1 양영순, "플로우(flow)경험에 따른 소셜미디어의 상호작용성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 목적지 선택 전, 후의 조절효과를 중심으로" 한국호텔외식관광경영학회 24 (24): 99-119, 2015
2 김성호, "전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 283-291, 2017
3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016
4 이지원, "비대칭 가상현실에서의 현존감을 위한 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자간 몰입형 상호작용에 관한 연구" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 1-10, 2018
5 김민규, "몰입과 여가중독의 관계 - flow와 commitment를 중심으로" 한국여가레크리에이션학회 41 (41): 55-67, 2017
6 한정엽, "모바일 탈착형 HMD기반 VR 콘텐츠 디자인 유형 연구" 한국공간디자인학회 11 (11): 79-87, 2016
7 최훈, "모바일 결제시스템에서 지각된 위험이 사용자의 신뢰 및 지속사용에 미치는 영향" 한국정보통신학회 20 (20): 1096-1102, 2016
8 남수태, "기술수용모델 기반 스마트폰 지속사용의도에 미치는 영향" 한국정보통신학회 21 (21): 2076-2082, 2017
9 Y. J. Ahn, "Vivid-memory formation through experiential value in the context of the international industrial exhibition" 34 (34): 291-311, 2017
10 장욱상, "VR영상 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로" 한국애니메이션학회 11 (11): 294-309, 2015
1 양영순, "플로우(flow)경험에 따른 소셜미디어의 상호작용성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 목적지 선택 전, 후의 조절효과를 중심으로" 한국호텔외식관광경영학회 24 (24): 99-119, 2015
2 김성호, "전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 283-291, 2017
3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016
4 이지원, "비대칭 가상현실에서의 현존감을 위한 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자간 몰입형 상호작용에 관한 연구" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 1-10, 2018
5 김민규, "몰입과 여가중독의 관계 - flow와 commitment를 중심으로" 한국여가레크리에이션학회 41 (41): 55-67, 2017
6 한정엽, "모바일 탈착형 HMD기반 VR 콘텐츠 디자인 유형 연구" 한국공간디자인학회 11 (11): 79-87, 2016
7 최훈, "모바일 결제시스템에서 지각된 위험이 사용자의 신뢰 및 지속사용에 미치는 영향" 한국정보통신학회 20 (20): 1096-1102, 2016
8 남수태, "기술수용모델 기반 스마트폰 지속사용의도에 미치는 영향" 한국정보통신학회 21 (21): 2076-2082, 2017
9 Y. J. Ahn, "Vivid-memory formation through experiential value in the context of the international industrial exhibition" 34 (34): 291-311, 2017
10 장욱상, "VR영상 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로" 한국애니메이션학회 11 (11): 294-309, 2015
11 Y. J. Kim, "Optical review of VR HMD (Head Mounted Display) image immersion" Department of Plastic Art Chung-Ang University 2018
12 남훈희, "HMD를 이용한 공포게임에서 적대적 상황을 유발하는 오브젝트의 유무가 몰입도에 주는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 29 (29): 91-98, 2016
13 M. Mpinganjira, "Environmental stimuli and user experience in online customer communities: A focus on flow and behavioural response. Management Dynamics" 25 (25): 2-16, 2018
14 T. H. Hur, "A study of virtual reality content applicable and availability analysis for the exhibition-Based on architect Gaudi exhibition in create nature-" 57-59, 2015
15 이익희, "360도 VR(Virtual Reality) 영상의 현실 효과에 대한 연구 - 토크쇼에서 VR 영상의 프레즌스와 감동 효과를 중심으로" 한국전시산업융합연구원 31 : 293-303, 2017