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      폭력적 대 비폭력적 게임이 인터넷 게임 중독성향 청소년의 공격적 인지, 정서, 행동에 미치는 영향 = The effects of violent versus nonviolent internet games on adolescent internet addicts' thoughts, feelings, and behavior

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      https://www.riss.kr/link?id=A104029798

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Two studies examined violent game and internet game addiction effects on aggressive-related variables. A Total of 188 adolescent aged 12 to 16 years participated in experiment. Sex difference between the game-addicted group and the non-addicted group was significant. So, sex variables were covariated in result analysis. Study 1 found that internet game addicted adolescents were more likely to be accessible to aggressive cognitions than non-addicted adolescents. In Study 2, laboratory exposure to a computer game increased adolescent game addicts' aggressive affect regardless types of game. In aggressive behavior, however, interaction of game addiction group and game type was statistically significant. Results were interpreted in terms of GAAM(Anderson & Dill, 2000) model.
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      Two studies examined violent game and internet game addiction effects on aggressive-related variables. A Total of 188 adolescent aged 12 to 16 years participated in experiment. Sex difference between the game-addicted group and the non-addicted group ...

      Two studies examined violent game and internet game addiction effects on aggressive-related variables. A Total of 188 adolescent aged 12 to 16 years participated in experiment. Sex difference between the game-addicted group and the non-addicted group was significant. So, sex variables were covariated in result analysis. Study 1 found that internet game addicted adolescents were more likely to be accessible to aggressive cognitions than non-addicted adolescents. In Study 2, laboratory exposure to a computer game increased adolescent game addicts' aggressive affect regardless types of game. In aggressive behavior, however, interaction of game addiction group and game type was statistically significant. Results were interpreted in terms of GAAM(Anderson & Dill, 2000) model.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구에서는 폭력적 게임이 인터넷 게임중독성향 청소년의 공격적 인지, 정서 및 행동에 미치는 영향을 실험을 통해 검증하였다. 중. 고등학생 188명이 연구에 참여하였으며 인터넷 게임중독성향 집단과 비중독성향 집단 간의 성별의 차이가 유의미하여 분석시 성별이 통제되었다. 연구 1에서 인터넷 게임중독성향 청소년이 공격적 인지 도식을 가지고 있어서, 비중독성향자들에 비해 더 공격적인지를 검증하였다. 연구 결과, 인터넷 게임중독성향 집단이 비중독성향 집단에 비해 공격적 인지에 더 쉽게 접근하였다. 연구 2에서 폭력적 게임에 노출되었을 때, 인터넷 게임중독성향 청소년이 비중독성향 청소년에 비해 공격적 인지, 정서, 행동을 더 많이 보이는지를 검증하였다. 연구 결과, 게임 유형에 상관없이 인터넷 게임에 중독된 청소년들이 비중독 청소년에 비해 공격적 정서와 정적 정서가 더 높았다. 반면, 행동적 공격성에서는 게임중독성향 집단과 게임 유형의 상호작용이 유의미하였다. 즉, 인터넷 게임중독성향 집단의 경우, 폭력적 게임에 노출될 때 공격적인 행동을 더 많이 보였다. 반면, 비중독성향 집단의 경우 폭력적 게임 집단과 비폭력적 게임 집단 간에 공격적 행동에서 차이가 없었다. 연구 결과는 일반공격정서 모형과 관련하여 해석되었다.
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      본 연구에서는 폭력적 게임이 인터넷 게임중독성향 청소년의 공격적 인지, 정서 및 행동에 미치는 영향을 실험을 통해 검증하였다. 중. 고등학생 188명이 연구에 참여하였으며 인터넷 게임중...

      본 연구에서는 폭력적 게임이 인터넷 게임중독성향 청소년의 공격적 인지, 정서 및 행동에 미치는 영향을 실험을 통해 검증하였다. 중. 고등학생 188명이 연구에 참여하였으며 인터넷 게임중독성향 집단과 비중독성향 집단 간의 성별의 차이가 유의미하여 분석시 성별이 통제되었다. 연구 1에서 인터넷 게임중독성향 청소년이 공격적 인지 도식을 가지고 있어서, 비중독성향자들에 비해 더 공격적인지를 검증하였다. 연구 결과, 인터넷 게임중독성향 집단이 비중독성향 집단에 비해 공격적 인지에 더 쉽게 접근하였다. 연구 2에서 폭력적 게임에 노출되었을 때, 인터넷 게임중독성향 청소년이 비중독성향 청소년에 비해 공격적 인지, 정서, 행동을 더 많이 보이는지를 검증하였다. 연구 결과, 게임 유형에 상관없이 인터넷 게임에 중독된 청소년들이 비중독 청소년에 비해 공격적 정서와 정적 정서가 더 높았다. 반면, 행동적 공격성에서는 게임중독성향 집단과 게임 유형의 상호작용이 유의미하였다. 즉, 인터넷 게임중독성향 집단의 경우, 폭력적 게임에 노출될 때 공격적인 행동을 더 많이 보였다. 반면, 비중독성향 집단의 경우 폭력적 게임 집단과 비폭력적 게임 집단 간에 공격적 행동에서 차이가 없었다. 연구 결과는 일반공격정서 모형과 관련하여 해석되었다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "폭력적 컴퓨터 게임과 공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독과의 관계: 청소년을 중심으로" 24 (24): 359-377, 2005

