본 연구는 예술과 기술을 결합시킨 인터렉티브 미디어아트의 상호작용성이 단순한 예술작품과 관객의 기계적 상호작용이 아닌, 상호작용을 통한 관객의 감상과 경험에 있어서의 비평적 영...

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2010년
Korean
한국연구재단(NRF)
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본 연구는 예술과 기술을 결합시킨 인터렉티브 미디어아트의 상호작용성이 단순한 예술작품과 관객의 기계적 상호작용이 아닌, 상호작용을 통한 관객의 감상과 경험에 있어서의 비평적 영역으로 기능을 수행할 수 있는지 알아보고자 한다.
이를 위해 본 연구는 먼저 디지털 예술의 미학적 가치에 대한 연구를 시도하고 비평적 태도와 예술적 가치의 상관관계를 분석, 점검해 보고자 한다. 본 연구에서는 연구의 범위를 한정하기 위해 미디어아트 및 디지털 예술의 미학적 가치를 그 예술적 경험과 비평적 거리에 대한 연구에 초점을 맞추어 진행하고자 계획하고 있다.
또한 최근 다양한 방향으로 접근되고 있는 비평적이고 사회 참여적 게임에 대한 사례 연구를 통해 이들 게임에서의 비평적 태도가 어떻게 미디어아트의 비평적 상호작용적 태도로 연결되어 생각될 수 있는지 알아보고, 이러한 미디어아트의 상호작용성 역시 이러한 비평적 기능을 획득할 수 있을 때 좀더 미학적이고 예술적 기능을 수행하게 될 수 있는지 점검해보고자 한다. 그리고 이러한 연구를 바탕으로 미디어아트가 그 자체로서도 대중화와 더불어 예술적 가치, 고유의 미학적 가치를 가지려면 어떻게 되어야 할까 고민하여 보고자 한다.
이러한 사례연구와 미학적 토대로 연구의 후반부에는 실제 미디어아트 및 게임 교육 현장에서 이러한 비평적 태도를 견지한 게임제작 및 콘텐츠제작, 작업참여 등을 중심으로한 실기 중심 교육 프로그램을 구상하여, 이를 교육하고 또한 이러한 교육적 과정과 결과물을 통해 실험적 관찰과 질적 연구들을 바탕으로 교육적 효과를 찾아보고자 한다.
본 연구는 "디지털 미디어아트의 비평적 상호작용성에 대한 연구"라는 제목으로 3년 동안 수행될 다년과제를 목표로 한다. 2010년 1차 년도와 2차년도 2년 동안 게임과 미디어아트의 상호작용성과 그 예술적 활용도에 대한 다양한 자료를 수집, 정리할 예정이며, 이를 기반으로 2011년 2차 년도에는 이에 대한 미학적, 철학적 고찰을 시도할 예정이다. 또한 2차년도 후반부터 3차년도에 걸쳐 이러한 연구의 접근 방법 및 결과를 실제 미디어 예술 교육 현장에 적용할 계획이다. 그후 이러한 현장에의 적용 과정과 결과를 바탕으로 다시 이러한 연구가 실제적으로 활용될 가치가 있는지 그 가치가 있다면 어떤 가치가 있었는지 분석해 보고자 한다.