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      혼합현실(Mixed Reality, MR)에 기반한 디자인 수업 사례연구 : 인간과 기술의 상호작용 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A109411694

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 혼합현실(MR)에 기반한 디자인 수업이 초등학생들의 학습 경험과 성과에 미치는 영향을 분석하고, MR 환경에서 인간과 기술의 상호작용에 대한 특징을 탐구하는 것을 목표로 하였다. 연구는 서울시 S 초등학교 6학년 학생 24명을 대상으로 진행되었으며, MR 기술을 통해 학습자들이 가상과 현실이 결합된 몰입형 환경에서 창의적 학습을 경험하게 하였다. 연구 결과, MR에 기반한 디자인 수업은 학습자들의 공간적 이해력과 문제 해결 능력을 크게 향상시켰으며, 협력적 학습과 창의적 상호작용에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한, MR 환경에서의 인간과 기술의 상호작용은 학습자들이 가상 객체와 물리적 객체를 동시에 다루는 경험을 제공하여 디지털 리터러시와 협력적 문제 해결 능력을 강화하는 데 기여하였다. 이러한 결과는 디지털 시대에 맞는 창의적 교육 방법으로서 MR 기술의 가능성을 제시하며, 미래 교육 현장에서의 적용 가능성을 높이는데 기여할 수 있음을 시사한다.
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      본 연구는 혼합현실(MR)에 기반한 디자인 수업이 초등학생들의 학습 경험과 성과에 미치는 영향을 분석하고, MR 환경에서 인간과 기술의 상호작용에 대한 특징을 탐구하는 것을 목표로 하였...

      본 연구는 혼합현실(MR)에 기반한 디자인 수업이 초등학생들의 학습 경험과 성과에 미치는 영향을 분석하고, MR 환경에서 인간과 기술의 상호작용에 대한 특징을 탐구하는 것을 목표로 하였다. 연구는 서울시 S 초등학교 6학년 학생 24명을 대상으로 진행되었으며, MR 기술을 통해 학습자들이 가상과 현실이 결합된 몰입형 환경에서 창의적 학습을 경험하게 하였다. 연구 결과, MR에 기반한 디자인 수업은 학습자들의 공간적 이해력과 문제 해결 능력을 크게 향상시켰으며, 협력적 학습과 창의적 상호작용에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한, MR 환경에서의 인간과 기술의 상호작용은 학습자들이 가상 객체와 물리적 객체를 동시에 다루는 경험을 제공하여 디지털 리터러시와 협력적 문제 해결 능력을 강화하는 데 기여하였다. 이러한 결과는 디지털 시대에 맞는 창의적 교육 방법으로서 MR 기술의 가능성을 제시하며, 미래 교육 현장에서의 적용 가능성을 높이는데 기여할 수 있음을 시사한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study aimed to analyze the impact of design classes based on mixed reality (MR) on the learning experiences and outcomes of elementary school students and to explore the characteristics of human-technology interactions in the MR environment. The research was conducted with 24 sixth-grade students at S Elementary School in Seoul, allowing learners to experience creative learning in an immersive environment where virtual and real worlds are combined through MR technology. The results show that MR-based design education significantly enhanced students' spatial understanding and problem-solving abilities, and positively influenced collaborative learning and creative interaction. Additionally, human-technology interaction in the MR environment provided students with the experience of handling both virtual and physical objects simultaneously, contributing to the improvement of digital literacy and collaborative problem-solving skills. These findings suggest the potential of MR technology as an innovative educational method suitable for the digital age, highlighting its applicability in future educational settings.
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      This study aimed to analyze the impact of design classes based on mixed reality (MR) on the learning experiences and outcomes of elementary school students and to explore the characteristics of human-technology interactions in the MR environment. The ...

      This study aimed to analyze the impact of design classes based on mixed reality (MR) on the learning experiences and outcomes of elementary school students and to explore the characteristics of human-technology interactions in the MR environment. The research was conducted with 24 sixth-grade students at S Elementary School in Seoul, allowing learners to experience creative learning in an immersive environment where virtual and real worlds are combined through MR technology. The results show that MR-based design education significantly enhanced students' spatial understanding and problem-solving abilities, and positively influenced collaborative learning and creative interaction. Additionally, human-technology interaction in the MR environment provided students with the experience of handling both virtual and physical objects simultaneously, contributing to the improvement of digital literacy and collaborative problem-solving skills. These findings suggest the potential of MR technology as an innovative educational method suitable for the digital age, highlighting its applicability in future educational settings.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 혼합현실(MR)에 기반한 디자인 수업 사례
      • Ⅳ. 혼합현실(MR)에 기반한 디자인 수업 프로그램 사례의 시사점
      • Ⅴ. 결론
      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 혼합현실(MR)에 기반한 디자인 수업 사례
      • Ⅳ. 혼합현실(MR)에 기반한 디자인 수업 프로그램 사례의 시사점
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
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