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      학습실재감 및 능동적 학습에 기반한 메타버스 교육 플랫폼 설계 개발과 학습효과 연구: ‘메타버스 선거랜드’ 구축 및 활용 사례 = A study on the development of metaverse-based education platform (MEP) focusing on learning presence and active learning and its effect on learning outcomes: The case of ‘Election Land’

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      https://www.riss.kr/link?id=A108662216

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      국문 초록 (Abstract)

      목적 본 연구는 학습 실재감 및 능동적 학습을 촉진하기 위한 메타버스 교육 플랫폼(MEP)의 설계 개발과 학습효과를 분석하여 효과적인 방안을 논의하였다.
      방법 MEP의 설계 개발과정을 분석하였으며, 2022년 2월 18일부터 3월 10일까지 MEP를 방문한 573명중에서 사전-사후 설문링크에 모두 응답한 245명의 학습효과(지식, 태도, 행동)를 분석하였다. 상호작용 내용분석 대상은 설문 소감 및 게시판에 글을 올린260명 중에서 221명의 소감을 분석하였다.
      결과 설계 과정은 학습실재감과 능동적 학습을 촉진하기 위한 프로그램논리를 개발하여 설계하였다. 상호작용 내용분석 결과, 학습실재감(현실감, 태도/행동변화)과 능동적학습(주도성, 유익성, 창의성, 용이성)에 대한 반응이 많이 나타났다. 사전-사후 학습효과비교분석 결과(N=245명), 지식 영역에서의 변화가 높고, 다음으로 태도와 행동의 변화 순으로 나타났다. 연령별 투표권여부에 따른교차분석(행백분율, 카이제곱) 결과, 지식 영역은 차이(1.8%p)가 크지 않지만, 투표권이 있는 집단에서 태도(14.8%)와 행동(10.7%p) 영역에서 학습효과의 차이가 높게 나타났다.
      결론 본 연구는 참여자의 학습 실재감과 능동적 학습을 촉진하기 위해 메타버스 선거교육 플랫폼이 어떻게 설계되었으며 지식, 태도및 행동 측면에서 학습효과를 향상하는데 주요한 요소를 제안하고 논의하였다.
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      목적 본 연구는 학습 실재감 및 능동적 학습을 촉진하기 위한 메타버스 교육 플랫폼(MEP)의 설계 개발과 학습효과를 분석하여 효과적인 방안을 논의하였다. 방법 MEP의 설계 개발과정을 분석...

      목적 본 연구는 학습 실재감 및 능동적 학습을 촉진하기 위한 메타버스 교육 플랫폼(MEP)의 설계 개발과 학습효과를 분석하여 효과적인 방안을 논의하였다.
      방법 MEP의 설계 개발과정을 분석하였으며, 2022년 2월 18일부터 3월 10일까지 MEP를 방문한 573명중에서 사전-사후 설문링크에 모두 응답한 245명의 학습효과(지식, 태도, 행동)를 분석하였다. 상호작용 내용분석 대상은 설문 소감 및 게시판에 글을 올린260명 중에서 221명의 소감을 분석하였다.
      결과 설계 과정은 학습실재감과 능동적 학습을 촉진하기 위한 프로그램논리를 개발하여 설계하였다. 상호작용 내용분석 결과, 학습실재감(현실감, 태도/행동변화)과 능동적학습(주도성, 유익성, 창의성, 용이성)에 대한 반응이 많이 나타났다. 사전-사후 학습효과비교분석 결과(N=245명), 지식 영역에서의 변화가 높고, 다음으로 태도와 행동의 변화 순으로 나타났다. 연령별 투표권여부에 따른교차분석(행백분율, 카이제곱) 결과, 지식 영역은 차이(1.8%p)가 크지 않지만, 투표권이 있는 집단에서 태도(14.8%)와 행동(10.7%p) 영역에서 학습효과의 차이가 높게 나타났다.
      결론 본 연구는 참여자의 학습 실재감과 능동적 학습을 촉진하기 위해 메타버스 선거교육 플랫폼이 어떻게 설계되었으며 지식, 태도및 행동 측면에서 학습효과를 향상하는데 주요한 요소를 제안하고 논의하였다.

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      참고문헌 (Reference)

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      3 이명실, "일본 ‘액티브 러닝’ 정책의 표(表)와 리(裏)" 한국일본교육학회 22 (22): 19-41, 2018

      4 이승훈 ; 전석주, "인터랙티브 앱을 활용한 능동적 플립 러닝 효과 분석" 한국정보교육학회 21 (21): 487-495, 2017

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      8 변소연 ; 추성경 ; 윤혜경, "온라인 튜터링 교양수업에서 학습자의 학습성과에 대한 학습실재감의 영향분석" 학습자중심교과교육학회 22 (22): 393-406, 2022

      9 박나리, "온라인 토론학습에서 메시지 퍼실리테이션 유형이 상호작용, 학습실재감, 학습만족감에 미치는 효과" 중앙대학교 대학원 2014

      10 김유진 ; 박주호, "사이버대학생의 학습실재감, 학습몰입 및 학업성취도 간의 관계" 교육연구소 13 (13): 143-170, 2012

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      2 이수경, "플립러닝을 적용한 교직과목 수업에서의 사전학습참여, 과제가치, 학습실재감, 수업참여, 학습만족 간의 구조적 관계" 학습자중심교과교육학회 20 (20): 1227-1253, 2020

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      12 최재희, "비대면 평생교육 프로그램에 참여한 성인학습자의 학습실재감이 학습몰입을 매개로 학습만족도에 미치는 영향과 상호작용의 조절효과" 중앙대학교 대학원 2022

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      17 김중한, "메타버스, 시공간을 초월하다" Global Research

      18 이경아, "메타버스(metaverse) 시대의 미술교육" 한국미술교육학회 35 (35): 324-348, 2021

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      20 조희경, "메타버스 환경에서 어포던스 디자인 요소 분석에 대한 연구" 한국디자인문화학회 27 (27): 441-453, 2021

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      26 손정명 ; 이시훈 ; 한정혜, "메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과" 한국정보교육학회 26 (26): 11-22, 2022

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      28 이길재 ; 이정미, "대학생의 교수·학습 상호작용에 영향을 미치는 요인 분석" 학습자중심교과교육학회 17 (17): 829-849, 2017

      29 전정아 ; 이정민 ; 배윤주, "대학 플립드러닝에서 수업성과에 영향을 미치는 요인과 학습실재감의 매개효과 규명" 한국디지털정책학회 17 (17): 1-11, 2019

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      31 안성우 ; 서유경, "능동적 학습(Active Learning)이 예비특수교사의 청각장애교육 교과지식과 용어 습득에 미치는 영향" 한국청각언어장애교육학회 10 (10): 69-84, 2019

      32 최석현, "능동적 학습 향상을 위한 교수학습모형개발" 423-425, 2018

      33 김지심 ; 강명희, "기업 이러닝에서 학습자가 인식한 교수실재감과 학습실재감, 학습효과의 구조적 관계 규명" 교육연구소 11 (11): 29-56, 2010

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