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      플로우(flow)의 요인이 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 미치는 영향 연구 = Effect of Flow Factors on the Continuing Use of VR video Contents and HMD

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      https://www.riss.kr/link?id=A106321387

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      Recently, VR technology has been able to enjoy VR content using HMD due to changes in hardware and displays. VR video contents and HMD are becoming interactive through human senses and computer interfaces. Based on flow based on VR user's perspective, VR video contents and HMD were approached as subjects for continuous use. The components of the independent variable Flow were set up in real life, immersion, and interaction. Data from 400 male and female users of 450 users commissioned by the survey agency were used in the study. Research shows that first flow influences VR video contents and continuous use. Second, flow has been shown to affect HMD and its continued use. Among the flow factors that enhance the persistence of VR video content and HMD, which act as the greatest influence was studied. Through this research, the company aims to help establish direction of the next-generation VR industry
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      Recently, VR technology has been able to enjoy VR content using HMD due to changes in hardware and displays. VR video contents and HMD are becoming interactive through human senses and computer interfaces. Based on flow based on VR user's perspective,...

      Recently, VR technology has been able to enjoy VR content using HMD due to changes in hardware and displays. VR video contents and HMD are becoming interactive through human senses and computer interfaces. Based on flow based on VR user's perspective, VR video contents and HMD were approached as subjects for continuous use. The components of the independent variable Flow were set up in real life, immersion, and interaction. Data from 400 male and female users of 450 users commissioned by the survey agency were used in the study. Research shows that first flow influences VR video contents and continuous use. Second, flow has been shown to affect HMD and its continued use. Among the flow factors that enhance the persistence of VR video content and HMD, which act as the greatest influence was studied. Through this research, the company aims to help establish direction of the next-generation VR industry

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      참고문헌 (Reference)

      1 양영순, "플로우(flow)경험에 따른 소셜미디어의 상호작용성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 목적지 선택 전, 후의 조절효과를 중심으로" 한국호텔외식관광경영학회 24 (24): 99-119, 2015

      2 김성호, "전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 283-291, 2017

      3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016

      4 이지원, "비대칭 가상현실에서의 현존감을 위한 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자간 몰입형 상호작용에 관한 연구" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 1-10, 2018

      5 김민규, "몰입과 여가중독의 관계 - flow와 commitment를 중심으로" 한국여가레크리에이션학회 41 (41): 55-67, 2017

      6 한정엽, "모바일 탈착형 HMD기반 VR 콘텐츠 디자인 유형 연구" 한국공간디자인학회 11 (11): 79-87, 2016

      7 최훈, "모바일 결제시스템에서 지각된 위험이 사용자의 신뢰 및 지속사용에 미치는 영향" 한국정보통신학회 20 (20): 1096-1102, 2016

      8 남수태, "기술수용모델 기반 스마트폰 지속사용의도에 미치는 영향" 한국정보통신학회 21 (21): 2076-2082, 2017

      9 Y. J. Ahn, "Vivid-memory formation through experiential value in the context of the international industrial exhibition" 34 (34): 291-311, 2017

      10 장욱상, "VR영상 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로" 한국애니메이션학회 11 (11): 294-309, 2015

      1 양영순, "플로우(flow)경험에 따른 소셜미디어의 상호작용성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 목적지 선택 전, 후의 조절효과를 중심으로" 한국호텔외식관광경영학회 24 (24): 99-119, 2015

      2 김성호, "전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 283-291, 2017

      3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016

      4 이지원, "비대칭 가상현실에서의 현존감을 위한 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자간 몰입형 상호작용에 관한 연구" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 1-10, 2018

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      10 장욱상, "VR영상 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로" 한국애니메이션학회 11 (11): 294-309, 2015

      11 Y. J. Kim, "Optical review of VR HMD (Head Mounted Display) image immersion" Department of Plastic Art Chung-Ang University 2018

      12 남훈희, "HMD를 이용한 공포게임에서 적대적 상황을 유발하는 오브젝트의 유무가 몰입도에 주는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 29 (29): 91-98, 2016

      13 M. Mpinganjira, "Environmental stimuli and user experience in online customer communities: A focus on flow and behavioural response. Management Dynamics" 25 (25): 2-16, 2018

      14 T. H. Hur, "A study of virtual reality content applicable and availability analysis for the exhibition-Based on architect Gaudi exhibition in create nature-" 57-59, 2015

      15 이익희, "360도 VR(Virtual Reality) 영상의 현실 효과에 대한 연구 - 토크쇼에서 VR 영상의 프레즌스와 감동 효과를 중심으로" 한국전시산업융합연구원 31 : 293-303, 2017

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2017-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-11-23 학술지명변경 외국어명 : THE JOURNAL OF The KOREAN Institute Of Maritime information & Communication Science -> Journal of the Korea Institute Of Information and Communication Engineering KCI등재
      2011-11-16 학회명변경 영문명 : International Journal of Information and Communication Engineering(IJICE) -> The Korea Institute of Information and Communication Engineering KCI등재
      2011-11-14 학회명변경 한글명 : 한국해양정보통신학회 -> 한국정보통신학회
      영문명 : 미등록 -> International Journal of Information and Communication Engineering(IJICE)
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      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.23 0.23 0.27
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.24 0.22 0.424 0.11
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