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      3d studio max R5.x++

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      https://www.riss.kr/link?id=M8675825

      • 저자
      • 발행사항

        서울: 사이버출판사, 2003

      • 발행연도

        2003

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어

        3dstudiomaxR5.x++

      • KDC

        004.76 판사항(4)

      • ISBN

        8955981538 93500

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        3d studio max R5.x++ / 최종헌; 박재형; 김상준 공저

      • 형태사항

        1165p.: 삽도; 28cm.+ 컴팩트 디스크 2매

      • 일반주기명

        CD-ROM 1: 본문예제 모두 수록, Free Plug-in.
        CD-ROM 2: 3d studio max R5.0 데모.

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      부가정보

      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • Advance
      • Chapter 01. Character Modeling
      • Section 01-1 Standard Face Modeling = 38
      • 1. 이마 만들기 = 38
      • 목차
      • Advance
      • Chapter 01. Character Modeling
      • Section 01-1 Standard Face Modeling = 38
      • 1. 이마 만들기 = 38
      • 2. 코 만들기 = 40
      • 3. 입술 만들기 = 44
      • 4. 눈 부위 만들기 = 47
      • 5. 귀 만들기 = 50
      • 6. 얼굴 완성하기 = 54
      • Section 01-2 Male Face Modeling = 61
      • Section 01-3 Female Face Modeling = 64
      • Section 01-4 Female Body Modeling = 71
      • 1. Body Line 만들기 = 71
      • 2. 가슴 만들기 = 75
      • 3. 무릎 만들기 = 79
      • 4. 가슴 쇄골과 어깨 그리고 팔 = 80
      • Section 01-5 Male Body Modeling(Mesh Modeling) = 86
      • 1. Body Modeling = 87
      • 2. 팔 만들기 = 97
      • 3. 다리 만들기 = 101
      • 4. 완성된 부분을 하나로 합치기 = 103
      • Section 01-6 손 만들기 = 111
      • Section 01-7 Render(그 이후의 작업) = 121
      • Chapter 02. Mechanic Robot Modeling
      • Section 02-1 들어가며 = 130
      • Section 02-2 Main Modeling = 132
      • 1. 머리 부분 만들기(Head Modeling) = 132
      • 2. 가슴 만들기 = 143
      • 1) 기본 형태 만들기 = 143
      • 2) 메인 형태 만들기 = 144
      • 3. Belly(배) 만들기 = 157
      • 4. 골반 만들기 = 160
      • 1) Basic Shape 만들기 = 160
      • 2) Normal Shape 만들기 = 162
      • 3) Fin Shape 만들기 = 168
      • 4) Plug-in을 활용한 안쪽면 만들기 = 170
      • 5) 골반 뒤 만들기 = 171
      • 5. Leg(다리) 만들기 = 177
      • 1) Leg Mech 1-골반(Pelvis) 연결 Joint Cap 만들기 = 177
      • 2) Leg Mech 2-Thigh(허벅다리) 만들기 = 188
      • 3) Leg Mech 3 = 198
      • 4) Sub Modeling = 202
      • Chapter 03. Monster Modeling을 통한 Character Setting
      • Section 03-1 들어가며 = 210
      • Section 03-2 Character Setting = 211
      • 1. 디자인 시트-Character Modeling을 위한 사전 준비 = 211
      • 2. Modeling Plate용 이미지 준비 = 212
      • 3. MAX에서의 작업준비(Modeling 전 작업 Setting) = 213
      • 4. Modeling Plate 만들기 = 214
      • Section 03-3 Monster Modeling = 217
      • 1. 각 부분별 Modeling = 217
      • 1) 몸통 만들기 = 217
      • 2) 팔과 다리 만들기 = 225
      • 3) 꼬리 만들기 = 233
      • 4) Poly로의 전환 = 236
      • 2. 머리와 안구 Modeling = 245
      • 3. 각 부위 연결과 세부 Modeling(디테일 추가) = 257
      • 1) 머리 연결하기 = 257
      • 2) 팔 연결하기 = 259
      • 3) 세부 Modeling = 273
      • 4. UVW 좌표의 생성과 편집 = 275
      • Section 03-4 Character Studio를 사용한 Character Setup = 285
      • 1. Biped와 Physique를 사용한 Skinning 작업 = 285
      • 2. Facial을 위한 Physique Setting = 289
      • 3. Monster Eye Setting과 마무리 = 292
      • Chapter 04. Animation을 위한 Character Setup
      • Section 04-1 Animation을 위한 Character Setup = 298
      • 1. 돌고래에 맞춘 기본적인 Biped Setting = 299
