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      식중독 예방 교육을 위한 사이버교육 프로그램 개발 = Development of Cyber Education Program on Food Poisoning Prevention

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      https://www.riss.kr/link?id=E1664661

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      A transition from the industrialized society to the information-oriented society has transformed the paradigm of education. Cyber education has emerged as a new approach, and established itself as one of the key methods for production and acquisition of knowledge. Among many components of cyber education, contents that enable face-to-face interaction with participants play an increasingly important role for success of cyber education. For this project, teaching strategies were established to stimulate students’ learning motivation and ensure absorbing learning so that efficient education on food poisoning prevention could be possible. The educational program was developed to encourage self-leading education instead of teacher-oriented one-directional lectures. A variety of multimedia programs were applied to maximize the effect of learning contents. For middle and high school students, a story-telling method was applied whereby teacher and student avatars appear to keep students’ attention and interest. Animations and multimedia videos were inserted to engage the students. As for catering facilities and food service facilities sessions, the learners are adults and their age varied between 30s and 50s. Animations were produced to describe real-life situations to keep the viewers interested. Video materials were edited and inserted in several places along the lessons. Basically, the learning structure consists of three stages: intro, lesson and outro. In the intro stage, students check on relevant cases, videos and learning goals. In the lesson stage, learning is based on diverse multimedia materials. In the outro stage, key points of the lesson are repeated to wrap up the session. The cyber education program was produced for different types of learners, and a participant can choose sessions that best serve their needs. The materials for middle and high school students are expected to be used as teaching assistant tools in school classes.
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      A transition from the industrialized society to the information-oriented society has transformed the paradigm of education. Cyber education has emerged as a new approach, and established itself as one of the key methods for production and acquisition ...

      A transition from the industrialized society to the information-oriented society has transformed the paradigm of education. Cyber education has emerged as a new approach, and established itself as one of the key methods for production and acquisition of knowledge. Among many components of cyber education, contents that enable face-to-face interaction with participants play an increasingly important role for success of cyber education. For this project, teaching strategies were established to stimulate students’ learning motivation and ensure absorbing learning so that efficient education on food poisoning prevention could be possible. The educational program was developed to encourage self-leading education instead of teacher-oriented one-directional lectures. A variety of multimedia programs were applied to maximize the effect of learning contents. For middle and high school students, a story-telling method was applied whereby teacher and student avatars appear to keep students’ attention and interest. Animations and multimedia videos were inserted to engage the students. As for catering facilities and food service facilities sessions, the learners are adults and their age varied between 30s and 50s. Animations were produced to describe real-life situations to keep the viewers interested. Video materials were edited and inserted in several places along the lessons. Basically, the learning structure consists of three stages: intro, lesson and outro. In the intro stage, students check on relevant cases, videos and learning goals. In the lesson stage, learning is based on diverse multimedia materials. In the outro stage, key points of the lesson are repeated to wrap up the session. The cyber education program was produced for different types of learners, and a participant can choose sessions that best serve their needs. The materials for middle and high school students are expected to be used as teaching assistant tools in school classes.

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      국문 초록 (Abstract)

