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    재미요인을 반영한 박물관 교육프로그램 개발 : 경희대학교 중앙박물관 사례를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T12907259

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 경희대학교 교육대학원, 2012

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2012

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      069 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      Amusement factors in educational programs in museums : cases from the Central Museum of Kyung Hee University

    • 형태사항

      v, 73 p. : 삽화 ; 26 cm

    • 일반주기명

      경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수: 강인애
      참고문헌: p. 64-65

    • 소장기관
      • 경희대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    사회문화 전반에 걸쳐 ‘재미’라는 키워드가 대두되고 있다. 가장 대표적인 예로 고객의 흥미와 재미라는 가치를 상품화하는 엔터테인먼트 사업을 포함하여 게임, 스포츠, 디자인 등 다양한 분야에서 ‘재미’에 집중하여 연구가 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 학습에서도 학습자가 스스로 흥미와 관심을 가지고 학습에 참여하기 위해서는 매우 중요한 요인으로 ‘재미’를 언급하고 있다. 재미가 있다는 것은 자연스럽게 학습에 몰입 할 수 있게 하여 주도적으로 학습을 할 수 있는 최적의 조건이 되는 것이며 박물관은 바로 이러한 환경을 제공하고 있다. 하지만 현재 박물관에서 진행되는 교육은 다양한 재미요인을 가지고 있음에도 불구하고 실제 학습자가 재미를 느끼는 것은 한계가 있다. 그렇기 때문에 본 연구에서는 재미요인을 구체적으로 반영한 박물관 교육프로그램이 필요하다고 보고, 정준환(2012)의 연구에서 제시하고 있는 재미요인을 기반으로 기존 박물관 교육프로그램 사례 분석을 통해 박물관교육에 적합한 재미요인들을 추출하였다. 추출한 재미요인을 반영한 교육프로그램은 경희대학교 중앙박물관에서 2012년 2월 29일부터 3월31일까지 총 6회 실행되었다. 본 교육 프로그램의 완성도를 위해 먼저 형성평가가 이루어 졌으며 형성평가 후 강사와 학습자, 학부모를 대상으로 수집한 자료를 분석 하여 프로그램을 수정·보완하였다. 수정한 최종 교육프로그램은 실제 적용하고, 수집된 자료에 대해서 질적 분석하였으며, 분석 결과를 통하여 재미요인에 준거한 박물관 교육프로그램의 타당성(학습효과)을 확인하였다.
    그 결과, 학습자들이 재미를 경험 할 수 있도록 학습과정에 외적 요인들을 충분히 반영한 본 교육프로그램에 대해 학습자들은 개개인의 경험과 연결되어 다양한 재미를 경험 할 수 있는 것이 재미요인을 반영한 박물관교육의 모습으로 확인 할 수 있었다. 또한 학습과 재미가 공존하는 최적의 공간으로서의 박물관 교육에 대한 가능성을 볼 수 있었고, 앞으로 재미기반 박물관 교육의 구체적인 개발과 연구를 기대해 본다.
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    사회문화 전반에 걸쳐 ‘재미’라는 키워드가 대두되고 있다. 가장 대표적인 예로 고객의 흥미와 재미라는 가치를 상품화하는 엔터테인먼트 사업을 포함하여 게임, 스포츠, 디자인 등 다양...

