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      메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형 설계와 제언 = Design and Suggestion of Christian Education Teaching and Learning Model Using Metaverse

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Modern society is changing rapidly. This change has a great influence not only on industry changes but also on our daily lives and areas of education. In particular, it has a significant impact on the social network area. One of them is Metaverse. Metaverse can be defined as a virtual reality. Recently, it has become a very important social network that connects real and virtual reality. Until now, blended learning, which integrates online and offline, has received a lot of attention in the field of education. However, with the advent of Metaverse, online education is becoming more sophisticated. In the field of Christian education, the teaching and learning using metaverse has not yet been systematically implemented. Therefore, in this study, a model for designing a Christian education teaching and learning using a metaverse was presented and several suggestions were made. In order to utilize Metaverse in Christian education, a four-step teaching and learning process consisting of “weekday online Metaverse activity - Lord’s day offline sermon and Metaverse Bible study - weekday online Metaverse activity - weekday offline church, family application activity and Metaverse evaluation” can be designed. In this way, the Christian education teaching and learning process using Metaverse must be composed of a way that integrates virtual and real world. This study suggested that it is necessary to establish a theological concept for virtual space and metaverse, establish a Christian metaverse platform, develop a Christian metaverse curriculum and educational method, and produce teacher education and manuals for metaverse operation.
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      Modern society is changing rapidly. This change has a great influence not only on industry changes but also on our daily lives and areas of education. In particular, it has a significant impact on the social network area. One of them is Metaverse. Met...

      Modern society is changing rapidly. This change has a great influence not only on industry changes but also on our daily lives and areas of education. In particular, it has a significant impact on the social network area. One of them is Metaverse. Metaverse can be defined as a virtual reality. Recently, it has become a very important social network that connects real and virtual reality. Until now, blended learning, which integrates online and offline, has received a lot of attention in the field of education. However, with the advent of Metaverse, online education is becoming more sophisticated. In the field of Christian education, the teaching and learning using metaverse has not yet been systematically implemented. Therefore, in this study, a model for designing a Christian education teaching and learning using a metaverse was presented and several suggestions were made. In order to utilize Metaverse in Christian education, a four-step teaching and learning process consisting of “weekday online Metaverse activity - Lord’s day offline sermon and Metaverse Bible study - weekday online Metaverse activity - weekday offline church, family application activity and Metaverse evaluation” can be designed. In this way, the Christian education teaching and learning process using Metaverse must be composed of a way that integrates virtual and real world. This study suggested that it is necessary to establish a theological concept for virtual space and metaverse, establish a Christian metaverse platform, develop a Christian metaverse curriculum and educational method, and produce teacher education and manuals for metaverse operation.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형을 제시하는 것이다. 현대사회는 급격히 변화하고 있다. 이 변화는 산업의 변화뿐 아니라 우리의 일상과 교육의 영역에도 큰 영향을 미치고 있다. 특히 소셜네트워크 영역에 상당한 영향을 끼치고 있다. 그중에 하나가 바로 메타버스이다. 메타버스는 가상현실의 활동공간이라고 정의할 수 있는데 최근에는 실제현실과 가상현실을 이어주는 매우 중요한 사회적 관계망이 되고 있다. 그동안 교육의 영역에서는 온라인과 오프라인을 통합한 블렌디드 러닝이 많은 관심을 받아왔다. 그러나 메타버스의 출현으로 온라인 교육이 더욱 정교화되고 있다. 그럼에도 불구하고 기독교교육의 영역에서는 아직까지 메타버스를 활용한 교육과정이 체계적으로 구현되고 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형을 제시하고 이를 실현하기 위한 몇 가지 제언을 실시하였다. 기독교교육에서 메타버스를 활용하기 위해서는 주중 온라인 선행 메타버스 활동-주일 오프라인 교회 설교 및 메타버스 성경공부 활동-주중 실천중심 온라인 메타버스 활동-주중 오프라인 교회, 가정 신앙 적용활동 및 메타버스 평가로 구성된 네 단계의 교육과정을 설계하는 것이 필요하다. 메타버스를 활용한 기독교교육과정은 반드시 가상현실과 실제현실을 통합한 교육과정으로 구성해야 한다. 본 연구에서는 이러한 메타버스를 활용한 4단계의 기독교교육 교수학습을 활성화하기 위해서 가상공간과 메타버스에 대한 기독교교육신학 정립, 기독교 메타버스 플랫폼 구축, 메타버스 교육과정 및 교육방법 개발, 메타버스 운영을 위한 교사교육 및 매뉴얼 제작이 필요하다고 제언하였다.
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      본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형을 제시하는 것이다. 현대사회는 급격히 변화하고 있다. 이 변화는 산업의 변화뿐 아니라 우리의 일상과 교육의 영역에도 큰 ...