      • 2. 추가적인 Bone Setting 준비와 Character Tool 적용 = 301
      • 3. 돌고래 몸체의 Physique 작업(Biped Object) = 303
      • 4. 추가적인 Bone Setting-Physique에서 Floating Bone 사용하기 = 306
      • 5. Eye Setting과 Manipulator의 Wiring = 308
      • 6. 마무리 = 311
      • Chapter 05. 외부 Renderer로 Quality 올리기
      • Section 05-1 Vray Renderer = 314
      • 1. ScanLine Render & Vray Render의 차이점 = 317
      • 2. Vray Render Option = 319
      • 1) Image Sampler[Antialiasing] = 319
      • 2) G-buffer based Antialiasing = 321
      • 3) Indiret Illumination[GI] = 321
      • 4) Irradiance map = 323
      • 5) Depth of field/Antialiasing filter = 326
      • 6) Motion Blur Blinn = 328
      • 7) Environment = 329
      • 3. HDRI와 GI, 그리고 XDof를 이용한 간단한 예제 따라하기 = 337
      • 4. XDof를 이용한 Depth of Field 적용하기 = 343
      • 5. VrayLight를 이용한 실내 조명 Setting하기 = 347
      • Section 05-2 기본 예제를 이용한 Final Render 이해하기 = 352
      • 1. Global Illumination(GI) = 352
      • 2. Caustic Effect = 354
      • 3. HDRI Reflection Rendering = 356
      • Chapter 06. max에서의 폭파 효과
      • Section 06-1 Source를 이용한 방법 = 362
      • 1. Source를 이용한 간단한 합성 작업 = 363
      • 2. After Effect를 이용한 합성 작업 = 367
      • 1) Track Matte의 사용법 = 367
      • 3. Set Matte를 이용한 합성 작업 = 371
      • Section 06-2 Plug-in(AfterBurn)을 이용한 폭파 효과 = 374
      • 1. AfterBurn의 이해 = 374
      • 2. AfterBurn의 구성 = 375
      • 3. AfterBurn Manager = 375
      • 1) Source Particles/Daemon = 376
      • 2) Tools = 376
      • 3) Particles Property = 377
      • 4) Volume Rendering = 378
      • 5) Use = 380
      • 6) Rendering Type = 380
      • 7) Illumination/Shading Parameters = 381
      • 8) Shading = 383
      • 9) Reflection = 386
      • 10) Color Parameters = 386
      • 11) Particles Shape/Animation Parameters = 389
      • 12) Rotation = 391
      • 13) Shape Preview = 392
      • 14) Noise Shape Parameters = 392
      • 15) Noise Animation Parameters = 394
      • 4. AfterBurn Daemons = 403
      • 1) Eplode Daemon = 403
      • 2) Explode Daemon Parameters = 406
      • Chapter 07. Editing(영상 편집)
      • Section 07-1 Editing(영상 편집) = 410
      • Section 07-2 Project = 411
      • Section 07-3 Storyboard = 415
      • Section 07-4 Video Editing = 421
      • 1. New Item = 421
      • 1) Title = 422
      • 2) Universal Counting Leader = 422
      • 3) Bars and Tone = 422
      • 4) Black Video = 422
      • 5) Color Matte = 423
      • 6) Offline File = 423
      • 2. Timeline Tool = 423
      • 1) Selection Tool = 423
      • 2) Range Select Tool = 423
      • 3) Block Select = 424
      • 4) Track Select = 424
      • 5) Multitrack Select Tool = 424
      • 6) Rolling Edit Tool = 424
      • 7) Ripple Edit Tool = 425
      • 8) Rate Stretch Tool = 425
      • 9) Slip Tool = 425
      • 10) Slide Tool = 425
      • 11) Razor Tool = 425
      • 12) Multiple Razor Tool = 426
      • 13) Fade Scissors Tool = 426
      • 14) Hand Tool = 426
      • 15) Zoom Tool = 426
      • 16) Cross Fade Razor Tool = 426
      • 17) Fade Adjustment Tool = 427
      • 18) Link/Unlink Tool = 427
      • 19) In Point Tool = 427
      • 20) Out Point Tool = 427
      • 3. Video Track = 428
      • 4. Transparency = 430
      • 5. Motion = 431
      • 1) Preview Window = 432
      • 2) Visible Area = 432
      • 3) Fill Color = 432
      • 4) Time = 432
