본 연구는 디지털산업 (특히 게임산업)에 관한 실질적 평가, 편익분석 및 기업의 사회적 책임을 경제학적으로 분석 및 지속 가능한 해결책을 제안 했다. 담배 산업의 비용과 편익 분석을 벤...
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2014년
Korean
인테넷/게임 과몰입 ; 편익 분석 ; 기업의 사회적 책임 ; 디지털 산업 ; Digital industry
한국연구재단(NRF)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
본 연구는 디지털산업 (특히 게임산업)에 관한 실질적 평가, 편익분석 및 기업의 사회적 책임을 경제학적으로 분석 및 지속 가능한 해결책을 제안 했다. 담배 산업의 비용과 편익 분석을 벤...
본 연구는 디지털산업 (특히 게임산업)에 관한 실질적 평가, 편익분석 및 기업의 사회적 책임을 경제학적으로 분석 및 지속 가능한 해결책을 제안 했다. 담배 산업의 비용과 편익 분석을 벤치마킹하여 유해한 제품으로 인해 발생하는 모든 직, 간접적인 사회비용을 계산 수치화 했다. 구체적인 결과 중 하나는 게임 과 몰입으로 인해 발생하는 전체 직, 간접비용은 약 6조 6천억 원 (2010년 기준)으로 조사 되었다. 반면 게임 산업이 발생시키는 고용 효과, 국가 위상 향상이나 브랜드 효과, 기술 발전 등의 경제적 효과까지 포함했을 때 온라인 게임 산업의 편익은 약 19조 8천억원 (2010년 기준)에 달한다고 조사 되었다. 국가적 경제 가치나 세계적인 콘텐츠 육성 면에서 게임 산업의 중요성을 간과 할 수 없으나 게임 산업이 발생시키는 절반 규모의 경제가치가 사회적 비용으로 소모된다는 점을 고려했을 때, 그리고 그 비용들의 대부분을 가정과 사회가 부담한다는 점은 큰 문제가 아닐 수 없다. 이는 비단 게임업계만의 문제가 아니다. 인터넷 서비스/콘텐츠 제공자들은 청소년에게 미치는 정보공해의 피해에 대해 더욱 적극적으로 기업의 사회적 책임을 통감해야 한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study examines the economic costs and benefits of the digital game industry in South Korea (hereinafter Korea) and its implications on CSR activities. Due to the addictive nature of digital games, the economic costs to individuals and to society ...
This study examines the economic costs and benefits of the digital game industry in South Korea (hereinafter Korea) and its implications on CSR activities. Due to the addictive nature of digital games, the economic costs to individuals and to society can be a significant burden to society. According to our calculations, the annual cost of game addiction in Korea is estimated to be 5.8 billion USD while the annual benefit from the game industry is approximately 9.3 billion USD. The proportion of the total costs to total benefits from game addiction is a surprising 63% which implies that more than half of the game industry’s revenues are being extracted from social costs. The game industry, therefore, should partake in transformational CSR activities before the industry loses its credibility when the products that it produces prove to be hazardous and the public realize that the industry denied the risks and the costs of game addiction.