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    KCI등재

    검도 훈련을 위한 스포츠 가상현실 콘텐츠 설계 방안에 관한 연구 = Design Strategies for Sports Virtual Reality Contentin Kumdo Training

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    https://www.riss.kr/link?id=A109353673

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    4차 산업혁명으로 디지털 기술들이 스포츠 분야에 본격적으로 적용되고 있다. 특히 가상현실 기술 기반 훈련 콘텐츠는 스포츠 분야에서 효용성이 매우 높으며, 가상현실 기술의 발전과 관련 기기의 보급이 활성화됨에 따라 활발한 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실 기반 훈련 효과를 분석하고 검도 콘텐츠 산업의 저변확대를 위한 가상현실 활용 방안을 모색하였다. 이후 검도 훈련의 특징을 선행연구를 통해 분석하고, 검도 훈련을 위한 스포츠 가상현실 콘텐츠 설계 방안을 제시하였다. 첫째, HMD의 모션 센서를 활용한다. 이를 통해 사용자는 자신의 위치 정보를 콘텐츠와 교환하면서 훈련이 가능하기 때문에 기존 검도 경기에서 발생하는 판정의 어려움을 최소화할 수 있다. 둘째, 기존 훈련과정을 준수해야 한다는 선행연구에 따라 검도의 본을 기반으로 연습 모드와 전체 모드로 구분하였으며, 이를 통해 사용자의 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 게임에서처럼 훈련 단계를 선택하고 훈련이 끝날 때마다 결과 화면이 나타난다. 이를 통해 사용자의 흥미를 유발시키고 운동에 대한 동기를 제공한다. 본 논문에서 제시한 설계 방안을 통해 기존 검도 경기에서 발생하는 판정의 어려움을 최소화하는데 도움이 되고 사용자의 몰입감을 향상해 좀 더 효과적인 검도 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다. 나아가 검도가 활성화되지 못하고 있는 요인을 극복하고 이를 통한 검도 콘텐츠 산업의 저변확대에 기여하길 기대한다.
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    4차 산업혁명으로 디지털 기술들이 스포츠 분야에 본격적으로 적용되고 있다. 특히 가상현실 기술 기반 훈련 콘텐츠는 스포츠 분야에서 효용성이 매우 높으며, 가상현실 기술의 발전과 관련...

    4차 산업혁명으로 디지털 기술들이 스포츠 분야에 본격적으로 적용되고 있다. 특히 가상현실 기술 기반 훈련 콘텐츠는 스포츠 분야에서 효용성이 매우 높으며, 가상현실 기술의 발전과 관련 기기의 보급이 활성화됨에 따라 활발한 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실 기반 훈련 효과를 분석하고 검도 콘텐츠 산업의 저변확대를 위한 가상현실 활용 방안을 모색하였다. 이후 검도 훈련의 특징을 선행연구를 통해 분석하고, 검도 훈련을 위한 스포츠 가상현실 콘텐츠 설계 방안을 제시하였다. 첫째, HMD의 모션 센서를 활용한다. 이를 통해 사용자는 자신의 위치 정보를 콘텐츠와 교환하면서 훈련이 가능하기 때문에 기존 검도 경기에서 발생하는 판정의 어려움을 최소화할 수 있다. 둘째, 기존 훈련과정을 준수해야 한다는 선행연구에 따라 검도의 본을 기반으로 연습 모드와 전체 모드로 구분하였으며, 이를 통해 사용자의 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 게임에서처럼 훈련 단계를 선택하고 훈련이 끝날 때마다 결과 화면이 나타난다. 이를 통해 사용자의 흥미를 유발시키고 운동에 대한 동기를 제공한다. 본 논문에서 제시한 설계 방안을 통해 기존 검도 경기에서 발생하는 판정의 어려움을 최소화하는데 도움이 되고 사용자의 몰입감을 향상해 좀 더 효과적인 검도 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다. 나아가 검도가 활성화되지 못하고 있는 요인을 극복하고 이를 통한 검도 콘텐츠 산업의 저변확대에 기여하길 기대한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    With the Fourth Industrial Revolution, digital technologies are earnestly applied to the sports field. In particular, virtual reality technology-based training contents are very effective in the sports field, and active research is being conducted as the design of virtual reality technology advances and related devices become more widespread. Therefore, this study analyzed the effect of virtual reality-based training and sought ways to utilize virtual reality to expand the base of the kumdo content industry. After that, the characteristics of kumdo training were analyzed through prior research, and strategies to design sports virtual reality content for kumdo training are suggested. First, HMD's motion sensor is used. Through this, since users can train while exchanging their location information with content, it is possible to minimize the difficulty of making decisions in existing kumdo competition. Second, according to previous studies, the existing training process must be observed, it was divided into practice mode and overall mode based on the main of kumdo, and through this, learning by user level is possible. Third, as in the game, a stage is selected and a result screen appears at the end of training. This induces interest in users and motivates exercise. The design strategies presented in this paper are expected to help minimize the difficulty of making decisions in the existing kumdo game and improve the user's immersion to experience more effective kumdo training. Furthermore, it is expected that it will contribute to the expansion of the base of the kumdo content industry by overcoming the factors that are not active in kumdo.
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    With the Fourth Industrial Revolution, digital technologies are earnestly applied to the sports field. In particular, virtual reality technology-based training contents are very effective in the sports field, and active research is being conducted as ...