      본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형을 제시하는 것이다. 현대사회는 급격히 변화하고 있다. 이 변화는 산업의 변화뿐 아니라 우리의 일상과 교육의 영역에도 큰 영향을 미치고 있다. 특히 소셜네트워크 영역에 상당한 영향을 끼치고 있다. 그중에 하나가 바로 메타버스이다. 메타버스는 가상현실의 활동공간이라고 정의할 수 있는데 최근에는 실제현실과 가상현실을 이어주는 매우 중요한 사회적 관계망이 되고 있다. 그동안 교육의 영역에서는 온라인과 오프라인을 통합한 블렌디드 러닝이 많은 관심을 받아왔다. 그러나 메타버스의 출현으로 온라인 교육이 더욱 정교화되고 있다. 그럼에도 불구하고 기독교교육의 영역에서는 아직까지 메타버스를 활용한 교육과정이 체계적으로 구현되고 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형을 제시하고 이를 실현하기 위한 몇 가지 제언을 실시하였다. 기독교교육에서 메타버스를 활용하기 위해서는 주중 온라인 선행 메타버스 활동-주일 오프라인 교회 설교 및 메타버스 성경공부 활동-주중 실천중심 온라인 메타버스 활동-주중 오프라인 교회, 가정 신앙 적용활동 및 메타버스 평가로 구성된 네 단계의 교육과정을 설계하는 것이 필요하다. 메타버스를 활용한 기독교교육과정은 반드시 가상현실과 실제현실을 통합한 교육과정으로 구성해야 한다. 본 연구에서는 이러한 메타버스를 활용한 4단계의 기독교교육 교수학습을 활성화하기 위해서 가상공간과 메타버스에 대한 기독교교육신학 정립, 기독교 메타버스 플랫폼 구축, 메타버스 교육과정 및 교육방법 개발, 메타버스 운영을 위한 교사교육 및 매뉴얼 제작이 필요하다고 제언하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 함영주, "플립드러닝(flipped learning)을 활용한 성경교수실행모형개발" 개혁신학회 34 : 241-267, 2015

      2 박수홍 ; 황영미, "초등학교 미디어교육을 위한 블렌디드 프로젝트 학습 프로그램 개발" 한국교육정보미디어학회 12 (12): 361-394, 2006

      3 전윤경, "제주 축제의 잠재적 관객개발을 위한 메타버스 축제 특성에 관한 연구" 제주학회 57 : 117-151, 2022

      4 이경호, "제4차 산업혁명시대 학교교육 혁신방안 탐색 : 미국 ‘미네르바 스쿨’ 혁신사례를 중심으로" 교육연구소 26 (26): 179-199, 2020

      5 함영주, "전통과 혁신을 활용한 미래형 교회교육방법의 방향성에 대한 연구" ACTS 신학연구소 48 : 173-204, 2021

      6 박하나, "사회과 블렌디드 PBL 수업모형 설계와 개발 -온라인 프로그램을 활용하는 경제 수업의 구상-" 한국사회과교육학회 52 (52): 197-227, 2020

      7 손혜숙, "블렌디드 러닝을 활용한 독서 교육방안 연구" 한국 리터러시 학회 12 (12): 163-190, 2021

      8 강선영, "블렌디드 러닝을 적용한 고등학교 음악 감상 수업 설계: 클래식라이브쇼 프로젝트를 중심으로" 미래음악교육학회 6 (6): 137-159, 2021

      9 이호철, "블렌디드 러닝 기반 초등학교 체육수업 설계 전략 고찰" 한국초등체육학회 27 (27): 1-20, 2021

      10 이시한, "메타버스의 시대" 다산북스 2021

      1 함영주, "플립드러닝(flipped learning)을 활용한 성경교수실행모형개발" 개혁신학회 34 : 241-267, 2015

      2 박수홍 ; 황영미, "초등학교 미디어교육을 위한 블렌디드 프로젝트 학습 프로그램 개발" 한국교육정보미디어학회 12 (12): 361-394, 2006

      3 전윤경, "제주 축제의 잠재적 관객개발을 위한 메타버스 축제 특성에 관한 연구" 제주학회 57 : 117-151, 2022

      4 이경호, "제4차 산업혁명시대 학교교육 혁신방안 탐색 : 미국 ‘미네르바 스쿨’ 혁신사례를 중심으로" 교육연구소 26 (26): 179-199, 2020

