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      인문 치료적 관점에서 본 컴퓨터 게임의 몰입성과 중독성의 문제

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      https://www.riss.kr/link?id=A77024111

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구는 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 예술과 게임의 중심 주제로 등장하고 있는 몰입성의 개념에 대한 비판적 문제제기로부터 시작한다. 몰입성의 개념은 단지 디지털기술에 의한 기술적 발전의 성과가 아니다. 왜냐하면‘몰입성의 신화’속에 놓여있는 문화역사적 맥락과 그 의미가 분석 검토되어야 하기 때문이다. 매체의 역사가 보여주는 것은 투명성의 욕망과 매체의 불투명성이라는 변증법적 관계이고 이러한 긴장관계에서 몰입성의 문제가 이해되어야 하고 사유되어져야 한다. 따라서 이러한 매체의 문화역사적 맥락이 제거된 몰입성, 상호행위성, 가상현실이라는 의미로 디지털 매체를 규정하고자 하는 매체중심적 태도의 위험성은 비판적으로 고찰되고 분석되어져야 한다.
      이러한 문제의 설정은 연구의 또 다른 문제설정으로서의 게임중독 현상에 대한 통합적 이해를 가능케 하고 인문 치료의 통합적 방법론을 필요로 한다. 왜냐하면 게임중독의 문제는 단순히 한 개인의 기질적, 성향적 차원의 문제로서 해결될 수 없고 디지털 환경세계와 개인이라는 상호 통합적 시선으로 바라봐야할 문제를 제기하기 때문이다. 이 논문은 통계적 방법이나 증상에 대한 분석적 방법의 성과들을 차용하면서도 디지털 게임의 기제들의 분석을 그 중심으로 두고 있다. 기존의 연구는 게임중독을 사용자등의 우울증, 불안감, 사회적 고립, 혹은 충동적 성격을 중심으로 게임 중독의 문제를 접근하고 있다.
      본 연구는 디지털 게임의 구조와 기제 분석을 통해 컴퓨터 게임 자체가 충동 중심적인 강한 중독성을 지니고 있음을 드러내고 있다. 게임중독은 자제심 부족이나 충동적 성격의 문제라는 개인적 성향으로 돌려버릴 수 있는 성격이 아니라 매체 환경에 대한 사회적 이해와 실천이 보다 중요한 문제이고 이러한 이해 위에서 구체적 임상과 치료가 실행되어야 하는 인문치료의 통합적 이해와 실천의 필요성이 강력히 요구되는 문제임을 이 논문은 주장하고 있다.
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      이 연구는 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 예술과 게임의 중심 주제로 등장하고 있는 몰입성의 개념에 대한 비판적 문제제기로부터 시작한다. 몰입성의 개념은 단지 디지털기술에 의한 기...

