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    게임산업 정보화 구축방안

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    https://www.riss.kr/link?id=M8373908

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한국게임산업개발원, 2002

    • 발행연도

      2002

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      068.519 판사항(21)

    • ISBN

      8995238895

    • 자료형태

      단행본(다권본)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      게임산업 정보화 구축방안 / 한국게임산업개발원 폄

    • 형태사항

      228 p. ; 26 cm.

    • 총서사항

      KGDI 연구보고서 ; 02-002 연구보고서(한국게임산업개발원); 02-002

    • 일반주기명

      참고문헌 및 부록 수록

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 요약문 = ⅸ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 배경 및 필요성 = 3
    • 2. 기술개발의 중요성 = 7
    • 목차
    • 요약문 = ⅸ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 배경 및 필요성 = 3
    • 2. 기술개발의 중요성 = 7
    • 3. 국내외 기술개발 현황 = 9
    • 가. 국외 기술현황 = 9
    • 나. 국내 기술현황 = 9
    • 4. 국내외 시장전망 및 수요예측 = 10
    • 가. 내수시장 창출효과 = 10
    • 나. 수출효과 및 수입대체효과 = 11
    • 다. 수요예측 = 12
    • Ⅱ. 게임산업 정보화 사업 = 13
    • 1. 개요 = 15
    • 가. 사업 목적 = 15
    • 나. 단계별 목표 = 16
    • 다. 사업내용 = 18
    • 라. 기대효과 = 20
    • 2. 추진방안 = 23
    • 가. 추진 목표 = 23
    • 나. 추진 전략 = 23
    • 다. 추진 체계 = 24
    • 3. 게임산업정보화 현황 = 26
    • 가. 게임전문용어 전자사전의 구축현황 = 26
    • 나. 게임산업 관련 데이터베이스 구축현황 = 27
    • 다. 게임산업 정보서비스 현황 = 28
    • Ⅲ. 게임산업 정보화 기획 = 31
    • 1. 대상 선정 및 시장 조사·분석 = 33
    • 가. 대상 선정 = 33
    • 나. 시장 조사·분석 = 34
    • 2. 데이터베이스 범위·성격·서비스 정의 = 35
    • 가. 데이터베이스 범위 = 35
    • 나. 데이터베이스 성격 = 35
    • 다. 데이터베이스 서비스 = 37
    • 3. 요구사항 분석 = 38
    • 4. 저작권 = 39
    • 가. 저작권 정의 및 범위 = 39
    • 나. 디지털 정보서비스와 저작권 문제 = 40
    • 다. 디지털 정보서비스를 위한 저작권 관리 방안 = 43
    • 5. 게임산업 정보화를 위한 데이터베이스 내용 = 47
    • Ⅳ. 게임산업 정보화 구축 = 51
    • 1. 데이터의 수집 = 53
    • 가. PC통신 정보검색 = 54
    • 나. 인터넷 정보검색 = 61
    • 다. 게임업체 정보 = 64
    • 라. 게임행사 정보 = 66
    • 마. 게임관련 기관정보 = 66
    • 바. 게임기술정보 = 73
    • 2. 데이터의 가공 = 75
    • 가. 지식표현 = 75
    • 나. 지식표현 방법론 결정 = 84
    • 다. 분류 = 87
    • 라. 색인 = 88
    • 마. 시소러스 = 90
    • 바. 초록·요약 = 99
    • 3. 전자사전의 구축 = 100
    • 가. 게임전문용어 전자사전의 개요 및 필요성 = 100
    • 나. 게임산업용 전자사전의 구축방법론 = 101
    • 다. 게임산업용 전자사전의 구축현황 = 109
    • 4. 데이터의 입력·저장 = 116
    • 가. 전자문서의 유형과 비교조사 = 117
    • 나. 전자문서의 비교조사 = 122
    • 5. 검색 = 125
    • 가. 이용자 인터페이스 = 125
    • 나. 검색 모델 = 128
    • 6. DBMS = 130
    • Ⅴ. 게임산업 정보화 서비스 방안 = 131
    • 1. 제공 서비스 = 133
    • 2. 시스템 구성 = 133
    • 가. 시스템 구성도 = 133
    • 나. 하드웨어 = 135
    • 다. 소프트웨어 = 136
    • 3. 사용자 관리 = 137
    • 가. 회원의 종류 = 137
    • 4. 게임산업 정보화 운영 및 유지보수 = 140
    • 가. 품질 관리 = 140
    • 나. 감시(모니터링) = 144
    • 다. 복구·회복 = 145
    • 라. 유지·보수 = 147
    • 마. 평가항목 및 평가방법 = 148
    • Ⅵ. 게임산업 정보화 서비스 파급효과 = 155
    • 1. 이용자 측면 = 157
    • 가. 이용자의 요구 만족 = 157
    • 나. 다양한 채널, 이용자의 선택권 확대 = 158
    • 2. 정보제공자 측면 = 159
    • 가. 수익사업의 기회 = 159
    • 나. 부가서비스 창출 = 159
    • 3. 정보기술 측면 = 161
    • 가. 정보기술의 개발·도입 촉진 = 161
    • 나. 표준화 선도 = 162
    • Ⅶ. 결론 = 163
    • 참고문헌 = 167
    • 부록 = 173
    • 〈부록 1〉 게임 관련 포탈사이트·웹진 = 175
    • 〈부록 2〉 국내 게임업체 목록 = 177
    • 〈부록 3〉 국외 게임업체 목록 = 181
    • 〈부록 4〉 국외 전시회 목록 = 185
    • 〈부록 5〉 일본 게임전문학원 목록 = 189
    • 〈부록 6〉 유형 및 장르에 의한 분류 = 192
    • 〈부록 7〉 기술에 의한 분류 = 219
    • 〈부록 8〉 참여자의 역할에 의한 분류 = 222
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