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      메타버스 플랫폼이 교육적 맥락에서 사용된 경험연구 문헌분석 = A Systematic Literature Review of the Use of Metaverse Platform in Educational Contexts

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      https://www.riss.kr/link?id=A108377488

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      목적 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼이 교육적 맥락에서 사용된 경험 연구를 체계적 문헌연구 방법을 이용하여 분석하였다. 교육적 맥락에서 메타버스 플랫폼을 사용한 경험 연구에서 구체적 연구 맥락 및 연구의 결과, 제한점을 분석하여, 메타버스 플랫폼의 교육적 사용을 위한 시사점을 도출하였다.
      방법 2022년 4월 1일 이전에 발행된 연구 중 최근 10년간 KCI 등재지에 게재된 메타버스 경험연구들을 대상으로 체계적 문헌 연구방법을 적용하여 최종 14건의 경험연구를 선정하고 분석하였다. 본 연구에서는 3인의 연구자가 주제와 관련된 구체적인 연구 문제를 도출하고, 문헌 선정을 위한 포함 및 배제 기준에 대해 논의 후 확정하였다. 다음으로 2022년 3월 4일부터 4월 1일까지 관련문헌을 검색 및 확인하였으며 문헌 선정 기준에 따라 분석 대상 문헌을 선정하였다. 마지막으로 연구 문제에 따라 문헌을 체계적으로분석 및 종합하여 결과를 도출하였다.
      결과 메타버스 연구 맥락, 플랫폼 및 기능, 주요 변인을 분석하고, 연구의 주요 결과 및 시사점, 제한점을 도출하였다. 연구 맥락은대학생 대상이 가장 많고, 플랫폼은 Gathertown(8회)이 가장 많이 활용되었다. 메타버스 플랫폼 내 기능은 대화협력도구, 정서지원도구, 지식구성도구 순으로 가장 많이 활용되었고, 대상 문헌에서 관찰된 주요 연구 변인은 크게 9개(학습 실재감, 만족도, 몰입감(주의집중), 4C역량, 상호작용, 정서적 요인, 매체 활용 효능감, 이해도, 메타버스 이용동기)로 분류되었다.
      결론 메타버스의 교육적 활용은 학습자의 자기주도학습능력을 향상시킬 뿐만 아니라, 동료와의 상호작용을 통한 협력학습에도 긍정적 영향을 미친다. 다만, 실제 학습 상황에서의 연구 및 학습 성과를 탐색하는 연구는 부족한 실정이다. 이에 학습 목표 및 교과목특성에 따른 메타버스 환경을 설계하여 실제 학습 성과를 탐색하는 후속 연구가 진행될 필요가 있다. 이를 위해 교수자는 교육의 목적과 평가 기준을 사전에 고려하여 메타버스를 활용한 교수전략을 수립할 수 있어야 한다. 또한 교수자가 플랫폼 내 기능 및 특징을이해하여 학습자가 실재감을 느낄 수 있도록 공간을 설계하는 것이 중요하다. 이를 바탕으로 실제 학습 상황에서 메타버스의 교육적활용에 대한 반복적 연구가 진행된다면 향후 수업 설계 및 가이드라인 개발에 보다 실질적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
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      목적 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼이 교육적 맥락에서 사용된 경험 연구를 체계적 문헌연구 방법을 이용하여 분석하였다. 교육적 맥락에서 메타버스 플랫폼을 사용한 경험 연구에서 ...

