4차 산업혁명으로 디지털 기술들이 스포츠 분야에 본격적으로 적용되고 있다. 특히 가상현실 기술 기반 훈련 콘텐츠는 스포츠 분야에서 효용성이 매우 높으며, 가상현실 기술의 발전과 관련...

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2024
Korean
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학술저널
163-170(8쪽)
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4차 산업혁명으로 디지털 기술들이 스포츠 분야에 본격적으로 적용되고 있다. 특히 가상현실 기술 기반 훈련 콘텐츠는 스포츠 분야에서 효용성이 매우 높으며, 가상현실 기술의 발전과 관련 기기의 보급이 활성화됨에 따라 활발한 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실 기반 훈련 효과를 분석하고 검도 콘텐츠 산업의 저변확대를 위한 가상현실 활용 방안을 모색하였다. 이후 검도 훈련의 특징을 선행연구를 통해 분석하고, 검도 훈련을 위한 스포츠 가상현실 콘텐츠 설계 방안을 제시하였다. 첫째, HMD의 모션 센서를 활용한다. 이를 통해 사용자는 자신의 위치 정보를 콘텐츠와 교환하면서 훈련이 가능하기 때문에 기존 검도 경기에서 발생하는 판정의 어려움을 최소화할 수 있다. 둘째, 기존 훈련과정을 준수해야 한다는 선행연구에 따라 검도의 본을 기반으로 연습 모드와 전체 모드로 구분하였으며, 이를 통해 사용자의 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 게임에서처럼 훈련 단계를 선택하고 훈련이 끝날 때마다 결과 화면이 나타난다. 이를 통해 사용자의 흥미를 유발시키고 운동에 대한 동기를 제공한다. 본 논문에서 제시한 설계 방안을 통해 기존 검도 경기에서 발생하는 판정의 어려움을 최소화하는데 도움이 되고 사용자의 몰입감을 향상해 좀 더 효과적인 검도 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다. 나아가 검도가 활성화되지 못하고 있는 요인을 극복하고 이를 통한 검도 콘텐츠 산업의 저변확대에 기여하길 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
With the Fourth Industrial Revolution, digital technologies are earnestly applied to the sports field. In particular, virtual reality technology-based training contents are very effective in the sports field, and active research is being conducted as ...
With the Fourth Industrial Revolution, digital technologies are earnestly applied to the sports field. In particular, virtual reality technology-based training contents are very effective in the sports field, and active research is being conducted as the design of virtual reality technology advances and related devices become more widespread. Therefore, this study analyzed the effect of virtual reality-based training and sought ways to utilize virtual reality to expand the base of the kumdo content industry. After that, the characteristics of kumdo training were analyzed through prior research, and strategies to design sports virtual reality content for kumdo training are suggested. First, HMD's motion sensor is used. Through this, since users can train while exchanging their location information with content, it is possible to minimize the difficulty of making decisions in existing kumdo competition. Second, according to previous studies, the existing training process must be observed, it was divided into practice mode and overall mode based on the main of kumdo, and through this, learning by user level is possible. Third, as in the game, a stage is selected and a result screen appears at the end of training. This induces interest in users and motivates exercise. The design strategies presented in this paper are expected to help minimize the difficulty of making decisions in the existing kumdo game and improve the user's immersion to experience more effective kumdo training. Furthermore, it is expected that it will contribute to the expansion of the base of the kumdo content industry by overcoming the factors that are not active in kumdo.
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