실시간 그래픽스 응용에서 연체의 움직임을 효율적으로 생성하기 위해 다양한 방법이 제안되었다. 연 체 구성 요소들의 위상을 유지하기 위해서는 서로를 묶는 힘이 존재할 수밖에 없으며, ...

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실시간 그래픽스 응용에서 연체의 움직임을 효율적으로 생성하기 위해 다양한 방법이 제안되었다. 연 체 구성 요소들의 위상을 유지하기 위해서는 서로를 묶는 힘이 존재할 수밖에 없으며, ...
실시간 그래픽스 응용에서 연체의 움직임을 효율적으로 생성하기 위해 다양한 방법이 제안되었다. 연 체 구성 요소들의 위상을 유지하기 위해서는 서로를 묶는 힘이 존재할 수밖에 없으며, 이는 강직도 (stiffness)로서 수치적분의 시간간격의 크기를 제한하고 효율성을 떨어트린다. 이를 해결하기 위해 시간간 격을 늘릴 수 있는 암시적 적분이 제안되었지만, 대규모 행렬이 포함된 선형시스템을 풀어야 해서 계산복 잡도가 크게 높아진다. 이 문제를 개선한 근사 기법들은 댐핑 효과의 증가와 정확성의 손실을 초래할 수 밖에 없다. 본 논문에서는 선형시스템을 풀지 않고도 안정성은 크게 높이기 위해 조화진동에 근거하여 스 프링 힘을 적분하고, 이를 근사 암시적 기법과 결합하여 안정성을 극대화 하는 방법을 제안한다. 이 기법 은 GPU를 통한 병렬화가 용이하여 거대한 규모를 가진 연체 객체의 움직임을 실시간에 생성할 수 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Various methods have been proposed to efficiently animate the motion of soft objects in realtime. In order to maintain the topology between the elements of the objects, it is required to employ constraint forces, which limit the size of the time steps...
Various methods have been proposed to efficiently animate the motion of soft objects in realtime. In order to maintain the topology between the elements of the objects, it is required to employ constraint forces, which limit the size of the time steps for the numerical integration and reduce the efficiency. To tackle this, an implicit method with larger steps was proposed. However, the method is, in essence, a linear system with a large matrix, of which solution requires heavy computations. Several approximate methods have been proposed, but the approximation is obtained with an increased damping and the loss of accuracy. In this paper, new integration method based on harmonic oscillation with better stability was proposed, and it was further stabilized with the hybridization with approximate implicit method. GPU parallelism can be easily implemented for the method, and large-scale soft objects can be simulated in realtime.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 강영민, "절차적 범프 매핑을 이용한 직물표면의 사실적 렌더링" 한국게임학회 10 (10): 103-112, 2010
2 강영민, "실시간 종이 구김 시뮬레이션을 위한 적응적 메쉬 구조" 한국게임학회 9 (9): 97-106, 2009
3 강영민, "Real-time cloth animation with physical plausibility and numerical stability" 부산대학교 대학원 2003
4 Y.-M. Kang, "Real-time animation of complex virtual cloth with physical plausibility and numerical stability" MIT Press 13 (13): 668-680, 2004
5 Y. -M. Kang, "Photorealistic Cloth in Realtime Applications" 23 : 2012
6 D. Baraff, "Large steps in cloth simulation" 43-54, 1998
7 M. Desbrun, "Interactive animation of structured deformable objects" 1-8, 1999
8 M. Meyer, "Interactive animation of cloth-like objects in virtual reality" 12 : 1-12, 2001
9 D. Terzopoulos, "Elastically deformable models" 21 (21): 205-214, 1987
10 X. Provot, "Deformation constraints in a massspring model to describe rigid cloth behavior" 147-154, 1995
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2 강영민, "실시간 종이 구김 시뮬레이션을 위한 적응적 메쉬 구조" 한국게임학회 9 (9): 97-106, 2009
3 강영민, "Real-time cloth animation with physical plausibility and numerical stability" 부산대학교 대학원 2003
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10 X. Provot, "Deformation constraints in a massspring model to describe rigid cloth behavior" 147-154, 1995
11 M. Desbrun, "Animating soft substances with implicit surfaces" 287-290, 1995
12 P. Volino, "An evolving system for simulating clothes on virtual actors" 16 (16): 42-51, 1996
게임 중 Leaderboard 제공 유무 및 빈도에 따른 사용자 수행수준에 대한 연구
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | ![]() |
| 2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |