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      메타버스에서의 이야기 문화 = Storytelling in Metaverse

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      https://www.riss.kr/link?id=A107875998

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      국문 초록 (Abstract)

      최근에 관심이 집중되고 있는 메타버스는 사용자가 자유롭게 가상세계를 구축할 수 있으며 현실세계와 가상세계가 연결된다는 점에서 단순한 가상현실과 구별되는데, 음성을 통한 실시간 쌍방향 소통이 가능하다는 점에서 이야기 문화의 새로운 공간으로 주목된다. 이 중에서 제페토는 PC와 모바일로 접속이 가능한 3D 가상세계이다. 이용자들은 가상월드에서 다른 이용자들과 음성 혹은 문자로 소통할 수 있다. 또한 제페토에서는 손쉽게 영상툰을 만들 수 있어서, 이용자들은 자유롭게 영상툰을 만들어 게시하며 일부는 이를 ‘제페토 드라마’라는 이름으로 올린다. 또한 제페토에서는 일종의 역할극인 ‘상황극’을 통해서 이야기 놀이를 즐기기도 한다. VR 기반 메타버스는 현재 본격적으로 출시되지 않았지만, VR 게임인 VRChat을 통해서 VR 기반 메타버스의 이야기 문화에 대해 예측할 수 있다. VRChat도 이용자들이 아바타를 통해 가상월드에서 만나 음성으로 대화하다는 점은 제페토와 동일하나, 문자채팅도 가능한 제페토와 달리 음성으로만 소통하며 VR 기기를 통해서 가상세계에 접속하기에 현존감을 보다 강하게 느낄 수 있다. 무엇보다 VRChat은 가상의 동일 공간에서 화자와 청자가 음성으로 대화할 수 있다는 점에서 전통적 이야기 문화와 유사한 환경을 제공한다. 이러한 환경의 메타버스에서는 말을 통한 이야기 문화가 지속될 것으로 보이지만, 가상현실에서 보다 용이할 수 있는 상황극 놀이나 영상툰은 메타버스의 새로운 이야기 문화로 주목된다. 이러한 변화에 맞추어 서사와 극을 넘어선 디지털스토리텔링의 개념을 수용할 필요가 있다.
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      최근에 관심이 집중되고 있는 메타버스는 사용자가 자유롭게 가상세계를 구축할 수 있으며 현실세계와 가상세계가 연결된다는 점에서 단순한 가상현실과 구별되는데, 음성을 통한 실시간 ...

      최근에 관심이 집중되고 있는 메타버스는 사용자가 자유롭게 가상세계를 구축할 수 있으며 현실세계와 가상세계가 연결된다는 점에서 단순한 가상현실과 구별되는데, 음성을 통한 실시간 쌍방향 소통이 가능하다는 점에서 이야기 문화의 새로운 공간으로 주목된다. 이 중에서 제페토는 PC와 모바일로 접속이 가능한 3D 가상세계이다. 이용자들은 가상월드에서 다른 이용자들과 음성 혹은 문자로 소통할 수 있다. 또한 제페토에서는 손쉽게 영상툰을 만들 수 있어서, 이용자들은 자유롭게 영상툰을 만들어 게시하며 일부는 이를 ‘제페토 드라마’라는 이름으로 올린다. 또한 제페토에서는 일종의 역할극인 ‘상황극’을 통해서 이야기 놀이를 즐기기도 한다. VR 기반 메타버스는 현재 본격적으로 출시되지 않았지만, VR 게임인 VRChat을 통해서 VR 기반 메타버스의 이야기 문화에 대해 예측할 수 있다. VRChat도 이용자들이 아바타를 통해 가상월드에서 만나 음성으로 대화하다는 점은 제페토와 동일하나, 문자채팅도 가능한 제페토와 달리 음성으로만 소통하며 VR 기기를 통해서 가상세계에 접속하기에 현존감을 보다 강하게 느낄 수 있다. 무엇보다 VRChat은 가상의 동일 공간에서 화자와 청자가 음성으로 대화할 수 있다는 점에서 전통적 이야기 문화와 유사한 환경을 제공한다. 이러한 환경의 메타버스에서는 말을 통한 이야기 문화가 지속될 것으로 보이지만, 가상현실에서 보다 용이할 수 있는 상황극 놀이나 영상툰은 메타버스의 새로운 이야기 문화로 주목된다. 이러한 변화에 맞추어 서사와 극을 넘어선 디지털스토리텔링의 개념을 수용할 필요가 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Metaverse, through which users can freely build virtual worlds and in which the real world connected to the virtual world, is distinct from simple virtual reality. Since the advent of the Internet, there has been immense discussion on interactive story culture. Metaverse has attracted attention as a new space for story-telling culture because it enables real-time interactive communication through voice. Naver s Zepeto is a 3D virtual world that is accessible through a PC and mobile device. Users can communicate with other users in the virtual world through voice or text in the form of an avatar. In Zepeto, users can easily create video cartoons using inbuilt avatars, and post their “toons” and share them on platforms like YouTube. Users can enjoy storytelling through role play called “situational play” As virtual reality(VR)-based Metaverse has not been released in earnest, I anticipate a story culture in the VR-based Metaverse through VRChat, a VR game platform. In VRChat, users meet and talk freely in the virtual world in the form of an avatar, similar to Zepeto; except, users feel a stronger presence of virtual reality through VR devices. The situational play on VRChat streams posted on YouTube shows the play culture of the youth, who are often familiar with role playing games. VRChat also provides an environment similar to traditional story culture in that speakers and listeners can communicate in the same space through voice. We can thus assume that the culture of oral storytelling will continue with Metaverse. Furthermore, Video Toon and Role Play foretell the story culture of Metaverse, which is different from that found on PCs and mobile Internet. I thus frame it as critical to accept “digital storytelling” beyond narratives and play, in line with changes in the media.
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      Metaverse, through which users can freely build virtual worlds and in which the real world connected to the virtual world, is distinct from simple virtual reality. Since the advent of the Internet, there has been immense discussion on interactive stor...

