로 발생한 미디어믹스 전개로 인하여 소비자는 다양한 매체에서 콘텐츠를 소비 할 수 있게 된다. 또한, 산업간 연계를 통하여 개별 기업이 부담해야하는 리스크에 대비하고, 각 분야의 전문 기업간 노하우 공유를 통한 시너지효과를 기대할 수 있다. 결과적으로 제작위원회는 전략적인 미디어믹스 전개를 위한 시발점이라 할 수 있으며, 미디어믹스 전개는 시장 확대의 기회를 제공하고 있는 것이다.
      <신세기 에반게리온>의 경우, 애니메이션 제작사인 GAINAX를 중심으로 출판사, 게임회사, 음반회사, 광고회사, 방송국이 제작위원회를 구성한다. 참여한 각 기업은 원작 애니메이션을 최대한으로 활용하여 출판, 캐릭터, 음원 등 다양한 분야에서 미디어믹스 콘텐츠를 개발했다. 또한, 미디어믹스 전개 과정에서 출시된 새로운 콘텐츠는 2차, 3차 가공되어 계속적으로 매체를 넘나들며 새로운 콘텐츠로 개발하여 출시했다.
      일본 애니메이션이 세계적인 애니메이션 시장을 확보하게 된 원천에는 제작위원회와 미디어믹스 전개가 있으며, 이 모델을 응용하여 한국 시장에 걸 맞는 미디어믹스 산업 모델을 개발한다면 향후 한국 콘텐츠 산업구조를 개선하는데 도움이 되리라 사료된다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 한국콘텐츠진흥원, "일본 애니메이션산업의 비즈니스 모델에 관한 조사연구" 한국콘텐츠진흥원 2010

      2 이선우, "영화관련산업에서 OSMU(Oen Source Multi Use)전략에 관한 사례분석:자원거점이론을 중심으로" 한국외국어대학교 경영대학원 2009

      3 정석규, "엔터테인먼트 콘텐츠의 미디어 믹스 전개에 관한 연구" 한국애니메이션학회 5 (5): 67-86, 2009

      4 차태호, "애니메이션에 있어서 미디어 믹스에 관한 연구" 한국정보디자인학회 2004

      5 박인하, "아니메가 보고싶다" 교보문고 1999

      6 이노우에 노부타카, "신도,일본 태생의 종교시스템" 제이엔씨 2010

      7 杉山慶子, "知的財産を活用したコンテンツ制作時の資金調達-映画産業における資金調達手段としての眼睛保証制度に関する考察" 情報処理学会 2006

      8 日本動画協会, "日本のアニメの海外展開" 2010

      9 情報通信政策研究所, "メディア・ソフト製作及び流通の実態" 2006

      10 田中絵麻, "クールジャパンの産業構造-製作委員会方式によるメディアミックスと多様性の並存" マルチメディア振興センター 2009

      1 한국콘텐츠진흥원, "일본 애니메이션산업의 비즈니스 모델에 관한 조사연구" 한국콘텐츠진흥원 2010

      2 이선우, "영화관련산업에서 OSMU(Oen Source Multi Use)전략에 관한 사례분석:자원거점이론을 중심으로" 한국외국어대학교 경영대학원 2009

      3 정석규, "엔터테인먼트 콘텐츠의 미디어 믹스 전개에 관한 연구" 한국애니메이션학회 5 (5): 67-86, 2009

      4 차태호, "애니메이션에 있어서 미디어 믹스에 관한 연구" 한국정보디자인학회 2004

      5 박인하, "아니메가 보고싶다" 교보문고 1999

      6 이노우에 노부타카, "신도,일본 태생의 종교시스템" 제이엔씨 2010

      7 杉山慶子, "知的財産を活用したコンテンツ制作時の資金調達-映画産業における資金調達手段としての眼睛保証制度に関する考察" 情報処理学会 2006

      8 日本動画協会, "日本のアニメの海外展開" 2010

      9 情報通信政策研究所, "メディア・ソフト製作及び流通の実態" 2006

      10 田中絵麻, "クールジャパンの産業構造-製作委員会方式によるメディアミックスと多様性の並存" マルチメディア振興センター 2009

      11 メディア開発綜研, "アニメ市場の減少傾向止まる" 2010

      12 公正取引委員会事務総局, "アニメーション産業に関する実態調査報告書" 2009

      13 노준석, "OSMU 전략을 통한 한국문화콘텐츠의 선순환구조 확립방안" 디지털문화콘텐츠연구소 (3) : 2008

      14 한창완, "OSMU 모델의 활성화를 위한 연계산업의 구조매핑연구" 한국만화애니메이션학회 (7) : 2003

      15 Susan J. Napier, "ANIME" Palgrave 2001

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      0.96 0.9 1.289 0.43
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