온라인 예매시스템은 전자상거래의 급성장이라는 배경을 등에 업고 발전하게 되었으며 이에 따라 전화예매나 현장예매 등은 한계에 직면하게 되었다. 하지만 이러한 인터넷 기술의 발달은 ...
온라인 예매시스템은 전자상거래의 급성장이라는 배경을 등에 업고 발전하게 되었으며 이에 따라 전화예매나 현장예매 등은 한계에 직면하게 되었다. 하지만 이러한 인터넷 기술의 발달은 예매산업이 항상 지니고 있던 고충을 해결 해 주었으며 기존의 극장 중심의 예매에서 벗어나 예매만을 전문으로 하는 전문 예매 업체를 탄생시키는 결과를 가져오게 되었다.
영화 예매전문 산업은 맥스무비가 이미 70% 이상을 차지하고 있으며, 그 뒤를 티켓링크, 인터파크 등이 잇고 있다. 이와 같이 영화 예매 산업은 실시간 예매서비스나 각종 할인카드 혜택, 포인트 적립, 시사회, 다양한 영화 정보 제공 등에 있어 차별성을 두면서 꾸준히 성장하고 있다.
하지만 영화 산업의 발달에 비해 개별 극장의 영화 관람 이용약관은 극장 측 위주로 작성되어 사용자들에게 불이익을 줄 수 있는 낙후된 모습을 보이고 있다. 정보의 다양화는 폭넓은 정보로의 접근이라는 긍정적 측면도 갖고 있지만 전략적인 악용으로 인해 사용자가 자칫 잘못된 정보를 접하게도 만든다. 때문에 사용자의 영화에 대한 냉철한 시각과 좀 더 엄격한 관리가 필요하다.
예매 시스템은 크게 사용자의 예매 환경인 웹사이트 환경과 제공업체의 서버, 인증센터로 구분 지을 수 있다. 이는 날짜, 시간, 장소, 좌석, 결제, 수령의 과정을 거치는 것으로 표의 수령에 있어서는 온라인상으론 불가능하고 현장 수령만 가능한 형태를 지닌다.
온라인 예매 시스템의 제작에 있어서는 인간과 컴퓨터 간의 상호작용에 대한 이해가 우선되어야 한다. 인터페이스란 컴퓨터의 입력과 출력 장치를 의미하는데 상호작용은 이러한 입출력 장치를 매개로 해서 컴퓨터와 사람이 주고받는 일련의 의사소통 과정이라고 한다.
상호작용을 설계한다는 것은 영화 예매 사이트에서 영화를 장르별로 분류한다는 것을 의미한다. 한편 DB화 한다는 것은 비록 당장 사람들의 눈에 보이는 화면을 설계하는 것은 아니지만 사람들이 예매 사이트에서 영화를 고르는 과정에 중요한 영향을 미치는 부분이라 할 수 있다.
시스템을 사용하는 사용자의 머릿속에 그려지는 모형을 가리켜서 심성 모형(mental model)이라고 한다. 제한된 인지적 능력을 가지고 있는 인간이 복잡한 외부 환경을 효과적으로 이해하고 활용하기 위해서는 복잡한 대상에 대한 단순화된 모형이 머릿속에 필요하기 때문에 사람들은 이러한 심성 모형을 구축하게 된다.
사용자는 마음속에 목적을 설정하는 단계를 제외하고 행위 이론의 실행차와 평가차를 줄이는 것이 중요하다. 이에 본고는 예매 시스템을 이와 같은 행위 이론의 실행차와 평가차를 통해 분석하여 보았다. 그리고 설문조사를 이용하여, 일반 사용자들을 대상으로 온라인 영화 정보 서비스의 평가지표와 온라인 예매 서비스의 주요 평가 항목을 통해 사례연구를 하였다. 이러한 조사 결과 맥스 무비는 다양한 정보와 결제 서비스를 시행하고 있지만 인터페이스 설계 면에서 부족하다는 결과가 나왔으며 티켓링크의 경우는 영화에 대한 정보가 부족하고 플래시의 느린 로딩이 한계점으로 드러났다. 전문가를 통한 휴리스틱 평가는 예매시스템의 특성에 맞는 피드백, 신뢰성, 접근성, 일관성, 심미성의 가이드라인을 추출하여 체크리스트에 적용하여 분석을 하였다. 맥스무비는 접근성은 높게 나왔으나 심미성은 다른 속성에 비해 낮게 나왔다. 또한 피드백, 신뢰성, 일관성 등의 부분이 차례로 낮게 평가 되어 전체 평점을 낮게 만드는 요인으로 분석되었다. 티켓링크의 경우는 가중치가 높게 평가된 접근성 부분과 피드백 부분의 점수가 평균치보다 낮게 나왔는데, 느린 데이터 전송으로 인해 지연된 피드백이 낮은 점수의 한 원인으로 나타났다.
본 연구는 사용자 테스크 수행 및 사용 개선을 위한 실험을 통해 분석된 결과를 바탕으로 온라인 예매시스템 인터페이스를 구현하여 프로토타입을 제안하였고, 맥스무비, 티켓링크와 구현한 제안 예매시스템 비교분석을 위해 사용성 테스트를 하였다. 타임체크를 통하여 얻은 결과는 제안된 예매시스템이 현저하게 시간을 단축시켰다. 제안하는 예매시스템이 시뮬레이션으로 구현된 점은 실험의 한계로 인식되었으나, 현재 서비스되고 있는 예매시스템의 개선된 인터페이스 구현은 사용자에게 있어 경험을 향상시킬 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다.