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    현대미술의 미학적 분석과 3차원 가상현실기법을 응용한 인터랙티브 미디어 아트의 제작에 관한 연구

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 디지털아트를 중심으로 현대 예술의 성향과 앞으로의 발전 양상, 그리고 디지털아트의 특성에 따라 선도되어야 할 방향을 예측, 실험적 작품제작에 목표를 두었다. 연구 초기에는 현대 예술에 관한 미학적 분석을 시도하여 획득할 수 있는 유용한 데이터를 바탕으로 본 연구가 행하고자 하는 예술의 발전 가능성과 인터랙티브 아트에서의 새로운 적용 확장성을 탐구하였다. 또한 연구 전반부의 연구의 실증성과 실용성을 확보하고자 직접적인 작품연구를 통해 한국적인 현대예술의 종합적인 아트 프레임 제작을 시도하였다.
    그리고 가상현실의 예술성에 관한 연구를 통해 인터랙티브 아트가 생성할 수 있는 몰입의 획득 가능성을 알아보았다. 디지털아트의 첨단에 서있는 미디어 아트를 통해 실질적인 작품과 관객과의 소통형태에 중심을 두고 소통의 이론적 형태를 탄탄하게 성립하여 현대예술, 특히 인터랙티브 아트에 대한 이론과 작품형태의 유기적 연결과 평가적 성취를 이루는데 중점을 두었다.
    또한 연구를 통해 발전시킨 작품형태를 한국적 이미지와 소재를 바탕으로 한 한국적 디지털 미디어 인터랙티브 아트의 제작에 대하여 논의 후 실제 제작에 있어서 많은 반영을 시도하였다. 한국적인 이미지의 인터랙티브 아트를 제작함에 있어서 작품의 소재나 표현 등의 형식적 차별성뿐만 아니라, 한국적이라는 예술의 성립을 가능케 하는 철학적 관점과 예술관을 연구하였으며 본 연구의 조형적 결과물로서 실제로 작품을 제작, 전시하였다. 실제 전시한 작품으로는 한국의 전통춤인 승무(僧舞)를 디지털적으로 표현한 작품과 단원 김홍도의 그림인 무동도(舞童圖)를 인터랙티브 아트로의 재창조한 작품, 그리고 한국의 전통적인 놀이를 소재로 제작된 영상작품인 태현동화(太玄動畵), 먹과 획을 디지털로 구현하여 관객과의 상호소통을 가능케 한 인터랙티브 작품인 성획(聲劃), 그리고 새로운 영상처리기법을 통해 가상현실과 한국적이미지의 융합을 이룬 그림자놀이 등을 꼽을 수 있다.
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    본 연구는 디지털아트를 중심으로 현대 예술의 성향과 앞으로의 발전 양상, 그리고 디지털아트의 특성에 따라 선도되어야 할 방향을 예측, 실험적 작품제작에 목표를 두었다. 연구 초기에는...

