최근 글로컬리즘이 확산되고, OSMU(One Source Multi Use) 전략이 보편화되면서, 자급자족이 가능한 규모의 지역 시장에서 통용될 수 있는 이야기의 개발이 필요하게 되었다. 이 논문에서 분석 대상...

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2011
Korean
글로컬문화콘텐츠 ; 손오공 ; 서유기 ; 이야기가치 ; 스토리텔링 ; 문화영웅 ; Glocal Cultural Contents ; Sun Wu Kong(孫悟空) ; Journey to the West(西遊記) ; story value ; storytelling ; culture hero
001
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학술저널
87-113(27쪽)
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다운로드최근 글로컬리즘이 확산되고, OSMU(One Source Multi Use) 전략이 보편화되면서, 자급자족이 가능한 규모의 지역 시장에서 통용될 수 있는 이야기의 개발이 필요하게 되었다. 이 논문에서 분석 대상...
최근 글로컬리즘이 확산되고, OSMU(One Source Multi Use) 전략이 보편화되면서, 자급자족이 가능한 규모의 지역 시장에서 통용될 수 있는 이야기의 개발이 필요하게 되었다. 이 논문에서 분석 대상으로 삼은 손오공(孫悟空) 이야기는 그에 적합한 사례이다.
손오공은 중국의 고전 소설 『서유기(西遊記)』에 등장하는 캐릭터로, 다음과 같은 이야기가치를 가진다. 첫째, 아시아의 대표 캐릭터라는 지역적 가치. 손오공 이야기는 중국, 실크로드, 네팔, 인도를 아우르는 여러 지역을 배경으로 하며, 인도의 서사시 「라마야나(R?m?yana)」를 비롯한 여러 옛 이야기에서 유사한 캐릭터가 발견된다. 이는 소비자들에게 친근감을 형성하는 계기가 된다. 둘째, 수행을 통해 성장하는 인물이라는 문화적 가치. 손오공은 자연사물인 바위에서 태어나, 동물로 살아가다, 막강한 힘을 얻지만 그것을 통제하지 못하고 요마가 된다. 이후 여행을 통해 깨달음을 얻는다. 이러한 면모는 힘을 사용하는 서양 영웅들과 확연히 구분된다. 이를 아시아적 가치를 가진 영웅이라 할 수 있다. 셋째, 모험, 환상, 아이템활용 등 문화콘텐츠산업에서 활용될 수 있는 여지가 많다. 모험은 이야기의 대중적 확산에 기여하고, 환상은 만화ㆍ애니메이션ㆍRPG 등과의 융합이 용이하며, 아이템은 캐릭터의 정체성을 표현하거나 디자인을 현대화할 수 있는 도구로 활용된다.
문화콘텐츠에서 손오공 이야기를 활용하는 양상은 다음과 같다. 첫째, 원작의 이야기 구조를 유지하면서 부분적 변용을 수행하는 양상. 만화 「나의 손오공(ぼくの孫悟空)」, 중국 및 일본에서 제작된 드라마 시리즈 등이 해당한다. 이 작품들은 문학작품을 멀티미디어로 표현했다는 점에서 의미가 있다. 그러나 독창성은 재현이 아니라 변용을 통해서 만들어졌다는 점에서 분명한 한계를 가진다. 둘째, 캐릭터와 아이템을 변화시키는 양상. 애니메이션 「SF서유기 스타징가(SF西遊記 スタ?ジンガ?)와 「날아라 슈퍼보드」가 해당된다. 이 작품들은 캐릭터와 아이템의 변화를 통해서 독창성을 획득했다. 이는 기초적인 각색 방법이지만, 변화의 폭이 적은 탓에 오히려 원작의 이야기가치를 유지할 수 있었다. 셋째, 이야기구조와 목적을 변화시키는 양상. 만화 「드래곤볼(ドラゴンボ?ル)」과 「마법 천자문」이 해당된다. 이 작품들은 원작에 구속되지 않고 다채로운 변용을 시도했다. 이야기 구조의 변용을 통해 흥미를 부각시켰고, 이야기 목적의 변화를 통해서는 교육적 가치가 강조되었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
As glocalism expands, and OSMU strategy is popularized, a development of story that can be commonly told in a self-sustainable sized regional market is needed. ‘Sun Wu Kong’ Story, the subject of this paper, is a very fitting example. Son Wu Ko...