      • 5) Click on a Point Above = 432
      • Section 07-5 Audio Editing = 433
      • 1. Audio Mixer = 433
      • 2. Audio Mixer Window Options = 434
      • 1) Display Option = 434
      • 2) Automation Write Option = 434
      • Section 07-6 Make Movie = 435
      • 1) Movie = 435
      • 2) Frame = 435
      • 3) Audio = 435
      • 4) Print to Video = 435
      • 5) Export to Tape = 435
      • 6) File List = 435
      • 7) EDL(Edit Decision List : 편집 결정 리스트) = 436
      • 8) Save for Web = 436
      • 9) Advanced Window Media = 436
      • 10) Advanced RealMedia Export = 436
      • Section 07-7 Codec(Co+Dec) = 437
      • Basic
      • Chapter 08. User Interface
      • Section 08-1 User Interface = 442
      • 1. Viewport Size 맞추기 = 444
      • 2. Menu Bar = 445
      • 3. Command Panel = 448
      • 4. Interface Color = 451
      • 5. Track Bar = 452
      • 6. Quad Menu = 455
      • 7. Viewport Control = 457
      • 1) Zoom = 457
      • 2) Zoom All = 457
      • 3) Zoom Extents = 457
      • 4) Zoom Extents All = 458
      • 5) Region Zoom = 458
      • 6) Pan = 458
      • 7) Arc Rotation = 458
      • 8) Min/Max Toggle = 458
      • Section 08-2 MaxScript의 활용 = 460
      • 1. MaxScript를 활용한 작업 능률 올리기 = 460
      • 1) Show End Result 버튼의 단축키 생성을 위한 Script 제작 = 460
      • Chapter 09. Menu Bar
      • Section 09-1 File = 468
      • 1. New = 468
      • 2. Reset = 468
      • 3. Open = 469
      • 4. Save = 469
      • 5. Save As = 469
      • 6. Save Selected = 470
      • 7. XRef Object = 470
      • 8. XRef Scene = 471
      • 9. Merge = 472
      • 10. Merge Animation = 473
      • 11. Replace = 474
      • 12. Import = 474
      • 13. Export = 475
      • 14. Export Selected = 475
      • 15. Archive = 476
      • 16. Summary Info = 477
      • 17. File Properties = 478
      • 18. View Image File = 479
      • Section 09-2 Edit = 480
      • 1. Undo = 480
      • 2. Redo = 481
      • 3. Hold = 481
      • 4. Fetch = 481
      • 5. Delete = 481
      • 6. Clone = 481
      • 7. Select All = 482
      • 8. Select None = 482
      • 9. Select Invert = 482
      • 10. Select By = 482
      • 11. Region = 483
      • 12. Named Selection Sets = 484
      • 13. Object Properties = 485
      • Section 09-3 Tool = 490
      • 1. Transform Type-In = 490
      • 2. Display Floater = 490
      • 3. Selection Floater = 493
      • 4. Light Lister = 495
      • 5. Mirror = 497
      • 6. Arrary = 497
      • 7. Align = 498
      • 8. Snapshot = 499
      • 9. Spacing Tool = 499
      • 10. Normal Align = 500
      • 11. Align Camera = 501
      • 12. Align to View = 502
      • 13. Place Highlight = 502
      • 14. Isolate Selection = 502
      • 15. Rename Objects = 504
      • Section 09-4 Group = 505
      • 1. Group = 505
      • 2. Ungroup = 505
      • 3. Open = 506
      • 4. Close = 506
      • 5. Attach = 506
      • 6. Detach = 506
      • 7. Explode = 506
      • Section 09-5 Views = 507
      • 1. Undo View Change = 507
      • 2. Redo View Change = 507
      • 3. Save Active User View = 507
      • 4. Restore Active User Views = 507
      • 5. Grid = 508
      • 6. Viewport Background = 508
      • 7. Update Background Image = 510
      • 8. Reset Background Transform = 510
      • 9. Show Transform Gizmo = 511
      • 10. Show Ghosting = 511