    본 연구는 디지털아트를 중심으로 현대 예술의 성향과 앞으로의 발전 양상, 그리고 디지털아트의 특성에 따라 선도되어야 할 방향을 예측, 실험적 작품제작에 목표를 두었다. 연구 초기에는 현대 예술에 관한 미학적 분석을 시도하여 획득할 수 있는 유용한 데이터를 바탕으로 본 연구가 행하고자 하는 예술의 발전 가능성과 인터랙티브 아트에서의 새로운 적용 확장성을 탐구하였다. 또한 연구 전반부의 연구의 실증성과 실용성을 확보하고자 직접적인 작품연구를 통해 한국적인 현대예술의 종합적인 아트 프레임 제작을 시도하였다.
    그리고 가상현실의 예술성에 관한 연구를 통해 인터랙티브 아트가 생성할 수 있는 몰입의 획득 가능성을 알아보았다. 디지털아트의 첨단에 서있는 미디어 아트를 통해 실질적인 작품과 관객과의 소통형태에 중심을 두고 소통의 이론적 형태를 탄탄하게 성립하여 현대예술, 특히 인터랙티브 아트에 대한 이론과 작품형태의 유기적 연결과 평가적 성취를 이루는데 중점을 두었다.
    또한 연구를 통해 발전시킨 작품형태를 한국적 이미지와 소재를 바탕으로 한 한국적 디지털 미디어 인터랙티브 아트의 제작에 대하여 논의 후 실제 제작에 있어서 많은 반영을 시도하였다. 한국적인 이미지의 인터랙티브 아트를 제작함에 있어서 작품의 소재나 표현 등의 형식적 차별성뿐만 아니라, 한국적이라는 예술의 성립을 가능케 하는 철학적 관점과 예술관을 연구하였으며 본 연구의 조형적 결과물로서 실제로 작품을 제작, 전시하였다. 실제 전시한 작품으로는 한국의 전통춤인 승무(僧舞)를 디지털적으로 표현한 작품과 단원 김홍도의 그림인 무동도(舞童圖)를 인터랙티브 아트로의 재창조한 작품, 그리고 한국의 전통적인 놀이를 소재로 제작된 영상작품인 태현동화(太玄動畵), 먹과 획을 디지털로 구현하여 관객과의 상호소통을 가능케 한 인터랙티브 작품인 성획(聲劃), 그리고 새로운 영상처리기법을 통해 가상현실과 한국적이미지의 융합을 이룬 그림자놀이 등을 꼽을 수 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    We studied for the inclination of modern art in digital, estimate of the way that we have to guide by digital art's specific character, and experimental production. In the early study, we investigated the possibility of new art form and the extension of the interactive art based on the esthetic analysis about modern art. And we tried new composite art frame of Korea type modern art through direct artwork study for study's actual proof and practical use. Also we inquired interactive art's absorption by the study of virtual reality's artistic character. Trough the media art that lead the digital art, we formed the theoretical form on the communication between art work and spectator. By this we tried accomplishment of appreciation and organic connection of the theory about interactive art and art form.
    Especially, we applied these art form to Korea type digital media interactive art which is based on Korean image and materials after discussions. We studied not only conventional distinction in materials or expressions of art work but philosophical standpoint for Korea type art form and producted works as a practical result of this study. As works, there are the digitalized dance in Buddhist attire which is producted as a media art work, 'Mu-Dong-Do', drawn by Hong-do Kim, recreated as a interactive art, 'Tae-Hyen-Dong-Hwa' that used Korean traditional play as a source, an interactive artwork, 'Sung-Hoek' that enabled communication between work and spectator with digitalized Chinese ink and strokes, and 'Shadow Play' that merged virtual reality and Korean image through new image processing.
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    We studied for the inclination of modern art in digital, estimate of the way that we have to guide by digital art's specific character, and experimental production. In the early study, we investigated the possibility of new art form and the extension ...

    We studied for the inclination of modern art in digital, estimate of the way that we have to guide by digital art's specific character, and experimental production. In the early study, we investigated the possibility of new art form and the extension of the interactive art based on the esthetic analysis about modern art. And we tried new composite art frame of Korea type modern art through direct artwork study for study's actual proof and practical use. Also we inquired interactive art's absorption by the study of virtual reality's artistic character. Trough the media art that lead the digital art, we formed the theoretical form on the communication between art work and spectator. By this we tried accomplishment of appreciation and organic connection of the theory about interactive art and art form.
    Especially, we applied these art form to Korea type digital media interactive art which is based on Korean image and materials after discussions. We studied not only conventional distinction in materials or expressions of art work but philosophical standpoint for Korea type art form and producted works as a practical result of this study. As works, there are the digitalized dance in Buddhist attire which is producted as a media art work, 'Mu-Dong-Do', drawn by Hong-do Kim, recreated as a interactive art, 'Tae-Hyen-Dong-Hwa' that used Korean traditional play as a source, an interactive artwork, 'Sung-Hoek' that enabled communication between work and spectator with digitalized Chinese ink and strokes, and 'Shadow Play' that merged virtual reality and Korean image through new image processing.

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