사회, 문화, 교육 등과 같은 여러 분야에서 발생하는 문제에 대해 게이미피케이션(Gamification)은 게임요소를 적용하여 문제를 해결하는 방법으로 사용되었다. 특히, 교육 분야에서는 학습자의...
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2021
Korean
학술저널
122-126(5쪽)
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사회, 문화, 교육 등과 같은 여러 분야에서 발생하는 문제에 대해 게이미피케이션(Gamification)은 게임요소를 적용하여 문제를 해결하는 방법으로 사용되었다. 특히, 교육 분야에서는 학습자의...
사회, 문화, 교육 등과 같은 여러 분야에서 발생하는 문제에 대해 게이미피케이션(Gamification)은 게임요소를 적용하여 문제를 해결하는 방법으로 사용되었다. 특히, 교육 분야에서는 학습자의 학습 동기를 유발하여 학습 성과의 향상을 위해 게이미피케이션을 활용하고 있다.
본고는 학습 애플리케이션에서 사용되는 게이미피케이션의 보상 요소가 학습 동기를 향상하기 위해 어떻게 활용되어야 하는지에 대한 UX 디자인 연구를 진행했다. 특히, ARCS 이론을 바탕으로 동기의 향상을 위해 사용되는 보상(Reward) 요인에 대한 사례 분석을 진행했다. 따라서, 본 연구는 학습 분야의 애플리케이션이 게이미피케이션을 활용하여 학습자의 동기를 향상하기 위한 UX 디자인에 대해 제언한다.
목차 (Table of Contents)
AI 스피커를 통한 영어회화 학습유형에 대한 사용자 경험 연구
외국인 유학생의 대학생활 적응을 위한 서비스 디자인 연구: 한국인 학생과의 교류를 중심으로
길찾기표지판의 시인성 향상을 위한 표지판 디자인 시뮬레이션 툴 설계