      • 11. Show Key Times = 511
      • 12. Shade Selected = 512
      • 13. Show Dependecies = 512
      • 14. Match Camera to View = 512
      • 15. Add Default Lights to Scene = 513
      • 16. Redraw All Views = 513
      • 17. Activate All Maps = 513
      • 18. Deactivate All Maps = 514
      • 19. Update During Spinner Drag = 514
      • 20. Adaptive Degradation = 514
      • 21. Expert Mode = 514
      • Section 09-6 Customize = 515
      • 1. Customize User Interface = 515
      • 2. Load Custom UI Scheme = 521
      • 3. Save Custom UI Scheme = 521
      • 4. Revert to Startup Layout = 521
      • 5. Show UI = 521
      • 6. Lock UI Layout = 522
      • 7. Configure Paths = 522
      • 8. Units Setup = 524
      • 9. Grid and Snap Settings = 525
      • 10. Viewport Configuration = 526
      • Chapter 10. Toolbar
      • Section 10-1 Main Toolbar = 532
      • 1. Undo = 532
      • 2. Redo = 532
      • 3. Select and Link = 533
      • 4. Unlink Selection = 533
      • 5. Bind to Space Warp = 533
      • 6. Select Object = 533
      • 7. Select by Name = 534
      • 8. Selection Filter = 534
      • 9. Window/Cossing = 534
      • 10. Select And Manipulate = 535
      • 11. Select and Move = 535
      • 12. Select and Rotate = 536
      • 13. Select and Scale = 536
      • 14. Reference Coordinate System = 537
      • 15. Use Pivot Point Center = 537
      • 16. Use Selection Center = 538
      • 17. Use Transform Coordinate Center = 538
      • 18. Snap Toggle = 538
      • 19. Angle Snap Toggle = 538
      • 20. Percent Snap = 539
      • 21. Keyboard shortcut Override Toggle = 539
      • 22. Named Selection Set = 539
      • 23. Mirror Object Selected = 540
      • 24. Align = 540
      • 25. Curve Editor = 540
      • 26. Open Schematic View = 541
      • 27. Material Editor = 541
      • 28. Render = 541
      • 29. Render Type = 541
      • 30. Quick Render = 544
      • 31. Quick Render = 544
      • Section 10-2 Layer = 545
      • 1. Layer의 기능들 = 545
      • Chapter 11. Modeling
      • Section 11-1 Create = 550
      • 1. Standard Primitives = 552
      • 1) Box(상자) = 552
      • 2) Cone(원뿔) = 553
      • 3) Sphere(구) = 555
      • 4) GeoSphere(기본 면 단위가 삼각형인 구) = 556
      • 5) Cylinder(원기둥) = 556
      • 6) Tube(속이 빈 원 기둥) = 557
      • 7) Torus(도우넛) = 558
      • 8) Pyramid(피라미드) = 559
      • 9) Teapot(주전자) = 559
      • 10) Plane(평면) = 560
      • 2. Extended Primitives = 561
      • 1) Hedra(헤드라) = 561
      • 2) Torus Knot(도넛 매듭) = 562
      • 3) ChamferBox(둥근 모서리 박스 : 모깍이 박스) = 564
      • 4) ChamferCyl(둥근 모서리 원기둥 : 모깍이 원기둥) = 565
      • 5) OilTank(오일탱크) = 566
      • 6) Capsule(일약) = 567
      • 7) Spindle(빙추) = 568
      • 8) L-Ext = 570
      • 9) Gengon(다각기둥) = 569
      • 10) C-Ext = 570
      • 11) RingWave = 571
      • 12) Hose = 572
      • 13) Prism = 573
      • 3. Compound Objects = 574
      • 1) Morph = 574
      • 2) Scatter(흩뿌리기) = 576
      • 3) Connect(연결) = 578
      • 4) Connect(연결) = 579
      • 5) ShapeMerge = 581
      • 6) Boolean = 582
      • 7) Terrain = 583
      • 8) Loft = 587
      • 9) Mesher = 591
      • 4. Patch Grids = 592
      • Section 11-2 Shapes = 593
      • 1. Splines = 593
      • 1) Line(선) = 593
      • 2) Rectangle(사각형) = 595
      • 3) Circle(원) = 595
      • 4) Ellipse(타원) = 595
      • 5) Arc(호) = 596
