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      증강현실(Augmented Reality)게임 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 몰입감을 매개변수로 = Factors Influencing the Intention for Continuous Use of Augmented Reality Games: Immersion as a Mediating Variable

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      https://www.riss.kr/link?id=A107987189

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      This study is about Augmented Reality Game (AR Game) applied to Pokemon Go, which has recently been a sensational game. We focused on and analyzed the intention for continuous use as a dependent variable. We made hypotheses through previous studies and used spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness as independent variables. Immersion was set up as a mediating variable. We conducted the study using 198 data, which people who experienced AR games responded. The results were as follows. First, spatial presence and perceived pleasure were found to have a significant effect on immersion, as in previous studies. Second, the relationship between sickness and immersion, which were shown to have a negative relationship in previous studies, we found that variables had a positive relationship unlike previous studies and rejected the hypothesis. Third, perceived interactivity, which is one of the crucial variables to affect the intention for continuous use, we found not to have a significant relationship among perceived interactivity, immersion, and the intention for continuous use. This result is opposite from previous studies, and further research on this issue is expected. We conducted this study with an individual user’s view on immersion and the intention for continuous use rather than focusing on technical or political topics. Besides, this study has a significance that drew different results from previous studies and explored people who relish AR games with the characteristics of personal variables.
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      This study is about Augmented Reality Game (AR Game) applied to Pokemon Go, which has recently been a sensational game. We focused on and analyzed the intention for continuous use as a dependent variable. We made hypotheses through previous studies an...

      This study is about Augmented Reality Game (AR Game) applied to Pokemon Go, which has recently been a sensational game. We focused on and analyzed the intention for continuous use as a dependent variable. We made hypotheses through previous studies and used spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness as independent variables. Immersion was set up as a mediating variable. We conducted the study using 198 data, which people who experienced AR games responded. The results were as follows. First, spatial presence and perceived pleasure were found to have a significant effect on immersion, as in previous studies. Second, the relationship between sickness and immersion, which were shown to have a negative relationship in previous studies, we found that variables had a positive relationship unlike previous studies and rejected the hypothesis. Third, perceived interactivity, which is one of the crucial variables to affect the intention for continuous use, we found not to have a significant relationship among perceived interactivity, immersion, and the intention for continuous use. This result is opposite from previous studies, and further research on this issue is expected. We conducted this study with an individual user’s view on immersion and the intention for continuous use rather than focusing on technical or political topics. Besides, this study has a significance that drew different results from previous studies and explored people who relish AR games with the characteristics of personal variables.

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      참고문헌 (Reference)

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      2020-04-01 학회명변경 한글명 : 한국데이타베이스학회 -> 한국데이터전략학회
      영문명 : 미등록 -> Korea Data Strategy Society
      KCI등재
      2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-06-22 학술지명변경 한글명 : Journal of Information Technology Applications & Menagement -> Journal of Information Technology Applications & Management
      외국어명 : Journal of Information Technology Applications & Menagement -> Journal of Information Technology Applications & Management
      KCI등재
      2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2004-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.39 0.39 0.48
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.59 0.56 0.673 0.18
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