      Metaverse, through which users can freely build virtual worlds and in which the real world connected to the virtual world, is distinct from simple virtual reality. Since the advent of the Internet, there has been immense discussion on interactive story culture. Metaverse has attracted attention as a new space for story-telling culture because it enables real-time interactive communication through voice. Naver s Zepeto is a 3D virtual world that is accessible through a PC and mobile device. Users can communicate with other users in the virtual world through voice or text in the form of an avatar. In Zepeto, users can easily create video cartoons using inbuilt avatars, and post their “toons” and share them on platforms like YouTube. Users can enjoy storytelling through role play called “situational play” As virtual reality(VR)-based Metaverse has not been released in earnest, I anticipate a story culture in the VR-based Metaverse through VRChat, a VR game platform. In VRChat, users meet and talk freely in the virtual world in the form of an avatar, similar to Zepeto; except, users feel a stronger presence of virtual reality through VR devices. The situational play on VRChat streams posted on YouTube shows the play culture of the youth, who are often familiar with role playing games. VRChat also provides an environment similar to traditional story culture in that speakers and listeners can communicate in the same space through voice. We can thus assume that the culture of oral storytelling will continue with Metaverse. Furthermore, Video Toon and Role Play foretell the story culture of Metaverse, which is different from that found on PCs and mobile Internet. I thus frame it as critical to accept “digital storytelling” beyond narratives and play, in line with changes in the media.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 구비설화의 범주에 대한 논란 2. 2021년, 메타버스의 현재 3. 메타버스의 이야기판 4. 이야기 문화의 미래
      • 1. 구비설화의 범주에 대한 논란 2. 2021년, 메타버스의 현재 3. 메타버스의 이야기판 4. 이야기 문화의 미래
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      참고문헌 (Reference)

      1 천혜숙, "현대의 이야기문화와 TV현대의 이야기문화와 TV" 한국구비문학회 (16) : 1-26, 2003

      2 신동흔, "현대구비문학과 전파매체" 3 : 143-175, 1996

      3 김종군, "현대 드라마의 구비문학적 위상" 한국구비문학회 (16) : 119-149, 2003

      4 심우장, "현단계 설화 연구의 좌표" 한국구비문학회 (15) : 31-58, 2002

      5 최배은, "한국 웹소설의 서술형식 연구" 대중서사학회 23 (23): 66-97, 2017

      6 김지현, "포스트 모바일, 메타버스 패러다임" 과학기술정책연구원 49 : 9-18, 2021

      7 심우장, "통신문학의 구술성에 관하여" 집문당 233-272, 2003

      8 변희원, "코로나 시대 ‘아바타 입학식’"

      9 정진호, "코로나 뚫고 캠퍼스서 방탈출 즐겼다, 대학생 홀린 '메타버스'" 중앙일보

      10 위키백과, "초신성 플래시맨"