    With the Fourth Industrial Revolution, digital technologies are earnestly applied to the sports field. In particular, virtual reality technology-based training contents are very effective in the sports field, and active research is being conducted as the design of virtual reality technology advances and related devices become more widespread. Therefore, this study analyzed the effect of virtual reality-based training and sought ways to utilize virtual reality to expand the base of the kumdo content industry. After that, the characteristics of kumdo training were analyzed through prior research, and strategies to design sports virtual reality content for kumdo training are suggested. First, HMD's motion sensor is used. Through this, since users can train while exchanging their location information with content, it is possible to minimize the difficulty of making decisions in existing kumdo competition. Second, according to previous studies, the existing training process must be observed, it was divided into practice mode and overall mode based on the main of kumdo, and through this, learning by user level is possible. Third, as in the game, a stage is selected and a result screen appears at the end of training. This induces interest in users and motivates exercise. The design strategies presented in this paper are expected to help minimize the difficulty of making decisions in the existing kumdo game and improve the user's immersion to experience more effective kumdo training. Furthermore, it is expected that it will contribute to the expansion of the base of the kumdo content industry by overcoming the factors that are not active in kumdo.

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    참고문헌 (Reference)

    1 박연정, "한국 사회인검도인구의 변화 추세와 검도수련 요인 분석" 32 (32): 19-35, 2021

    2 박세원 ; 최흥희 ; 김영식, "초등학교 가상현실(VR)생존수영교육 프로그램 분석 및 발전방안 탐색" 28 (28): 1-13, 2023

    3 한대영 ; 김동규, "장 보드리야르의 시뮬라크르개념에서 본 스포츠체험 환경의 변화" 19 (19): 93-108, 2011

    4 김영숙 ; 김용세, "양궁선수의 경기력 향상을 위한 경기 시뮬레이션 훈련 프로그램 개발 및 적용" 33 (33): 105-118, 2022

    5 문석인 ; 장길상, "안전보건교육의 실효성 제고방안에 관한 연구 : VR·AR기반 체험교육 중심으로" 23 (23): 35-45, 2021

    6 이혜선 ; 김상연 ; 신정민, "실감형 교육훈련을 위한 가상현실 기술과 활용 전망 분석" 20 (20): 1063-1093, 2020

    7 김진욱, "스포츠산업 : 스포츠 과학과 가상현실" 121 : 70-73, 2012

    8 장덕선, "스포츠과학정보 : 올바른 심판 판정을위한 스포츠 심리학" 80 : 40-47, 2002

    9 문보라, "스포츠 문화콘텐츠 발전 방안 연구" 33 (33): 16-35, 2020

    10 안용덕 ; 신정훈, "스크린골프장 선택속성에 관한연구" 17 (17): 303-312, 2023