      이 연구는 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 예술과 게임의 중심 주제로 등장하고 있는 몰입성의 개념에 대한 비판적 문제제기로부터 시작한다. 몰입성의 개념은 단지 디지털기술에 의한 기술적 발전의 성과가 아니다. 왜냐하면‘몰입성의 신화’속에 놓여있는 문화역사적 맥락과 그 의미가 분석 검토되어야 하기 때문이다. 매체의 역사가 보여주는 것은 투명성의 욕망과 매체의 불투명성이라는 변증법적 관계이고 이러한 긴장관계에서 몰입성의 문제가 이해되어야 하고 사유되어져야 한다. 따라서 이러한 매체의 문화역사적 맥락이 제거된 몰입성, 상호행위성, 가상현실이라는 의미로 디지털 매체를 규정하고자 하는 매체중심적 태도의 위험성은 비판적으로 고찰되고 분석되어져야 한다.
      이러한 문제의 설정은 연구의 또 다른 문제설정으로서의 게임중독 현상에 대한 통합적 이해를 가능케 하고 인문 치료의 통합적 방법론을 필요로 한다. 왜냐하면 게임중독의 문제는 단순히 한 개인의 기질적, 성향적 차원의 문제로서 해결될 수 없고 디지털 환경세계와 개인이라는 상호 통합적 시선으로 바라봐야할 문제를 제기하기 때문이다. 이 논문은 통계적 방법이나 증상에 대한 분석적 방법의 성과들을 차용하면서도 디지털 게임의 기제들의 분석을 그 중심으로 두고 있다. 기존의 연구는 게임중독을 사용자등의 우울증, 불안감, 사회적 고립, 혹은 충동적 성격을 중심으로 게임 중독의 문제를 접근하고 있다.
      본 연구는 디지털 게임의 구조와 기제 분석을 통해 컴퓨터 게임 자체가 충동 중심적인 강한 중독성을 지니고 있음을 드러내고 있다. 게임중독은 자제심 부족이나 충동적 성격의 문제라는 개인적 성향으로 돌려버릴 수 있는 성격이 아니라 매체 환경에 대한 사회적 이해와 실천이 보다 중요한 문제이고 이러한 이해 위에서 구체적 임상과 치료가 실행되어야 하는 인문치료의 통합적 이해와 실천의 필요성이 강력히 요구되는 문제임을 이 논문은 주장하고 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to present the question of immersion which is a central issue in the arts of multi-media and computer games. The notion ‘immersion’ has not mainly come out of the technical development made by digital technique. This explains why the notion of immersion has to be studied and analyzed through the cultural and historical context in which the myth of immersion exists. What the history of media shows is the dialectical relationship between the transparency and the opacity in the media. In this relation, the question of the immersion must be understood and considered. Therefore, it is necessary to explore and analyze attentively the danger of ‘media centralism’ which privileges the immersion, interactivity and virtual reality without considering the historical and cultural context of the media. With the consideration mentioned above, it is truly possible to have a integrative understanding of the game addiction which is another issue to dealt with in this paper.
      The game addiction cannot be only explained by an individual's personality or tendency. It should be rather reviewed by the interrelationship between the digital-friendly environment and an individual living in that environment. This study is based on the analysis of digital games, referring to the productive outcomes of statistical methods or analytical approaches to the syndrome of game addiction. The previous studies analyzes the game-addiction problems in terms of the depression, anxiety, social isolation, and involuntary drive(pulsion) that general addicts show. This study also reveals, through the analysis of the structure and mechanism of digital games, that a computer game in itself has an addictive power. Therefore, social understanding about the media-environment and progressively-suggested solutions of the problems should be more highlighted, not attributing the game addiction to personal intolerance or impulsive characters. Finally, this study suggests that integrative understanding and practice should be required with a concrete clinical analysis and therapy in this world.
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      The purpose of this study is to present the question of immersion which is a central issue in the arts of multi-media and computer games. The notion ‘immersion’ has not mainly come out of the technical development made by digital technique. This e...

      The purpose of this study is to present the question of immersion which is a central issue in the arts of multi-media and computer games. The notion ‘immersion’ has not mainly come out of the technical development made by digital technique. This explains why the notion of immersion has to be studied and analyzed through the cultural and historical context in which the myth of immersion exists. What the history of media shows is the dialectical relationship between the transparency and the opacity in the media. In this relation, the question of the immersion must be understood and considered. Therefore, it is necessary to explore and analyze attentively the danger of ‘media centralism’ which privileges the immersion, interactivity and virtual reality without considering the historical and cultural context of the media. With the consideration mentioned above, it is truly possible to have a integrative understanding of the game addiction which is another issue to dealt with in this paper.
      The game addiction cannot be only explained by an individual's personality or tendency. It should be rather reviewed by the interrelationship between the digital-friendly environment and an individual living in that environment. This study is based on the analysis of digital games, referring to the productive outcomes of statistical methods or analytical approaches to the syndrome of game addiction. The previous studies analyzes the game-addiction problems in terms of the depression, anxiety, social isolation, and involuntary drive(pulsion) that general addicts show. This study also reveals, through the analysis of the structure and mechanism of digital games, that a computer game in itself has an addictive power. Therefore, social understanding about the media-environment and progressively-suggested solutions of the problems should be more highlighted, not attributing the game addiction to personal intolerance or impulsive characters. Finally, this study suggests that integrative understanding and practice should be required with a concrete clinical analysis and therapy in this world.

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      목차 (Table of Contents)

      • 〈국문초록〉
      • 1. 문제제기 - 디지털 정보화 시대의 그림자
      • 2. 매체의 신화로서의 몰입경험 : 영화 이미지에서의 디지털 이미지에로
      • 3. 충동의 반복적 메카니즘으로서의 디지털 게임 - 거리의 상실
      • 4. 나오며 - 인문치료의 관점에서 바라 본 게임 중독
      • 〈국문초록〉
      • 1. 문제제기 - 디지털 정보화 시대의 그림자
      • 2. 매체의 신화로서의 몰입경험 : 영화 이미지에서의 디지털 이미지에로
      • 3. 충동의 반복적 메카니즘으로서의 디지털 게임 - 거리의 상실
      • 4. 나오며 - 인문치료의 관점에서 바라 본 게임 중독
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 앤소니 기든스(Anthony Giddens), "현대 사회의 성, 사랑, 에로티시즘" 새물결 2001

