최근 온라인 게임은 산업적 규모나 이용자 규모 측면에서 모두 급성장하였다. 특히 MMO 게임 그 가운데 비중을 많이 차지하고 있다. 그런데 MMO 게임과 같이 다수이용자가 동시에 참여하여 게...
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A77036106
2008
Korean
온라인 게임 ; MMO ; MMOG ; MMORPG ; 네트워크 외부효과 ; 게임 이용자 ; 게임산업 ; 네트워크 게임 ; online games ; network externalties ; games players ; game industry ; network games
KCI등재
학술저널
83-115(33쪽)
0
상세조회0
다운로드국문 초록 (Abstract)
최근 온라인 게임은 산업적 규모나 이용자 규모 측면에서 모두 급성장하였다. 특히 MMO 게임 그 가운데 비중을 많이 차지하고 있다. 그런데 MMO 게임과 같이 다수이용자가 동시에 참여하여 게...
최근 온라인 게임은 산업적 규모나 이용자 규모 측면에서 모두 급성장하였다. 특히 MMO 게임 그 가운데 비중을 많이 차지하고 있다. 그런데 MMO 게임과 같이 다수이용자가 동시에 참여하여 게임을 하는 네트워크형 게임의 이용패턴에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구에서는 MMO 게임의 장르적 특성이 이용자패턴과 어떠한 관련성이 있는지를 분석하고자 하였다. MMO 게임과 일반 온라인 게임에 띠라 이용패턴이 다른지, 같은 MMO 게임이라 하더라도 규모에 따라 이용패턴이 달라지는지를 분석한 결과, MMO 게임의 경우 이용자 체류시간이 더 길 뿐 아니라 이용 빈도도 더 높았으며, 전체적인 이용시간도 긴 것으로 나타났다. 같은 MMO 게임이라 하더라도 게임의 규모가 클수록 총 이용시간, 1인당 이용시간, 평균 이용 빈도가 모두 높게 나타나, 게임의 규모와 종류가 이용패턴과 밀접하게 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기와 이용자 효용을 분석한 결과, MMO 게임의 경우에만 규모와 효용 간에 상관관계가 있어 네트워크 외부효과 가 발생하고 있음을 알 수 있었다. 한편, MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기의 차이를 분석한 결과 MMO 게임의 경우 생명주기가 더 긴 것으로 나타났다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The online game industry has grown exponentially, among which MMOGs take up much of the market share. However, there are few studies examining the uniqueness of MMOGs. In this study, I examine how the usage pattern differs according to the type of gam...
The online game industry has grown exponentially, among which MMOGs take up much of the market share. However, there are few studies examining the uniqueness of MMOGs. In this study, I examine how the usage pattern differs according to the type of game. The analysis of the differences in the user patterns of MMO and other online games reveal that in the case of MMO games the per user game playing time and the frequency of usage were both systematically higher. Among MMO games, the larger the market share of the game, the longer the average playing time and the higher the frequency of playing. Size, or market share of network games had significant relevance to how much and how long a gamer engages in the game.
Similarly, the life cycle of MMO games were longer than general online games. And in the case of MMO games, the larger the game the higher the utility of the game players. However, for general online games, the size of the game users was not related to the game's utility. This means that network externalities occur in the case of MMO games but not in other general online games.
목차 (Table of Contents)
한국 정보화 행정 및 정책 연구에 관한 실증적 분석 『한국행정학보』와 『한국정책학회보』