    1 박연정, "한국 사회인검도인구의 변화 추세와 검도수련 요인 분석" 32 (32): 19-35, 2021

    2 박세원 ; 최흥희 ; 김영식, "초등학교 가상현실(VR)생존수영교육 프로그램 분석 및 발전방안 탐색" 28 (28): 1-13, 2023

    3 한대영 ; 김동규, "장 보드리야르의 시뮬라크르개념에서 본 스포츠체험 환경의 변화" 19 (19): 93-108, 2011

    4 김영숙 ; 김용세, "양궁선수의 경기력 향상을 위한 경기 시뮬레이션 훈련 프로그램 개발 및 적용" 33 (33): 105-118, 2022

    5 문석인 ; 장길상, "안전보건교육의 실효성 제고방안에 관한 연구 : VR·AR기반 체험교육 중심으로" 23 (23): 35-45, 2021

    6 이혜선 ; 김상연 ; 신정민, "실감형 교육훈련을 위한 가상현실 기술과 활용 전망 분석" 20 (20): 1063-1093, 2020

    7 김진욱, "스포츠산업 : 스포츠 과학과 가상현실" 121 : 70-73, 2012

    8 장덕선, "스포츠과학정보 : 올바른 심판 판정을위한 스포츠 심리학" 80 : 40-47, 2002

    9 문보라, "스포츠 문화콘텐츠 발전 방안 연구" 33 (33): 16-35, 2020

    10 안용덕 ; 신정훈, "스크린골프장 선택속성에 관한연구" 17 (17): 303-312, 2023

    11 임석진 ; 박용범, "스크린골프 이용자의 여가몰입및 여가만족도가 실제코스 참여의도에 미치는 영향" 26 (26): 135-144, 2017

    12 김성은, "디지털 콘텐츠 기획" 한빛아카데미 2016

    13 정영남, "다매체 환경에서 스포츠콘텐츠의 미디어 레퍼토리 수용 형태" 15 (15): 207-217, 2017

    14 변경원, "기능성 스포츠 게임의 선택속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택과 가치에 관한 연구 : 스크린 골프장을 중심으로" 17 (17): 99-111, 2012

    15 이종원, "기검체일치의 검도본" 가나북스 2021

    16 신승호, "검도심판들의 판정의식과 성향에 관한분석" 1 (1): 15-26, 1999

    17 정선영, "검도선수의 자기결정성이 운동몰입 및 자기효능감에 미치는 영향" 32 (32): 91-114, 2021

    18 허윤영 ; 석진영 ; 정연길 ; 강현민, "검도대회 영상판독에 대한 선수 인식과 평가에 관한 연구" 24 (24): 77-92, 2022

    19 박종진 ; 박상섭, "검도경기 심판판정요인 인식과개선방안" 14 (14): 165-178, 2012

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    21 이상헌 ; 고대식 ; 정대인, "가상현실공간훈련에 따른 산업체 만성 요통 클라이언트의 신체적 및 심리적기능의 변화" 19 (19): 89-100, 2011

    22 장용석, "가상현실(VR)시스템 발달이 낳을 태권도콘텐츠산업의 미래" 9 (9): 177-195, 2018

    23 이승도 ; 임관순, "가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스이 참여만족에 미치는 영향" 14 (14): 79-94, 2020

    24 신정민 ; 이석한 ; 김상연 ; 정구철, "가상현실 기반배관배선공사 교육훈련 콘텐츠 개발 및 평가" 23 (23): 183-190, 2022

    25 김명규, "가상현실 기반 실전형스포츠 시뮬레이션 게임 기술" 133 : 81-87, 2011

    26 한형종 ; 임철일, "가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계원리 개발" 36 (36): 221-264, 2020

    27 Beier, K.P., "Virtual Reality: A Short Introduction"

    28 이유정 ; 문미경, "VR스포츠를 활용한 사용자 피트니스 관리시스템의 개발 방법" 22 (22): 978-984, 2018

    29 "VR Fencing Trainer"

    30 "Olympic Esports Week 2023"

    31 이기천, "3차원 웹기반 가상현실 기술을 적용한골프 학습 프로그램 개발 연구" 9 (9): 353-367, 2007

    32 임주영, "2023 전국 등록·신고 체육시설업 현황" 문화체육관광부 체육국 스포츠산업과 2024

    33 임영모, "2022 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사" 소프트웨어정책연구소 2023

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