      • 6) Donut(도넛) = 597
      • 7) NGon(다각혀) = 597
      • 8) Star(별) = 597
      • 9) Text(문자도형) = 598
      • 10) Helix(나선) = 598
      • 11) Section(단면, 절단) = 601
      • Section 11-3 NURBS Curves & NURBS Surfaces = 603
      • 1. NURBS에 대한 이해 = 603
      • 2. MAX에서의 NURBS 사용 방법 = 604
      • 3. NURBS Curves = 605
      • 4. NURBS Surfaces = 605
      • 1) Point Curve = 605
      • 2) CV Curve = 606
      • 3) Point Surface = 609
      • 4) CV Surface = 609
      • 5. NURBS Object나 Sub-Object로부터 Animation을 제거하는 작업들 = 641
      • 6. NURBS 작업시의 단축키 설정과 사용 = 641
      • Chapter 12. Modifiers(변형자)
      • Section 12-1 Modifier 적용 방법 = 646
      • 1. Modifier 적용과 사용 = 647
      • 2. Modifier 적용 가능 여부 = 647
      • 3. Modifier Stack = 647
      • 4. Edit Stack = 648
      • 5. Stack에서 글씨의 의미 = 648
      • 1) Instance 표시 = 648
      • 2) Reference 표시 = 649
      • 3) Modifier 편집 = 649
      • 6. Modifier set Menu = 650
      • 7. Configure Modifier Sets = 650
      • 8. Show Buttons = 651
      • 1) Show All sets In List = 651
      • 2) Buttons Set 항목 = 651
      • Section 12-2 Selection Modifiers = 652
      • 1. Mesh Select Modifier = 652
      • 2. Vol.Select = 653
      • 3. Poly Select/Patch Select = 654
      • 4. Spline Select Modifier = 654
      • Section 12-3 Mesh Editing = 655
      • 1. Cap Holes = 655
      • 2. Delete Meshes = 655
      • 3. Edit Mesh = 655
      • 4. Edit Normals = 663
      • 5. Extrude = 663
      • 6. Face Extrude = 664
      • 7. Normal = 664
      • 8. Optimize = 665
      • 9. Smooth = 665
      • 10. STL Check = 665
      • 11. Symmetry = 666
      • 12. Tessellate = 666
      • 13. Vertex Paint = 667
      • 14. Vertex Weld = 667
      • Section 12-4 Animation Modifier = 668
      • 1. Skin = 668
      • 1) Skin의 적용 방법 = 668
      • 2) Skin Parameters = 669
      • 3) Display = 677
      • 4) Advanced Parameters = 677
      • 5) Gizmo = 678
      • 2. Morpher = 682
      • 1) Channel Color Legend = 682
      • 2) Global Parameter = 682
      • 3) Channel List = 683
      • 4) Channel Parameters = 683
      • 5) Advance Parameter = 684
      • 3. Flex = 685
      • 1) Flex Parameters = 685
      • 2) Simple Soft Bodies Parameters = 685
      • 3) Weight and Painting = 686
      • 4) Force and Deflector Parameters = 687
      • 5) Advanced Parameters = 687
      • 6) Advanced Springs = 687
      • 4. Melt = 688
      • 1) Modifier Stack = 688
      • 2) Melt Parameters = 688
      • 5. Linked X Form = 689
      • 6. Patch Deform = 689
      • 7. Path Deform = 690
      • 8. Surf Deform = 690
      • Section 12-5 UV Coordinate Modifiers(UV 좌표 변형자) = 691
      • 1. UVWMap = 692
      • 1) Parameters = 692
      • 2. Unwrap UVW = 694
      • 1) Selection Parameters = 695
      • 2) Parameters = 695
      • 3. Edit UVWs = 697
      • 1) 새로운 Interface = 697
      • 2) File Menu = 698
      • 3) Edit Menu = 698
      • 4) Select Menu = 699
      • 5) Tools Menu = 700
      • 6) Mapping Menu = 704
      • 7) Options Menu = 705
      • 8) Display Menu = 706
      • 9) View Menu = 707
      • Section 12-6 Cache Tools = 709
      • 1. Point Cache = 709
      • 1) Parameters = 709
      • Section 12-7 Subdivision Surfaces = 711
      • 1. HSDS = 711
      • 2. Mesh Smooth = 712
      • 1) Subdivision Method = 713
      • 2) Subdivision Amount = 714
