)본 논문은 프랑스와 덴마크에 의해 공동 제작된 장편애니메이션 곰이 되고 싶어요 에 표현된 토테미즘을 서사< >적 표현을 중심으로 고찰하였으며 창의적 콘텐츠 개발,분야의 연구사례...
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2007
Korean
KCI등재후보
학술저널
43-53(11쪽)
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)본 논문은 프랑스와 덴마크에 의해 공동 제작된 장편애니메이션 곰이 되고 싶어요 에 표현된 토테미즘을 서사< >적 표현을 중심으로 고찰하였으며 창의적 콘텐츠 개발,분야의 연구사례...
)본 논문은 프랑스와 덴마크에 의해 공동 제작된 장편애니메이션 곰이 되고 싶어요 에 표현된 토테미즘을 서사< >적 표현을 중심으로 고찰하였으며 창의적 콘텐츠 개발,분야의 연구사례로 제시하고자 한다.애니메이션의 기본적인 구성 요소인 움직이는 이미“지 를 표현하고자 하는 최초의 시도는 구석기시대 토테”미즘적 의식의 표현물인 동굴의 벽화에서부터 관찰 될수 있다.애니메이션 곰이 되고 싶어요 에는 인간의 무의식과 심< >층심리에 각인되어 있는 토테미즘이 복층적인 구조의 수사법으로 표현되었으며 곰을 죽여야 하는 인간 곰을 숭, 배하는 인간 곰이 되고 싶은 인간의 원형적 본질과 욕,구가 사냥꾼 아이 사냥꾼의 아내를 통해 잘 들어나고, 있다 동물이 인간으로 변하는 디즈니의 정형화된 플롯.구조와는 정반대인 간이 곰이 된다는 설정은 동화적이야기만이 아닌 원형적이고 상징적인 메시지를 전달한다.애니메이션에서 뿐만 아니라 게임 환타지 소설과 영화, 등의 다양한 콘텐츠분야에서 일어나고 있는 토테미즘적신화의 부활은 문화의 퇴행이 아닌 수 만년 동안 유전되어 온 인간내면의 원형적 심층을 충족 시켜 줄 수 있는문화의 진보를 요구하고 있다 인간의 무의식적인 상징.성에 대한 상력을 새로운 메타포로 구성하여 동시대적문화성에 반영하는 것 또한 콘텐츠의 중요한 역할 중 하나이다.
참고문헌 (Reference)
1 "송희식 인류의 정신사 삼성경제연구소"
2 "류우동 애니메이션의 성격과 이해 신아"
3 "In the Company of Animals"
1 "송희식 인류의 정신사 삼성경제연구소"
2 "류우동 애니메이션의 성격과 이해 신아"
3 "In the Company of Animals"
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사용자 중심의 인터랙션 디자인을 지원하는 동적 매체로서 비디오의 의미와 역할
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | ![]() |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |