본 연구는 인문 연구의 첨단 과학과의 연계성과 실용적 가능성에 주목한 연구로서 ADHD 아동을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface: 이하 BCI) 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화...

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2017년
Korean
구술동화 ; 내러티브 ; Attention Deficit Hyperactivity Disorder(ADHD) ; Interactive Fairy Tale Storytelling ; Brain Computer Interface(BCI) ; Kinect ; Narrative Therapy ; Schema ; Script ; Cognitive Frame ; Tangible Interface ; Imagination ; Fantasy ; Emotional development ; Attention ; Hy ; 치료중재 ; ADHD 아동 ; 학습장애 ; 사회성기술 ; 읽기이해 ; 집중력 ; 과잉행동 ; 뇌컴퓨터인터페이스(BCI) ; 체감형 기술 ; 기능성 게임 ; 게임 플랫폼
한국연구재단(NRF)
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본 연구는 인문 연구의 첨단 과학과의 연계성과 실용적 가능성에 주목한 연구로서 ADHD 아동을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface: 이하 BCI) 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화의 개발과 그 분석을 목적으로 한다. ADHD 아동의 읽기 행태 분석과 ADHD 아동에 대한 진단과 기능적 장애, 중재 및 치료전략에 대한 이론 및 사례 연구 검토를 바탕으로 인터랙티브 동화콘텐츠를 개발하였다. 아라비안나이트의 ‘어부와지니’를 선정하여 인터랙티브 동화 스토리텔링을 기획하고, BCI로써 뉴로스카이사의 마인드웨이브와 체감형 기술로써 MS의 키넥트를 활용하여 인터랙티브 동화 콘텐츠 시스템을 구축하였다. ADHD 진단을 받은 후 상담 치료를 받은 1-2학년 아동 5명을 대상으로 인터랙티브 동화 콘텐츠가 아동의 읽기, 집중력 향상, 과잉행동 저하에 어떠한 영향을 주었는지 살펴보기 위해 인터랙티브 동화 읽기 실험을 실시하였다. 실험 결과 KINSE-BAAT 검사의 7개 항목 중 음독능력, 짧은 글 이해 항목에서 유의하게 나타났고, 동화 읽기이해 질문에서도 유의한 결과가 도출되어 BCI 및 모션 센싱 기술 기반 인터랙티브 동화 콘텐츠가 ADHD 아동의 읽기 이해에 유효한 영향을 끼쳤음을 알 수 있었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This research introduces the adaptive behavior training game platform using behavior and reading intervention mechanisms combined with narrative contents. For this, “The Fisherman and the Jinni” from The Book of the Thousand Nights and a Night, al...
This research introduces the adaptive behavior training game platform using behavior and reading intervention mechanisms combined with narrative contents. For this, “The Fisherman and the Jinni” from The Book of the Thousand Nights and a Night, also known as The Arabian Nights, is refined and used as its narrative storytelling source. The behavior and reading intervention scheme makes the narrative contents drive a player like a child with ADHD to help a cyber character, the Fisherman. While the child is playing the game, the platform continuously captures attention and meditation values of the player through a brain-computer interface (BCI), and the motions of the player using a motion sensing device. In addition to the sensing data, all the intervention history between the player and the game platform is recorded in a cloud engine for real-time analysis and post evaluation of the treatments. The contribution of this research includes the effort to applying emerging technology into behavioral therapy for children with ADHD to improve their behavior and reading skills. The result of the experiments with a total of three first children not diagnosed with ADHD shows the effectiveness of this approach in terms of stimulating the children to complete the given behavior and reading ta