      • 3) Local Control = 714
      • 4) Parameters = 715
      • 5) Resets = 715
      • 6) Displace Mesh = 715
      • Section 12-8 Free Form Deformer = 716
      • 1. FFD = 716
      • 1) FFD Parameters = 716
      • Section 12-9 Parameteric Deformers = 718
      • 1. Bend = 718
      • 2. Taper = 719
      • 3. Twist = 720
      • 4. Noise = 721
      • 5. Stretch = 722
      • 6. Sqeeze = 723
      • 7. Push = 724
      • 8. Relax = 724
      • 9. Ripple = 725
      • 10. Wave = 725
      • 11. Skew = 726
      • 12. Slice = 726
      • 13. Spherify = 727
      • 14. Affect Region = 727
      • 15. Lattice = 728
      • 16. Lattice = 728
      • 17. Displace = 729
      • 18. Xform = 730
      • 19. Preserve = 730
      • Section 12-10 Surface Modifiers = 731
      • 1. Disp Approx = 731
      • 1) Displacement Approx = 731
      • 2) Advanced Parameters Approx = 732
      • 2. Radiosity Modifiers = 732
      • 1) Subdivide Modifiers = 732
      • 3. Editable Poly = 733
      • 1) Selection = 734
      • 2) Soft Selection = 735
      • 3) Edit Sub Menu = 735
      • 4) Edit Geometry = 739
      • 5) Subdivision Surface = 742
      • 6) Subdivision Displacement = 742
      • Section 12-11 Conversion Modifiers = 743
      • 1. Turn to Patch = 743
      • Chapter 13. Mapping
      • Section 13-1 Material Editor(재질 편집기) = 746
      • 1. Material Editor Menu = 746
      • 2. Shader Basic Parameters와 Shader의 종류 = 751
      • 1) Anisotropic = 751
      • 2) Blinn = 752
      • 3) Metal = 753
      • 4) Multi-Layer = 753
      • 5) Oren-Nayer-Blinn = 754
      • 6) Phong = 754
      • 7) Strauss = 755
      • 3. Extended Parameters = 757
      • 4. Maps Parameters = 758
      • 5. Map의 종류 = 762
      • 1) Bitmap = 763
      • 2) Bricks = 770
      • 3) Cellular = 770
      • 4) Checker = 771
      • 5) Combustion = 771
      • 6) Composite = 774
      • 7) Dent = 774
      • 8) Gradient = 775
      • 9) Mix = 786
      • 10) Flat Mirror = 787
      • 11) Raytrace = 789
      • 12) Reflect/Refract = 796
      • 13) Marble = 797
      • 14) Mask = 797
      • 15) Vertex Color = 798
      • 16) RGB Tint = 799
      • 17) Water = 799
      • 18) Wood = 800
      • 19) Splat = 800
      • 20) Planet = 800
      • 21) Perlin Marble = 801
      • 22) Particle Age = 801
      • 22) Particle Motion Blur = 801
      • 6. Material의 종류 = 802
      • 1) Blend = 802
      • 2) Composite = 803
      • 3) Double Sided = 804
      • 4) Matte/Shadow = 805
      • 5) Morpher = 806
      • 6) Raytrace = 807
      • 7) Shellac = 809
      • 8) Top/Bottom = 810
      • 9) Ink'n Paint = 810
      • 10) Advanced Lighting Override = 814
      • Chapter 14. Animation
      • Section 14-1 Characters = 818
      • 1. Characters Menu = 818
      • 1) Create Character = 818
      • 2) Destroy Character = 823
      • 3) Lock = 823
      • 4) Unlock = 823
      • 5) Insert/Save Character = 823
      • 6) Bone Tools = 824
      • 7) Set Skin Pose = 827
      • 8) Assume Skin Pose = 827
      • 9) Skin Pose Mode = 827
      • Section 14-2 Animation Interface의 이해 = 828
      • 1. Track Bar = 828
      • 1) Track Bar의 이해 = 828
      • 2) Show Curves Button = 829
      • 3) Track Bar 마우스 오른쪽 클릭 메뉴 = 829
      • 2. Time Slider Bar = 831
      • 3. Animation Control Menu = 831
      • 4. Key Mode = 833
