1 함영주, "플립드러닝(flipped learning)을 활용한 성경교수실행모형개발" 개혁신학회 34 : 241-267, 2015
2 박수홍 ; 황영미, "초등학교 미디어교육을 위한 블렌디드 프로젝트 학습 프로그램 개발" 한국교육정보미디어학회 12 (12): 361-394, 2006
3 전윤경, "제주 축제의 잠재적 관객개발을 위한 메타버스 축제 특성에 관한 연구" 제주학회 57 : 117-151, 2022
4 이경호, "제4차 산업혁명시대 학교교육 혁신방안 탐색 : 미국 ‘미네르바 스쿨’ 혁신사례를 중심으로" 교육연구소 26 (26): 179-199, 2020
5 함영주, "전통과 혁신을 활용한 미래형 교회교육방법의 방향성에 대한 연구" ACTS 신학연구소 48 : 173-204, 2021
6 박하나, "사회과 블렌디드 PBL 수업모형 설계와 개발 -온라인 프로그램을 활용하는 경제 수업의 구상-" 한국사회과교육학회 52 (52): 197-227, 2020
7 손혜숙, "블렌디드 러닝을 활용한 독서 교육방안 연구" 한국 리터러시 학회 12 (12): 163-190, 2021
8 강선영, "블렌디드 러닝을 적용한 고등학교 음악 감상 수업 설계: 클래식라이브쇼 프로젝트를 중심으로" 미래음악교육학회 6 (6): 137-159, 2021
9 이호철, "블렌디드 러닝 기반 초등학교 체육수업 설계 전략 고찰" 한국초등체육학회 27 (27): 1-20, 2021
10 이시한, "메타버스의 시대" 다산북스 2021
1 함영주, "플립드러닝(flipped learning)을 활용한 성경교수실행모형개발" 개혁신학회 34 : 241-267, 2015
2 박수홍 ; 황영미, "초등학교 미디어교육을 위한 블렌디드 프로젝트 학습 프로그램 개발" 한국교육정보미디어학회 12 (12): 361-394, 2006
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11 옥장흠, "메타버스의 기독교교육 적용방안" 한국기독교교육학회 (70) : 37-74, 2022
12 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 : 7-16, 2021
13 김태진 ; 권오병 ; 강주영, "메타버스와 기독교 세계관: 성경적 기업의 메타버스 서비스 개발을 위한 전략적 요인 분석" 기독교학문연구회 26 (26): 137-172, 2021
14 김상균, "메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상" 블랜비디자인 2020
15 김상균, "메타버스, 새로운 기회" 베가북스 2021
16 송원철 ; 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화" 한국지능정보사회진흥원 28 (28): 3-22, 2021
17 김대식, "메타버스 사피엔스" 동아시아 2011
18 남창우 ; 이민효, "대학교육에서 블렌디드 러닝 기반 비교과 교육과정을 위한 교수설계모형 개발" 미래원격교육연구원 17 (17): 111-137, 2021
19 이승진, "뉴미디어 생태계가 기독교적인 의사소통 환경에 미친 영향에 관한 연구" 한국실천신학회 (54) : 227-264, 2017
20 함영주, "기독교교육방법으로서의 액션러닝에 대한 이해와 활용 가능성에 대한 연구" 한국실천신학회 (48) : 415-441, 2016
21 김형락, "기독교 메타버스(Metaverse) 공동체와 예배에 대한 연구" 한국실천신학회 (76) : 41-66, 2021
22 정한호, "교회학교에서 이루어지는 플립드 러닝에 대한 교사의 사용의도 탐색: 기대, 지각된 유용성, 과업기술적합성, 지각된 가치, 만족도, 사용의도 간의 구조적 관계를 중심으로" 한국기독교교육정보학회 (57) : 185-222, 2018
23 필립샤프, "교회사전집 2" 크리스챤다이제스트 2004
24 전종희, "교육중심대학인 미네르바 스쿨 사례를 토대로 한 향후 대학교육 방향 모색 연구" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 105-128, 2021
25 조안나, "교육을 위한 메타버스 탐구생활" 지노 2022
26 신현광, "교육목회에 있어 교사의 자질과 역할에 관한 연구" 한국실천신학회 (32) : 477-514, 2012
27 임준섭, "과학주의적 포스트휴머니즘에 대한 기독교교육의 인간학적 고찰: 경계와 관계의 인간학" 총신대학교 2021
28 김영수, "게임 중독과 개신교인들의 영성생활과의 상관관계에 대한 연구" 한국실천신학회 (77) : 241-264, 2021
29 함영주, "게이미피케이션(Gamification) 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육 콘텐츠 개발모형 연구" 한국실천신학회 (74) : 703-734, 2021
30 원종서, "가상 증강현실 라이브 플래닝" 크라운출판사 2019
31 김아현 ; 김용진 ; 김상수, "SPICE를 활용한 메타버스 세계관 별 사용자 인식 비교 연구" 한국지식경영학회 23 (23): 61-82, 2022
32 Bergmann, Jonathan, "Flip Your Class: Reach Every Student in Every Class Day" ISTE 2012
33 양성진, "4차 산업혁명 시대의 기독교교육의 방향에 관한 고찰- 자동화와 연결성을 중심으로 -" 한국실천신학회 (59) : 567-597, 2018
34 이혜정 ; 임상훈 ; 강수민, "4차 산업혁명 시대 대학교육 혁신 방안 탐색: 미네르바스쿨 사례를 중심으로" 미래원격교육연구원 15 (15): 59-84, 2019