As glocalism expands, and OSMU strategy is popularized, a development of story that can be commonly told in a self-sustainable sized regional market is needed. ‘Sun Wu Kong’ Story, the subject of this paper, is a very fitting example.
Son Wu Kong is a character in Chinese classic story 〈Journey to the West(西遊記)〉 and has the following values. First, a regional value as the Asia’s representative character. Sun Wu Kung story’s background covers China, Silk Road, Nepal, and India. A similar character can also be found in India’s epic 〈Ramayana〉. This is an opportunity to establish close and friendliness with the consumers. Second, a cultural value as a character grows through training and asceticism. Sun Wu Kung is born from a boulder, a natural object, lives as an animal, attains a great strength, but cannot control it and become a monster. Afterwards, he learns through the travels. This aspect is certainly different from the Western Heroes, who use their strengths. He can be thought of as a hero with Asian Culture values. The adventure adds to the popularization of the story, the fantasy is useful for integrating with comics, animation, and RPG, and items can be used as tools to express the character’s identity or modernize the design.
There are many ways to utilize the Sun Wu Kong story as a cultural content. First, maintain the original story structure and only changing the parts of it. Comic 〈My Son Wu Kong〉, and other drama series produced in China and Japan, fall into this category. These works have significances as a cultural work expressed in the multimedia format. However, originality comes from change, not from reproduction. Second, change the character and the items. Animation 〈Starzinger〉 and 〈Fly, Super Board〉 fall into this category. These works obtained originality through change of character and items. This is a basic adaptation method, but it can maintain the original story’s value because the range of modification is small. Third, change the story structure and the objective. Comic book 〈Dragon ball〉 and 〈Magic Thousand-Character Classic(千字文)〉 fall into this category. These works was not constrained by the original work and tried out many changes. They boosted the interested through change of story structure, and created educational value through changing the objective of the story.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 魯迅, "중국소설사" 소명출판 2004
2 한 령, "중국 서유기테마파크 조성방안" 한국외국어대학교 대학원 2008
3 柳田國男, "일본의 민담" 전남대학교 출판부 2002
4 문명재, "일본설화문학연구" 보고사 2003
5 Ions, Veronica, "인도 신화" 범우사 2004
6 Tobias, Ronald, "인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯" 풀빛 2007
7 최수웅, "요리만화의 스토리텔링 양상 연구" 인문콘텐츠학회 (18) : 147-166, 2010
8 박치완, "왜 글로컬문화콘텐츠인가" 인문콘텐츠학회 (20) : 9-33, 2011
9 이상민, "에듀테인먼트와 스토리텔링, 그리고 만화, In 만화콘텐츠와 스토리텔링" 북코리아 2008
10 최수웅, "에듀테인먼트, 두 마리 토끼를 쫓는 지난한 여행" (13) : 2011
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11 Campbell, Joseph, "신화의 힘" 이끌리오 2002
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23 이재홍, "게임 스토리텔링" 생각의나무 2011
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26 紫图编辑部, "1만 년의 이야기 티베트" 새물결 2011
프랑스 영화창작소프트웨어 〈나는 영화를 쓴다 2〉 연구
통합(通合)적 상상력과 디지털 미디어의 만남을 통한 문화콘텐츠 기획
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2024 | 평가 | 계속평가 신청대상 (등재유지) | |
| 2019-01-01 | 등재 | 우수등재학술지 선정 (계속평가) | |
| 2016-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2012-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 1.2 | 1.2 | 1.22 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 1.21 | 1.17 | 2.031 | 0.23 |
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