      • 5. Absolute Mode Type In = 834
      • 6. Set Key = 834
      • Section 14-3 Animation = 839
      • 1. IK Solvers = 839
      • 1) 종류 = 839
      • 2) HI(History Independent) Solver = 842
      • 3) HD Solver = 847
      • 4) SplinelK Solvers = 851
      • 2. Constraints = 856
      • 1) Attachment Constraints = 856
      • 2) Surface Constraints = 860
      • 3) Path Constraints = 862
      • 4) Position Constraints = 865
      • 5) Link Constraints = 870
      • 6) Look at Constraints = 873
      • 7) Orientation Constraints = 874
      • 3. Add Custom Attribute = 877
      • 4. Wire Parameters = 880
      • 5. Parameters Wire Dialogue = 883
      • 6. Make Preview = 884
      • 7. Controller = 885
      • Section 14-4 Track View = 913
      • 1. Track View의 변화 = 913
      • 1) Menu Bar = 913
      • 2) Modes = 913
      • 3) Curve Editor = 913
      • 4) Auto Tangent Key = 914
      • 5) Keyable Tracks = 914
      • 6) Dope Sheet = 914
      • 7) Track View Slider = 915
      • 8) Soft Selection = 915
      • 9) Customizability = 916
      • 10) Quad Menu = 916
      • 2. Track View의 Interface = 916
      • 1) Track View-Menu = 916
      • 2) Track View-Tool Bar = 916
      • 3) Track View-Controller Window = 917
      • 4) Edit Window = 917
      • 5) Time Ruler = 917
      • 6) Track View-Status Bar = 917
      • 7) Right Click Tool Bar Menu = 918
      • 8) Controller Window에서 RMB 클릭할 경우 = 918
      • 3. Controller Window = 918
      • 1) Controller Window에서의 Selection = 919
      • 2) Controller Window Menu = 919
      • 3) Controller Window에서 RMB 클릭 = 923
      • 4) Edit Window에서 RMB 클릭 = 923
      • 4. Curve Editor = 924
      • 1) Menu Bar = 924
      • 2) Tool Bar = 324
      • 3) Controller Window = 924
      • 4) Edit Window-Function Curve = 925
      • 5) Status Bar-Navigation = 925
      • 5. Dope Sheet = 925
      • 1) Menu Bar = 925
      • 2) Edit Key Mode = 926
      • 3) Insert Time = 926
      • 4) Soft Selection = 926
      • 5) Edit Range Mode = 926
      • 6) Tool Bar = 927
      • 7) Controller Window = 927
      • 8) Status Bar-Navigation = 927
      • 6. Curve Editor의 Menu = 927
      • 1) Modes = 927
      • 2) Settings = 928
      • 3) Display = 929
      • 4) Controller = 933
      • 5) Tracks = 938
      • 6) Keys = 941
      • 7) Curves = 942
      • 8) Utilities = 946
      • 7. Dope Sheet Menu = 948
      • 1) Settings = 948
      • 2) Time = 950
      • 8. Track View의 Toolbar = 951
      • 1) Filter = 951
      • 2) Key Tools Toolbar = 952
      • 3) Key Tangency Toolbar = 952
      • 4) Curves Toolbar = 953
      • 5) Controller Toolbar = 954
      • 6) Track View Toolbar = 954
      • 7) Track View Status Bar = 954
      • Section 14-5 Hierarchy = 958
      • 1. Pivot = 958
      • 2. IK(Inverse Kinematics) = 960
      • 1) FK(Forward Kinematics) = 960
      • 2) IK(Inverse Kinematics) = 961
      • 3) IK의 사용법 = 961
      • 4) Joint = 965
      • 3. Link Info = 968
      • Chapter 15. Particle & Effect
      • Section 15-1 Particle System = 972
      • 1. Particle System의 구조 = 972
      • 1) Spray = 973
      • 2) Super Spray = 973
      • 3) Parray = 973
      • 4) Pcloud = 973
      • 5) Blizzard = 973
      • 2. Spray = 973
      • 1) Spray의 Emitter와 Particle = 973
      • 3. Snow = 976
      • 4. Parray = 977
