1. 서론 ■ 이북의 2차원 공간 시각화에 의한 현존감 - 이북은 ‘읽는다(read)’에서 ‘체험한다(explore)’로 진화하고 있다. 바로 체험을 통한 감성소통의 공간으로의 역할을 수행하게 되었다. ...

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2014년
Korean
한국연구재단(NRF)
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1. 서론
■ 이북의 2차원 공간 시각화에 의한 현존감
- 이북은 ‘읽는다(read)’에서 ‘체험한다(explore)’로 진화하고 있다. 바로 체험을 통한 감성소통의 공간으로의 역할을 수행하게 되었다.
- 이북의 시각화(visualization)는 사용자의 반응과 행위를 미리 예측하고 기획한 대로 유도할 수 있는 시각적 장치가 요구된다.
- 이북은 그림책으로서 애니메이션의 움직임을 부분적으로 포함하면서 동시에 수용자의 행위에 의한 공간적 체험을 가능하게 한다. 영상의 몰입 환경을 제공하는 ‘현존감(presence)’을 느낄 수 있도록 하는 것은 이북의 내러티브 체험을 가능하게 하는 요인이 된다.
■ 본 연구의 목표
- 본 연구는 이북의 시각화 방법을 ‘3차원 공간 경험의 2차원적 재현’ 관점에서 파악하는 것을 목표로 삼는다.
2. 이북의 내러티브 공간
● 내러티브 공간에서의 현존감(presence)
- 영화는 관객에게 영화 속 세상을 인지하면서 현실과 다른 삶을 실제와 같이 상상하도록 하는 것이 영화의 목적이다. 현존감은 지각된 상태 즉, 자신이 경험하고 있는 것이 가상의 공간이라는 것을 의식하지 못하는 상황을 말한다. 이야기 공간에서 현존감 높은 공간을 연출하는 것은 시각화 방법의 중요한 요소다.
● 공간의 관점적 지각
- 프레임은 관객이 현실이 아님을 인지하면서도 동시에 새로운 세계로 빠져들게 하는 ‘관점적 지각’의 입구다. 카메라에 의해 의도된 지각과 장면의 운동 단서는 몰입도를 높이는 내러티브 공간의 연출에 있어서 현존감을 결정하는 중요한 방법이 된다.
- 지각심리학자들의 연구에 의하면 2차원 시각 예술을 보는 것은 하나의 눈만을 필요로 하는 단안단서(monocular cue)에 의존한다. 단안단서는 그림단서(pictorial cue)와 운동단서(kinetic cue)로 구분된다.
● 시사점
- 애니메이션과 이북은 동일한 평면 프레임이지만 이북은 액정을 직접 드래그 하여 페이지를 넘김으로써 기존 책과 공통된 경험을 가질 수 있는 계기를 제공한다.
- 이북은 카메라의 움직임을 통하여 영화적 기법을 구현하며 2차원 평면 프레임에서 3차원 공간 인지의 방법을 재현한다.
3. 디즈니디지털북(Disney disitalbook) 분석
- 분석한 결과 ‘내러티브 등장요소’, ‘매체’ 자체의 운동이 있으며, 이들이 ‘카메라’ 운동과 결합되어 실제 세계의 현존감을 가능하게 하도록 연출하고 있었다.
● 이북의 내러티브 공간의 현존감 높은 시각화 유형
- 이북의 시각화 유형은 크게 카메라의 운동 축과 대상의 운동 축으로 나뉜다.
① (X)는 운동이 일어나지 않는 장면
② (C1),
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
1. Introduction ■ Presence by Two-Dimensional Spatial Visualization of the E-Book - The e-book as been evolving from 'read' to 'explore.' They have become to perform a role as a space of sensitivity communications through experience. - Visualizatio...
1. Introduction
■ Presence by Two-Dimensional Spatial Visualization of the E-Book
- The e-book as been evolving from 'read' to 'explore.' They have become to perform a role as a space of sensitivity communications through experience.
- Visualization of the e-book requires a visual device which can predict and lead a response and activity of a user in advance.
- the e-book partially includes a movement of an animation as a picture-book and enables a spatial experience by an act of a user as well. Making a user feel 'presence' providing the immersion environment of an image becomes a factor enabling a narrative experience of the e-book.
■ Goal of This Study
- The goal of this study is to understand the visualization method of the e-book from the viewpoint of 'two-dimensional reproduction of the three-dimensional spatial experience.'
2. Narrative Space of the E-Book
● Presence of a Narrative Space
- The purpose of the movie is making an audience to realize the world in the movie and imagine a different life of the reality as a reality. Presence means the perceived state, namely a situation which oneself cannot realize that a thing he is experiencing is not a virtual space. creating a space with high presence in the space of a story is an important element of the visualization