      2 "폭력적 PC 게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향" 2000

      3 "청소년의 컴퓨터 중독 유형과 제반 문제점" 한국청소년 상담원 2000

      4 "청소년의 인터넷 중독과 자녀교육" 삼성생명 공익재단 사회정신건강연구소 2002

      5 "청소년 인터넷 게임 중독과 성격 특성 변인 연구: 자기 효능감, 자기 통제감, 공격성, 충동성을 중심으로" 2001

      6 "청소년 인터넷 게임 중독 척도 개발 및 심리사회적 취약성 요인" 2002

      7 "전자오락이 국민학생의 공격성에 미치는 영향" 1993

      8 "전자오락 경험과 공격성과의 관계분석" 1994

      9 "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인" 14 (14): 55-79, 2002

      10 "인터넷 중독 하위 집단의 특성 연구: 자존감, 우울, 외로움, 공격성을 중심으로" 1999

      1 "폭력적 컴퓨터 게임과 공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독과의 관계: 청소년을 중심으로" 24 (24): 359-377, 2005

      2 "폭력적 PC 게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향" 2000

      3 "청소년의 컴퓨터 중독 유형과 제반 문제점" 한국청소년 상담원 2000

      4 "청소년의 인터넷 중독과 자녀교육" 삼성생명 공익재단 사회정신건강연구소 2002

      5 "청소년 인터넷 게임 중독과 성격 특성 변인 연구: 자기 효능감, 자기 통제감, 공격성, 충동성을 중심으로" 2001

      6 "청소년 인터넷 게임 중독 척도 개발 및 심리사회적 취약성 요인" 2002

      7 "전자오락이 국민학생의 공격성에 미치는 영향" 1993

      8 "전자오락 경험과 공격성과의 관계분석" 1994

      9 "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인" 14 (14): 55-79, 2002

      10 "인터넷 중독 하위 집단의 특성 연구: 자존감, 우울, 외로움, 공격성을 중심으로" 1999

      11 "성격측질이 기분의 수준 및 변화성에 미치는 영향" 1994

      12 "남자청소년의 컴퓨터 게임이용 게임 중독성 및 공격성" 2000

      13 Winkel, "subject gender and the effects of aggressive video games on aggression in adolescents Journal of Research in Personality" 211-223, 1987

      14 "and aggression in teenagers Journal of Communication" 136-147, 1984

      15 Griffiths, M, "Violent video games and aggression: A review of literature" 4 : 203-212, 1999

      16 "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life" 78 : 772-790, 2000

      17 Cooper, "Video games and aggression in children Journal of Applied Social Psychology" 726-744, 1986

      18 "The effects of violent movies and trait irritability on hostile feelings and aggressive thoughts" 23 : 161-178, 1997

      19 "The effects of video game play on young children's aggression Journal of Applied Developmental Psychology" 453-462, 1987

      20 "The effect of video games on feelings of aggression" 129 : 121-132, 1995

      21 "Seeing the world through Moral Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias" 5 : 177-184, 1998

      22 "Research in the psychological laboratory: Truth or triviality?" 8 : 3-9, 1997

      23 "PC 게임과 공격측성이 공격의도에 미치는 영향" 2001

      24 Ballard, M. E.,, "Moral Kombat: The effects of violent video game play on males' hostility and cardiovascular responding" 26 : 717-730, 1996

      25 "Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder" 1996

      26 "Individual differences in the extent and development of aggressive cognitive-associative networks" 22 : 376-, 1996

      27 Calvert, "Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive thought Journal of Applied Developmental Psychology" 125-139, 1994

      28 "External validity of "trivial" experiments: The case of laboratory aggression" 1 : 19-41, 1997

      29 "Effects of violent versus Nonviolent Video Games on Children's Arousal, Aggressive Mood, and Positive Mood" 31 : 2047-2071, 2001

      30 Schutte, "Effects of playing video games on children's aggressive and other behaviors Journal of Applied Social Psychology" 454-460, 1988

      31 "Effects of playing versus observing violent versus nonviolent video games on children's aggression A Quarterly Journal of Human Behavior" 1-8, 1987

      32 "Educational and recreational use of computer technology" 87-112, 1983

      33 "Development and Validation of brief measure of positive and negative affect Journal of Personality and Social Psychology" 1063-1070, 1988

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      35 "Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys" 10 : 337-350, 1995

      36 Van Schie, E. G. M.,, "Children and video games: Leisure activities, aggression, social integration, and school performance" 27 : 1175-1194, 1997

      37 "Caught in the net" Chichester: Wiley 1998

      38 Dietz, T. L., "An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior" 38 : 425-442, 1998

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 2.14 2.14 2.17
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2.34 2.47 2.766 0.54
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