      • 5. Blizzard = 992
      • 6. P-cloud = 993
      • 7. Super Spray = 994
      • Section 15-2 Space Warp = 995
      • 1. Force = 995
      • 1) Motors = 995
      • 2) Push = 997
      • 3) Vortex = 997
      • 4) Drag = 999
      • 5) Path Follow = 1001
      • 6) Pbomb = 1003
      • 7) Displace = 1005
      • 8) Gravity = 1006
      • 9) Wind = 1007
      • 2. Delector = 1007
      • 1) SDeflector = 1007
      • 2) UDeflector = 1008
      • 3) Deflector = 1008
      • 4) PDynaFlect = 1009
      • 5) SDynaFlect = 1013
      • 6) UDynaFlect = 1014
      • 7) POmniFlect = 1014
      • 8) SOmniFlect = 1015
      • 9) UOmniFlect = 1016
      • 3. Geometry/Deformable = 1016
      • 1) FFD(Box) = 1016
      • 2) FFD(Cyl) = 1017
      • 3) Wave = 1018
      • 4) Ripple = 1018
      • 5) Conform = 1019
      • 6) Bomb = 1019
      • 4. Modifier-Based = 1020
      • Chapter 16. Helpers
      • Section 16-1 Helpers = 1024
      • 1. Dummy = 1024
      • 2. Compass = 1024
      • 3. Tape = 1025
      • 4. Protractor = 1025
      • 5. Grid = 1026
      • 6. Point = 1027
      • Section 16-2 Atmospheric Apparatus = 1028
      • Section 16-3 Manipulator = 1029
      • 1. Cone Angle = 1029
      • 2. Plane Angle = 1030
      • 3. Slider = 1030
      • Chapter 17. Rendering
      • Section 17-1 Lighting = 1034
      • 1. Lighting의 이해 = 1034
      • 2. Lighting의 종류 = 1035
      • 1) Standard Light의 종류 = 1035
      • 2) Standard Light Options = 1037
      • Section 17-2 Photometric Light = 1059
      • 1. Photometric과 Radiosity 이해하기 = 1059
      • 2. Photometric Light Options = 1037
      • Section 17-3 Advanced Lighting = 1075
      • 1. Light Tracer = 1075
      • 2. Radiosity = 1081
      • 1) 예제를 통한 Radiosity 파악하기 = 1081
      • 2) Radiosity Options = 1088
      • Section 17-4 Light Lister = 1090
      • Section 17-5 Camera(Create>Cameras) = 1092
      • 1. Camera의 이해 = 1092
      • 2. Camera Options = 1094
      • Section 17-6 Rendering = 1100
      • 1. Rendering의 이해 = 1100
      • 2. Rendering이 종류 = 1101
      • 1) Render Scene = 1101
      • 2) Quick Render = 1101
      • 3) Render Type = 1101
      • 4) Render Last = 1101
      • 5) ActiveShade Floater = 1101
      • 3. Render = 1102
      • Section 17-7 Environment = 1113
      • 1. Environment의 기능 = 1113
      • 2. Environment의 Menu = 1114
      • 3. Atmosphere = 1117
      • 1) Fog = 1118
      • 2) Volume Fog = 1122
      • 3) Volume Light = 1124
      • 4) Fire Effect = 1127
      • Section 17-8 Effects = 1132
      • 1. Lens Effects = 1133
      • 2. Blur = 1135
      • 1) Uniform = 1135
      • 2) Directional = 1136
      • 3) Radial = 1136
      • 3. Brightness and Contrast = 1137
      • 4. Color Balance = 1137
      • 5. Depth of Field = 1138
      • 6. File Output = 1140
      • 7. Film Grain = 1141
      • 8. Motion Blur = 1142
      • Chapter 18. Reactor
      • Section 18-1 Reactor Basic Tutorial = 1146
      • 1. Rigid Bodies = 1146
      • 2. Soft Bodies = 1149
      • 3. Freeform Soft Bodies = 1150
      • 4. Water Simulation = 1151
      • 5. Cloth = 1153
      • Section 18-2 Reactor Advance Tutorial = 1156
      • 1. Deforming Simulation = 1156
      • 2. Reactor SailBoat = 1158
      • 3. Sheltering = 1161
      • 4. Ponytail With Constraints = 1164
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