      2 김선철, "컴퓨터게임의 종류 및 이용형태에 따른 충동성 및 폭력성에 관한 연구" 홍익대학교 2007

      3 이만우, "컴퓨터 게임, ‘향락’을 향한 ‘자아사냥’ 놀이: 사이버 주체들의 ‘상호수동성(interpassivity)’에 의한 병리적 환상구성" 한국라깡과현대정신분석학회 10 (10): 217-249, 2008

      4 권재환, "청소년의 게임중독과 심리적·환경적 요인과의 관계에서 대인관계기술의 매개효과" 한국사회조사연구소 7 (7): 145-187, 2006

      5 김상환, "정보화 시대의 해체론적 이해 in : 매체의 철학" 나남출판 1998

      6 김승옥, 이경옥, "아동의 인터넷 게임 중독 및 과몰입의 개념적 이해" 한국어린이미디어학회 6 (6): 63-84, 2007

      7 장 보드리야르, "시뮬라시옹" 민음사 1992

      8 슬라보예 지젝, "삐닥하게 보기" 시각과 언어 1995

      9 박영욱, "디지털 예술에서 몰입의 의미- 재현가능성으로부터 변형가능성으로?" 인문콘텐츠학회 (11) : 52-70, 2008

      10 박성수, "디지털 영화의 미학" 문화과학사 2001

      1 앤소니 기든스(Anthony Giddens), "현대 사회의 성, 사랑, 에로티시즘" 새물결 2001

      2 김선철, "컴퓨터게임의 종류 및 이용형태에 따른 충동성 및 폭력성에 관한 연구" 홍익대학교 2007

      3 이만우, "컴퓨터 게임, ‘향락’을 향한 ‘자아사냥’ 놀이: 사이버 주체들의 ‘상호수동성(interpassivity)’에 의한 병리적 환상구성" 한국라깡과현대정신분석학회 10 (10): 217-249, 2008

      4 권재환, "청소년의 게임중독과 심리적·환경적 요인과의 관계에서 대인관계기술의 매개효과" 한국사회조사연구소 7 (7): 145-187, 2006

      5 김상환, "정보화 시대의 해체론적 이해 in : 매체의 철학" 나남출판 1998

      6 김승옥, 이경옥, "아동의 인터넷 게임 중독 및 과몰입의 개념적 이해" 한국어린이미디어학회 6 (6): 63-84, 2007

      7 장 보드리야르, "시뮬라시옹" 민음사 1992

      8 슬라보예 지젝, "삐닥하게 보기" 시각과 언어 1995

      9 박영욱, "디지털 예술에서 몰입의 의미- 재현가능성으로부터 변형가능성으로?" 인문콘텐츠학회 (11) : 52-70, 2008

      10 박성수, "디지털 영화의 미학" 문화과학사 2001

      11 박동숙, "다사용자 온라인 게임(MPOG)의 가상현실 경험에 관한 연구 in : 한국방송학회 학술대회 논문집" 3-21, 2000

      12 조나단 크래리, "관찰자의 기술" 문화과학사 2001

      13 Manovich, L., "The Language of New Media" MIT Press 2001

      14 Bolter, J., "Technologie Numérique et Remediation du Cinéma. in De Tron à Matrix : Réflexions sur un Cinéma d′un Genre Nouveau" CRDP 2006

      15 Crary, J., "Technique of the Observer-On vision and Modernity in the Nineteenth Century" MIT Press 1998

      16 Tisseron, S., "Psychanalyse de L'image-Des Premiers Traits au Vitrtuel" Dunod 1997

      17 Robertson, M., "Les Films Sont des Jeux et les Jeux Sont des Jeux. in De Tron à Matrix: réflexions sur un cinéma d′un genre nouveau" CRDP 2006

      18 Metz, C., "Le Signifiant Imaginaire" Christian Bourgois Editeur 1984

      19 Larsen, S. G., "Kids and Computers: The Future id Today" Creative Computing 1929

      20 Winnicott, W., "Jeu et Réalité" Folio Essais 1971

      21 Holmberg, J., "Ideals of Immersion in Early Cinema. in Cinémas, vol 14" Dispositif (s) du cinéma 2003

      22 Kristeva, J., "Ellipse sur la Frayeur et la Séduction Spéculaire: In Communications- Psychanalyse et Cinéma n 23" Seuil 1975

      23 Bonitzer, P., "Décadrage" Cahiers du cinéma/Editions de L'Etoile 1995

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      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.39 0.39 0.48
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.6 0.6 0.803 0.21
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