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      Finger Motion과 HMD VR을 이용한 인터렉티브 문화재 콘텐츠 = Interactive Cultural Content Using Finger Motion and HMD VR

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      https://www.riss.kr/link?id=A103585923

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Most cultural contents currently we face are not suitable for associating with state of arts and high technology as simply providing one-sided learning. Pictures and movies of cultural contents also sees to utilize for efficacy of cultural education. There are still some limitations to draw interest from users when providing one-sided learning for cultural study, which aims to only deliver knowledge itself. In this paper, we propose interactive HMD VR cultural contents that can support more experience to get rid of aforementioned limitations. To this end, we first select quite interesting and wellknown cultural contents from world wide to draw more attention and effect. To increase immersion, presence and interactivity we have used HMD VR and Leapmotion, which intentionally draws more attention to increase interest. The cultural contents also facilitate augmented information as well as puzzle gaming components. To verify, we have carried out a user study as well.
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      Most cultural contents currently we face are not suitable for associating with state of arts and high technology as simply providing one-sided learning. Pictures and movies of cultural contents also sees to utilize for efficacy of cultural education. ...

      Most cultural contents currently we face are not suitable for associating with state of arts and high technology as simply providing one-sided learning. Pictures and movies of cultural contents also sees to utilize for efficacy of cultural education. There are still some limitations to draw interest from users when providing one-sided learning for cultural study, which aims to only deliver knowledge itself. In this paper, we propose interactive HMD VR cultural contents that can support more experience to get rid of aforementioned limitations. To this end, we first select quite interesting and wellknown cultural contents from world wide to draw more attention and effect. To increase immersion, presence and interactivity we have used HMD VR and Leapmotion, which intentionally draws more attention to increase interest. The cultural contents also facilitate augmented information as well as puzzle gaming components. To verify, we have carried out a user study as well.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 요소를 이용하고 있지만 여전히 한계가 있다. 주입식 교육은 지식전달이라는 목적은 달성하고 있지만 창의력과 사고력이 발달할 시기인 성장기 학습자의 흥미를 유발시키기에는 제약이 따른다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 HMD를 이용한 VR 체험형 문화재 콘텐츠를 제안한다. 사용자의 간접 체험과 흥미를 유발하기위하여 세계의 유명 관광 문화재를 선택하였다. 사용자의 직접적인 선택의 느낌을 부여하기위해서 Leapmotion 인터렉션을 사용하여 학습 참여도를 높이고자 하였다. 문화재에 대한 지식을 제공하는 것과 함께 퍼즐 게임을 즐기면서 문화재에 대한 인식을 증대하고자 하였다. 또한 360VR 동영상을 제공하여 체험과 더불어 시각적 몰입감을 제공하여 흥미를 유발하였다. 제안된 콘텐츠를 검증하기 위해 사용자평가를 실시하였다.
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      현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 ...

      현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 요소를 이용하고 있지만 여전히 한계가 있다. 주입식 교육은 지식전달이라는 목적은 달성하고 있지만 창의력과 사고력이 발달할 시기인 성장기 학습자의 흥미를 유발시키기에는 제약이 따른다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 HMD를 이용한 VR 체험형 문화재 콘텐츠를 제안한다. 사용자의 간접 체험과 흥미를 유발하기위하여 세계의 유명 관광 문화재를 선택하였다. 사용자의 직접적인 선택의 느낌을 부여하기위해서 Leapmotion 인터렉션을 사용하여 학습 참여도를 높이고자 하였다. 문화재에 대한 지식을 제공하는 것과 함께 퍼즐 게임을 즐기면서 문화재에 대한 인식을 증대하고자 하였다. 또한 360VR 동영상을 제공하여 체험과 더불어 시각적 몰입감을 제공하여 흥미를 유발하였다. 제안된 콘텐츠를 검증하기 위해 사용자평가를 실시하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 유주희, "게임을 활용한 문화재 교육용 앱 개발" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 9-16, 2013

      2 이경미, "가상공간에서 동작을 이용한 체감형 게임 인터페이스 설계" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 134-144, 2011

      3 "https://www.oculus.com/"

      4 "https://developer.leapmotion.com/"

      5 Sankar Jayaram, "Virtual assembly using virtual reality techniques" 29 (29): 575-584, 1997

      6 KT Kang, "Unity Game Development Using Leap-Motion" 2014 (2014): 1974-1976,

      7 LE Potter, "The Leap Motion controller: A view on sign language" 175-178, 2013

      8 남재현, "Leap Motion 시스템을 이용한 손동작 인식기반 제어 인터페이스 기술 연구" 한국멀티미디어학회 17 (17): 1263-1269, 2014

      9 Joon Suk Yi, "An Activity Contents Technology Trend Based on Virtual Reality" 27 (27): 73-82, 2012

      10 ES Silva, "A Preliminary Evaluation of the Leap Motion Sensor as Controller of New Digital Musical Instruments"

      1 유주희, "게임을 활용한 문화재 교육용 앱 개발" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 9-16, 2013

      2 이경미, "가상공간에서 동작을 이용한 체감형 게임 인터페이스 설계" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 134-144, 2011

      3 "https://www.oculus.com/"

      4 "https://developer.leapmotion.com/"

      5 Sankar Jayaram, "Virtual assembly using virtual reality techniques" 29 (29): 575-584, 1997

      6 KT Kang, "Unity Game Development Using Leap-Motion" 2014 (2014): 1974-1976,

      7 LE Potter, "The Leap Motion controller: A view on sign language" 175-178, 2013

      8 남재현, "Leap Motion 시스템을 이용한 손동작 인식기반 제어 인터페이스 기술 연구" 한국멀티미디어학회 17 (17): 1263-1269, 2014

      9 Joon Suk Yi, "An Activity Contents Technology Trend Based on Virtual Reality" 27 (27): 73-82, 2012

      10 ES Silva, "A Preliminary Evaluation of the Leap Motion Sensor as Controller of New Digital Musical Instruments"

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      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.33 0.32 0.407 0.14
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