      목적 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼이 교육적 맥락에서 사용된 경험 연구를 체계적 문헌연구 방법을 이용하여 분석하였다. 교육적 맥락에서 메타버스 플랫폼을 사용한 경험 연구에서 구체적 연구 맥락 및 연구의 결과, 제한점을 분석하여, 메타버스 플랫폼의 교육적 사용을 위한 시사점을 도출하였다.
      방법 2022년 4월 1일 이전에 발행된 연구 중 최근 10년간 KCI 등재지에 게재된 메타버스 경험연구들을 대상으로 체계적 문헌 연구방법을 적용하여 최종 14건의 경험연구를 선정하고 분석하였다. 본 연구에서는 3인의 연구자가 주제와 관련된 구체적인 연구 문제를 도출하고, 문헌 선정을 위한 포함 및 배제 기준에 대해 논의 후 확정하였다. 다음으로 2022년 3월 4일부터 4월 1일까지 관련문헌을 검색 및 확인하였으며 문헌 선정 기준에 따라 분석 대상 문헌을 선정하였다. 마지막으로 연구 문제에 따라 문헌을 체계적으로분석 및 종합하여 결과를 도출하였다.
      결과 메타버스 연구 맥락, 플랫폼 및 기능, 주요 변인을 분석하고, 연구의 주요 결과 및 시사점, 제한점을 도출하였다. 연구 맥락은대학생 대상이 가장 많고, 플랫폼은 Gathertown(8회)이 가장 많이 활용되었다. 메타버스 플랫폼 내 기능은 대화협력도구, 정서지원도구, 지식구성도구 순으로 가장 많이 활용되었고, 대상 문헌에서 관찰된 주요 연구 변인은 크게 9개(학습 실재감, 만족도, 몰입감(주의집중), 4C역량, 상호작용, 정서적 요인, 매체 활용 효능감, 이해도, 메타버스 이용동기)로 분류되었다.
      결론 메타버스의 교육적 활용은 학습자의 자기주도학습능력을 향상시킬 뿐만 아니라, 동료와의 상호작용을 통한 협력학습에도 긍정적 영향을 미친다. 다만, 실제 학습 상황에서의 연구 및 학습 성과를 탐색하는 연구는 부족한 실정이다. 이에 학습 목표 및 교과목특성에 따른 메타버스 환경을 설계하여 실제 학습 성과를 탐색하는 후속 연구가 진행될 필요가 있다. 이를 위해 교수자는 교육의 목적과 평가 기준을 사전에 고려하여 메타버스를 활용한 교수전략을 수립할 수 있어야 한다. 또한 교수자가 플랫폼 내 기능 및 특징을이해하여 학습자가 실재감을 느낄 수 있도록 공간을 설계하는 것이 중요하다. 이를 바탕으로 실제 학습 상황에서 메타버스의 교육적활용에 대한 반복적 연구가 진행된다면 향후 수업 설계 및 가이드라인 개발에 보다 실질적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 천승미, "혼합형영어학습모형에 관한 학습자 인식 조사 연구" 언어과학회 (99) : 145-167, 2021

      2 이명숙, "해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 61-68, 2021

      3 오연주, "한국지능정보사회진흥원"

      4 이지연 ; 성은모 ; 이지은 ; 임규연 ; 한승연, "코로나19 시대 온라인 수업의 도전과 과제" 한국교육공학회 36 (36): 671-692, 2020

      5 김상미, "코로나19 관련 온라인 교육에 관한 국내 언론보도기사 분석" 한국디지털콘텐츠학회 21 (21): 1091-1100, 2020

      6 김평원, "임장성(Telepresence)과 게이미피케이션(Gamification)을 교육적 비계로 활용하는 메타버스 러닝" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 69-80, 2021

      7 유진희, "웹진 문화관광"

      8 김혜진, "예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로" 국제문화기술진흥원 7 (7): 391-396, 2021

      9 최은지 ; 한하림 ; 서정민, "실시간 화상 한국어 교육과정 개발을 위한 기초 연구 -사이버 대학교에 재학 중인 여성결혼이민자를 중심으로-" 국제한국어교육학회 29 (29): 181-208, 2018

      10 권창희, "스마트시티기반의 메타버스(Metaverse)를 통한 도시문제해결 방안에 관한 연구" 기초과학연구원 14 (14): 21-26, 2021

      1 천승미, "혼합형영어학습모형에 관한 학습자 인식 조사 연구" 언어과학회 (99) : 145-167, 2021

      2 이명숙, "해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 61-68, 2021

      3 오연주, "한국지능정보사회진흥원"

      4 이지연 ; 성은모 ; 이지은 ; 임규연 ; 한승연, "코로나19 시대 온라인 수업의 도전과 과제" 한국교육공학회 36 (36): 671-692, 2020

      5 김상미, "코로나19 관련 온라인 교육에 관한 국내 언론보도기사 분석" 한국디지털콘텐츠학회 21 (21): 1091-1100, 2020

      6 김평원, "임장성(Telepresence)과 게이미피케이션(Gamification)을 교육적 비계로 활용하는 메타버스 러닝" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 69-80, 2021

      7 유진희, "웹진 문화관광"

      8 김혜진, "예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로" 국제문화기술진흥원 7 (7): 391-396, 2021

      9 최은지 ; 한하림 ; 서정민, "실시간 화상 한국어 교육과정 개발을 위한 기초 연구 -사이버 대학교에 재학 중인 여성결혼이민자를 중심으로-" 국제한국어교육학회 29 (29): 181-208, 2018

      10 권창희, "스마트시티기반의 메타버스(Metaverse)를 통한 도시문제해결 방안에 관한 연구" 기초과학연구원 14 (14): 21-26, 2021

      11 서울특별시교육청교육연구정보원, "서울형 메타버스 구축방안 마련을 위한 정책연구" 서울특별시교육청교육연구정보원 2022

      12 김중한, "삼성증권 리서치 센터"