    사회문화 전반에 걸쳐 ‘재미’라는 키워드가 대두되고 있다. 가장 대표적인 예로 고객의 흥미와 재미라는 가치를 상품화하는 엔터테인먼트 사업을 포함하여 게임, 스포츠, 디자인 등 다양한 분야에서 ‘재미’에 집중하여 연구가 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 학습에서도 학습자가 스스로 흥미와 관심을 가지고 학습에 참여하기 위해서는 매우 중요한 요인으로 ‘재미’를 언급하고 있다. 재미가 있다는 것은 자연스럽게 학습에 몰입 할 수 있게 하여 주도적으로 학습을 할 수 있는 최적의 조건이 되는 것이며 박물관은 바로 이러한 환경을 제공하고 있다. 하지만 현재 박물관에서 진행되는 교육은 다양한 재미요인을 가지고 있음에도 불구하고 실제 학습자가 재미를 느끼는 것은 한계가 있다. 그렇기 때문에 본 연구에서는 재미요인을 구체적으로 반영한 박물관 교육프로그램이 필요하다고 보고, 정준환(2012)의 연구에서 제시하고 있는 재미요인을 기반으로 기존 박물관 교육프로그램 사례 분석을 통해 박물관교육에 적합한 재미요인들을 추출하였다. 추출한 재미요인을 반영한 교육프로그램은 경희대학교 중앙박물관에서 2012년 2월 29일부터 3월31일까지 총 6회 실행되었다. 본 교육 프로그램의 완성도를 위해 먼저 형성평가가 이루어 졌으며 형성평가 후 강사와 학습자, 학부모를 대상으로 수집한 자료를 분석 하여 프로그램을 수정·보완하였다. 수정한 최종 교육프로그램은 실제 적용하고, 수집된 자료에 대해서 질적 분석하였으며, 분석 결과를 통하여 재미요인에 준거한 박물관 교육프로그램의 타당성(학습효과)을 확인하였다.
    그 결과, 학습자들이 재미를 경험 할 수 있도록 학습과정에 외적 요인들을 충분히 반영한 본 교육프로그램에 대해 학습자들은 개개인의 경험과 연결되어 다양한 재미를 경험 할 수 있는 것이 재미요인을 반영한 박물관교육의 모습으로 확인 할 수 있었다. 또한 학습과 재미가 공존하는 최적의 공간으로서의 박물관 교육에 대한 가능성을 볼 수 있었고, 앞으로 재미기반 박물관 교육의 구체적인 개발과 연구를 기대해 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    ‘Amusement’ has become a key factor in our society. Exemplary, inclusive of entertainment agencies that commercialize the customer’s interests and ‘amusing’ values, various studies on ‘amusement’ have been undertaken on sports, games (video games), and even on design. Additionally, educators emphasize the importance of amusement for the learners to actively and more passionately engage in their studies. Education programs within museums or art galleries do provide the fun factors, however, in order for such programs to fully reach the learners have shown limitations. This study posits that educational programs in museums must and thoroughly reflect amusement. This study also extracts as examples the appropriate amusement factors for educations in museums based on the cases of existing educational programs in museums, and amusement factors suggested by Jung (Chung?) (2012). Such extracts were incorporated to practice from February 29th to March 31st of 2012 at the Central Museum of Kyung Hee University. A formative evaluation was carried out in prior to actual practice, in order to make appropriate revisions or supplements to the trial. The finalized program was practiced and qualitative analyses was done on the results from the trial, and identified the validity (educational effect) of the need for educational programs that reflect amusement in museums.

    As a result, the trial confirmed that the learners regarded the educational programs in museum that reflect amusement, by relating their personal experiences with the various amusement factors provided, the educational programs in museums reflecting external factors in order to make experience the learners of amusement. The trial also confirmed the potential of a museum as a place where learning and amusement co-exist, and therefore further development and scrutiny over amusement-based museum education is anticipated.
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    ‘Amusement’ has become a key factor in our society. Exemplary, inclusive of entertainment agencies that commercialize the customer’s interests and ‘amusing’ values, various studies on ‘amusement’ have been undertaken on sports, games (vi...

    ‘Amusement’ has become a key factor in our society. Exemplary, inclusive of entertainment agencies that commercialize the customer’s interests and ‘amusing’ values, various studies on ‘amusement’ have been undertaken on sports, games (video games), and even on design. Additionally, educators emphasize the importance of amusement for the learners to actively and more passionately engage in their studies. Education programs within museums or art galleries do provide the fun factors, however, in order for such programs to fully reach the learners have shown limitations. This study posits that educational programs in museums must and thoroughly reflect amusement. This study also extracts as examples the appropriate amusement factors for educations in museums based on the cases of existing educational programs in museums, and amusement factors suggested by Jung (Chung?) (2012). Such extracts were incorporated to practice from February 29th to March 31st of 2012 at the Central Museum of Kyung Hee University. A formative evaluation was carried out in prior to actual practice, in order to make appropriate revisions or supplements to the trial. The finalized program was practiced and qualitative analyses was done on the results from the trial, and identified the validity (educational effect) of the need for educational programs that reflect amusement in museums.

    As a result, the trial confirmed that the learners regarded the educational programs in museum that reflect amusement, by relating their personal experiences with the various amusement factors provided, the educational programs in museums reflecting external factors in order to make experience the learners of amusement. The trial also confirmed the potential of a museum as a place where learning and amusement co-exist, and therefore further development and scrutiny over amusement-based museum education is anticipated.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ.서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 4
    • 1. 재미의 일반론 4
    • Ⅰ.서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 4
    • 1. 재미의 일반론 4
    • 1) 재미의 개념 4
    • 2) 재미에 대한 다양한 분야에서의 논의 6
    • 3) 학습에서의 재미 9
    • 2. 박물관교육에서의 재미 13
    • 1) 박물관교육의 특징 14
    • 2) 기존 박물관 교육프로그램에서 발견할 수 있는 재미 15
    • 3) 박물관 교육에 적합한 재미요인 24
    • Ⅲ. 연구방법 및 절차 25
    • 1. 연구대상 및 교육기간 25
    • 2. 연구절차 26
    • 3. 자료수집 및 자료분석 27
    • 4. 연구의 타당화 검증 28
    • Ⅳ. 재미요소를 반영한 박물관 교육프로그램 설계 및 개발 29
    • 1. 교육프로그램 개발 및 예비 적용 29
    • 2. 프로그램 예비 적용에 대한 분석 40
    • 3. 최종 수정된 교육프로그램 44
    • 4. 최종 교육프로그램 결과 분석 49
    • Ⅴ. 결론 61
    • 참고문헌 64
    • ABSTRACT 66
    • 부록 68
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