      5 함영주, "전통과 혁신을 활용한 미래형 교회교육방법의 방향성에 대한 연구" ACTS 신학연구소 48 : 173-204, 2021

      6 박하나, "사회과 블렌디드 PBL 수업모형 설계와 개발 -온라인 프로그램을 활용하는 경제 수업의 구상-" 한국사회과교육학회 52 (52): 197-227, 2020

      7 손혜숙, "블렌디드 러닝을 활용한 독서 교육방안 연구" 한국 리터러시 학회 12 (12): 163-190, 2021

      8 강선영, "블렌디드 러닝을 적용한 고등학교 음악 감상 수업 설계: 클래식라이브쇼 프로젝트를 중심으로" 미래음악교육학회 6 (6): 137-159, 2021

      9 이호철, "블렌디드 러닝 기반 초등학교 체육수업 설계 전략 고찰" 한국초등체육학회 27 (27): 1-20, 2021

      10 이시한, "메타버스의 시대" 다산북스 2021

      11 옥장흠, "메타버스의 기독교교육 적용방안" 한국기독교교육학회 (70) : 37-74, 2022

      12 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 : 7-16, 2021

      13 김태진 ; 권오병 ; 강주영, "메타버스와 기독교 세계관: 성경적 기업의 메타버스 서비스 개발을 위한 전략적 요인 분석" 기독교학문연구회 26 (26): 137-172, 2021

      14 김상균, "메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상" 블랜비디자인 2020

      15 김상균, "메타버스, 새로운 기회" 베가북스 2021

      16 송원철 ; 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화" 한국지능정보사회진흥원 28 (28): 3-22, 2021

      17 김대식, "메타버스 사피엔스" 동아시아 2011

      18 남창우 ; 이민효, "대학교육에서 블렌디드 러닝 기반 비교과 교육과정을 위한 교수설계모형 개발" 미래원격교육연구원 17 (17): 111-137, 2021

      19 이승진, "뉴미디어 생태계가 기독교적인 의사소통 환경에 미친 영향에 관한 연구" 한국실천신학회 (54) : 227-264, 2017

      20 함영주, "기독교교육방법으로서의 액션러닝에 대한 이해와 활용 가능성에 대한 연구" 한국실천신학회 (48) : 415-441, 2016

      21 김형락, "기독교 메타버스(Metaverse) 공동체와 예배에 대한 연구" 한국실천신학회 (76) : 41-66, 2021

      22 정한호, "교회학교에서 이루어지는 플립드 러닝에 대한 교사의 사용의도 탐색: 기대, 지각된 유용성, 과업기술적합성, 지각된 가치, 만족도, 사용의도 간의 구조적 관계를 중심으로" 한국기독교교육정보학회 (57) : 185-222, 2018

      23 필립샤프, "교회사전집 2" 크리스챤다이제스트 2004

      24 전종희, "교육중심대학인 미네르바 스쿨 사례를 토대로 한 향후 대학교육 방향 모색 연구" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 105-128, 2021

      25 조안나, "교육을 위한 메타버스 탐구생활" 지노 2022

      26 신현광, "교육목회에 있어 교사의 자질과 역할에 관한 연구" 한국실천신학회 (32) : 477-514, 2012

      27 임준섭, "과학주의적 포스트휴머니즘에 대한 기독교교육의 인간학적 고찰: 경계와 관계의 인간학" 총신대학교 2021

      28 김영수, "게임 중독과 개신교인들의 영성생활과의 상관관계에 대한 연구" 한국실천신학회 (77) : 241-264, 2021

      29 함영주, "게이미피케이션(Gamification) 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육 콘텐츠 개발모형 연구" 한국실천신학회 (74) : 703-734, 2021

      30 원종서, "가상 증강현실 라이브 플래닝" 크라운출판사 2019

      31 김아현 ; 김용진 ; 김상수, "SPICE를 활용한 메타버스 세계관 별 사용자 인식 비교 연구" 한국지식경영학회 23 (23): 61-82, 2022

      32 Bergmann, Jonathan, "Flip Your Class: Reach Every Student in Every Class Day" ISTE 2012

      33 양성진, "4차 산업혁명 시대의 기독교교육의 방향에 관한 고찰- 자동화와 연결성을 중심으로 -" 한국실천신학회 (59) : 567-597, 2018

      34 이혜정 ; 임상훈 ; 강수민, "4차 산업혁명 시대 대학교육 혁신 방안 탐색: 미네르바스쿨 사례를 중심으로" 미래원격교육연구원 15 (15): 59-84, 2019

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