      13 손찬희, "미래교육체제 수립을 위한 유형별 주요 의제 분석: 9. 디지털 전환과 한국 교육" 한국교육개발원 2021

      14 정연재, "메타버시티의 도래와 교양교육의 책무 : COVID-19의 지속과 메타버스의 부상에 따른 교육환경의 변화를 중심으로" 다빈치미래교양연구소 (18) : 273-301, 2022

      15 홍희경, "메타버스의 교육적 적용을 위한 탐색적 연구" 한국문화융합학회 43 (43): 1-22, 2021

      16 이수미 ; 이철현, "메타버스를 활용한 초등학생용 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램 개발" 교육연구원 42 (42): 167-183, 2022

      17 윤진영 ; 김연형 ; 이채원, "메타버스를 활용한 창작 기반 융합교육 프로그램 개발 연구" 한국전시산업융합연구원 39 (39): 273-283, 2021

      18 정유선 ; 임태형 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1167-1188, 2021

      19 임태형 ; 양은별 ; 김국현 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 679-695, 2021

      20 진승현, "메타버스를 이용한 현황분석과 사례를 통한 예술교육 개발 연구" 한국예술교육학회 19 (19): 21-40, 2021

      21 황의철, "메타버스를 이용한 비대면 교육환경의 확산현황 분석" 163-164, 2022

      22 김신애 ; 방준성, "메타버스(metaverse)에서 디지털 아바타를 활용한 교육적 자아의 확장과 AI 아바타와 교육적 상호작용의 가능성" 한국교육원리학회 26 (26): 147-166, 2021

      23 이경아, "메타버스(metaverse) 시대의 미술교육" 한국미술교육학회 35 (35): 324-348, 2021

      24 장지영, "메타버스(Metaverse)를 활용한 한국어 말하기 수업 방안 연구-게더타운(Gather.town)을 중심으로-" 국제한국어교육학회 32 (32): 279-301, 2021

      25 황요한, "메타버스(Metaverse)로의 초대, 새로운 교육공간의 필요성과 미래교육에 관한 고찰" 한국현대언어학회 37 (37): 377-389, 2021

      26 한송이 ; 노양진, "메타버스 활용 교육에 대한 대학 교수자 인식 연구" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1793-1806, 2021

      27 양은별 ; 류지헌, "메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1629-1653, 2021

      28 오혜정, "메타버스 플랫폼의 유형별 사례를 통한 콘텐츠 활용방안" 인문사회 21 12 (12): 2673-2684, 2021

      29 정주연 ; 우탁, "메타버스 플랫폼에서의 지속적인 몰입 요소 분석 연구" 한국디지털콘텐츠학회 23 (23): 275-283, 2022

      30 강민수 ; 김건우 ; 신예은 ; 김대권, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향" 교육문제연구소 35 (35): 83-116, 2022

      31 이승환, "메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망(IS-116)" SPRI(소프트웨어정책연구소) 2021

      32 유갑상 ; 전긍, "메타버스 기반의 게임형 어학교육 서비스 플랫폼 개발에 관한 연구" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1377-1386, 2021

      33 손정명 ; 이시훈 ; 한정혜, "메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과" 한국정보교육학회 26 (26): 011-022, 2022

      34 이애화 ; 박원균 ; 박혜진, "메타버스 기반 의료인문학 수업 운영경험과 적용 가능성 탐색" 인문사회 21 13 (13): 1129-1140, 2022

      35 오지희, "대학생의 메타버스 이용 동기가 만족도와 지속이용의도에 미치는 영향 : 가상세계 메타버스를 중심으로" 한국엔터테인먼트산업학회 16 (16): 1-17, 2022

      36 김진모 ; 손규태 ; 이은표 ; 정지용 ; 장한별 ; 이화진, "대학 온라인 실시간 전공수업에서 교수자-학습자 상호작용, 학습자-학습자 상호작용이 학습성과에 미치는 영향: 학습몰입의 매개효과" 한국농·산업교육학회 52 (52): 25-48, 2020

      37 유승엽, "기능에 따른 메타버스 플랫폼 비교분석: 산업적용 가능성을 중심으로" 한국디지털정책학회 20 (20): 617-625, 2022

      38 김성종 ; 김현진, "국내 학교교육에서의 테크놀로지 기반 학습자 중심 학습환경 연구의 동향분석" 한국교육공학회 32 (32): 611-641, 2016

      39 김상균, "게임 인류: 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라" 몽스북 2021

      40 Wells, J. D., "The effect of perceived novelty on the adoption of information technology innovations : a risk/reward perspective" 41 (41): 813-843, 2010

      41 Newman, M., "Systematic Reviews in Educational Research" Springer VS 3-22, 2020

      42 계보경, "COVID-19에 따른 초중등학교 원격교육 경험 및 인식 분석" 한국교육학술정보원 2020

      43 Okoli, C., "A guide to conducting a standalone systematic literature review" 37 (37): 879-910, 2015

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