      21세기 산업화 사회에서 지식정보화 사회로의 이동은 교육의 패러다임을 변화시키고 있다. 이에 대한 새로운 접근방법으로 대두되는 사이버교육은 어느새 지식의 습득과 창출의 가장 주요한 방법으로 자리잡아가고 있다. 이러한 사이버교육의 여러 구성 요소 중 학습자가 직접 대면하는 컨텐츠는 사이버교육 운영의 성공 여부를 결정짓는 핵심요소이다. 따라서 효율적인 식중독 예방 교육을 위하여 학습동기를 유발할 수 있고, 학습 몰입이 가능한 교수설계 전략 수립과 함께, 강사 주도의 일방적인 강의식에서 탈피하여 학습자의 주도적인 학습이 가능하도록 개발하였으며, 학습 내용의 특성에 맞는 다양한 멀티미디어를 활용하여 개발하였다. 중고등학생편의 경우 학습 대상이 학생이기 때문에 흥미를 잃지 않고 지속적으로 몰입할 수 있도록 강사캐릭터와 학습자 캐릭터가 진행하는 스토리텔링 기법을 적용하였다. 또한 학생의 눈높이에 맞춘 애니메이션과 멀티미디어 영상을 삽입하여 흥미를 잃지 않고 재미있게 학습할 수 있도록 구성 하였다. 집단급식소편과 식품접객업소편의 경우 학습 대상이 일반 성인이지만 연령층이 30대부터 50대까지 매우 다양하다. 중고등학생편과 마찬가지로 학습자가 흥미를 잃지 않고 몰입할 수 있도록 실제 현장에서 발생할 수 있는 사례를 애니메이션으로 제작하였으며, 기존에 제작된 다양한 멀티미디어 동영상 자료를 편집 가공하여 학습내용 중간 중간에 삽입하였다. 기본적으로 학습 구조는 크게 intro, lesson, outro의 3단계로 구성되어있다. intro 단계에서는 관련 사례 및 영상 확인, 학습목표를 확인하며, lesson단계에서는 다양한 멀티미디어 자료를 바탕으로 학습을 진행하며, 마지막 outro 단계에서는 본 차시의 핵심내용을 정리하며 학습을 마무리하게 된다. 따라서 본 사이버교육 프로그램은 각 대상 및 계층을 구분하여 제작했기 때문에 자신이 필요한 분야만 선택하여 학습이 가능하며, 중고등학생편의 경우 학교에서 선생님이 수업 중에 보조도구로도 활용할 수 있을 것으로 기대 된다.
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      21세기 산업화 사회에서 지식정보화 사회로의 이동은 교육의 패러다임을 변화시키고 있다. 이에 대한 새로운 접근방법으로 대두되는 사이버교육은 어느새 지식의 습득과 창출의 가장 주요...

      21세기 산업화 사회에서 지식정보화 사회로의 이동은 교육의 패러다임을 변화시키고 있다. 이에 대한 새로운 접근방법으로 대두되는 사이버교육은 어느새 지식의 습득과 창출의 가장 주요한 방법으로 자리잡아가고 있다. 이러한 사이버교육의 여러 구성 요소 중 학습자가 직접 대면하는 컨텐츠는 사이버교육 운영의 성공 여부를 결정짓는 핵심요소이다. 따라서 효율적인 식중독 예방 교육을 위하여 학습동기를 유발할 수 있고, 학습 몰입이 가능한 교수설계 전략 수립과 함께, 강사 주도의 일방적인 강의식에서 탈피하여 학습자의 주도적인 학습이 가능하도록 개발하였으며, 학습 내용의 특성에 맞는 다양한 멀티미디어를 활용하여 개발하였다. 중고등학생편의 경우 학습 대상이 학생이기 때문에 흥미를 잃지 않고 지속적으로 몰입할 수 있도록 강사캐릭터와 학습자 캐릭터가 진행하는 스토리텔링 기법을 적용하였다. 또한 학생의 눈높이에 맞춘 애니메이션과 멀티미디어 영상을 삽입하여 흥미를 잃지 않고 재미있게 학습할 수 있도록 구성 하였다. 집단급식소편과 식품접객업소편의 경우 학습 대상이 일반 성인이지만 연령층이 30대부터 50대까지 매우 다양하다. 중고등학생편과 마찬가지로 학습자가 흥미를 잃지 않고 몰입할 수 있도록 실제 현장에서 발생할 수 있는 사례를 애니메이션으로 제작하였으며, 기존에 제작된 다양한 멀티미디어 동영상 자료를 편집 가공하여 학습내용 중간 중간에 삽입하였다. 기본적으로 학습 구조는 크게 intro, lesson, outro의 3단계로 구성되어있다. intro 단계에서는 관련 사례 및 영상 확인, 학습목표를 확인하며, lesson단계에서는 다양한 멀티미디어 자료를 바탕으로 학습을 진행하며, 마지막 outro 단계에서는 본 차시의 핵심내용을 정리하며 학습을 마무리하게 된다. 따라서 본 사이버교육 프로그램은 각 대상 및 계층을 구분하여 제작했기 때문에 자신이 필요한 분야만 선택하여 학습이 가능하며, 중고등학생편의 경우 학교에서 선생님이 수업 중에 보조도구로도 활용할 수 있을 것으로 기대 된다.

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