      1 천혜숙, "현대의 이야기문화와 TV현대의 이야기문화와 TV" 한국구비문학회 (16) : 1-26, 2003

      2 신동흔, "현대구비문학과 전파매체" 3 : 143-175, 1996

      3 김종군, "현대 드라마의 구비문학적 위상" 한국구비문학회 (16) : 119-149, 2003

      4 심우장, "현단계 설화 연구의 좌표" 한국구비문학회 (15) : 31-58, 2002

      5 최배은, "한국 웹소설의 서술형식 연구" 대중서사학회 23 (23): 66-97, 2017

      6 김지현, "포스트 모바일, 메타버스 패러다임" 과학기술정책연구원 49 : 9-18, 2021

      7 심우장, "통신문학의 구술성에 관하여" 집문당 233-272, 2003

      8 변희원, "코로나 시대 ‘아바타 입학식’"

      9 정진호, "코로나 뚫고 캠퍼스서 방탈출 즐겼다, 대학생 홀린 '메타버스'" 중앙일보

      10 위키백과, "초신성 플래시맨"

      11 "정보통신정책연구원 경제정보센터"

      12 신동흔, "인터넷, 이야기, 그리고 생활정치 - 네티즌의 정치참여에 대한 문학적 고찰" 민족문학사연구소 27 : 294-322, 2005

      13 Chatman, Seymour, "이야기와 담론" 고려원 1-337, 1991

      14 길혜빈, "유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링—<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로" 대중서사학회 27 (27): 107-142, 2021

      15 양광호, "웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스" 한국전자통신연구원 1-26, 2006

      16 류수연, "웹 2.0 시대와 웹소설—웹 로맨스 서사를 중심으로" 대중서사학회 25 (25): 9-43, 2019

      17 "왁튜브 100만 조회수 이상 영상들 통계" 우왁굳 팬카페 ‘왁물원’

      18 최동민, "알프레드 되블린: 발터 벤야민의 잊혀진 이야기꾼 - 벤야민의 서사이론 및 경험이론을 중심으로" 한국뷔히너학회 (54) : 119-137, 2020

      19 심민호, "사이버 공동체의 형성과 소통양식의 변화" 한국구비문학회 (22) : 79-99, 2006

      20 발터 벤야민, "발터 벤야민의 문예이론" 민음사 1995

      21 임홍배, "발터 벤야민의 「이야기꾼」에 나타난 서사이론적 함의" 독일어문화권연구소 (26) : 189-210, 2017

      22 신동흔, "문화전환기에 돌아보는 문학의 개념과 위상" 17 : 72-102, 2000

      23 고선영, "메타버스의 개념과 발전방향" 28 (28): 7-16, 2021

      24 윤정현, "메타버스, 가상과 현실의 경계를 넘어" 과학기술정책연구원 49 : 3-8, 2021

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      26 김상균, "메타버스" 플랜비디자인 2020

      27 Miller, Carolyn Handler, "디지털미디어 스토리텔링" 커뮤니케이션북스 2008

      28 최혜실, "디지털 문화 환경과 서사의 새로운 양상" 한국구비문학회 (16) : 27-48, 2003

      29 강은해, "구비문학과 대중매체 문화" 13 : 353-395, 2001

      30 한국 콘텐츠진흥원, "게임, 라이브 콘서트의 미래가 될 것인가? 포스트 코로나시대, 공연 산업의 돌파구" 글로벌 게임산업 트렌드

      31 류철균, "가상세계의 디지털 스토리텔링 연구" 한국콘텐츠진흥원 16 : 30-47, 2007

      32 김영희, "‘구비문학(口碑文學)’이라는 개념과 범주의 형성 과정 탐색" 열상고전연구회 (47) : 551-594, 2015

      33 "Watch Blockeley, UC Berkeley’s online Minecraft commencement" Ber keley News

      34 위키백과, "VRCha"

      35 신동흔, "PC통신 유머방을 통해 본 현대 이야기 문화의 단면" 13 : 389-428, 1998

      36 Ong, Walter J., "Orality and literacy" 문예출판사 1995

      37 "Metaverse Roadmap" ASF

      38 Henry Jenkins, "Convergence culture" New York Unniversity press 2006

      39 이기범, "30년전 등장한 '오래된 미래' 메타버스…'세컨드 라이프' 재탕일까" 뉴스1

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      1999-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.73 0.73 0.78
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.72 0.64 1.574 0.06
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