스트레스는 부정적 정서라는 인식이 보편적이지만 최근 일부 학자들에 의해 스트레스가 개인의 성장과 행복을 이끌 수 있다는 주장이 대두되면서 긍정적 의미의 스트레스인 ‘유스트레스(e...
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2020
Korean
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학술저널
291-305(15쪽)
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스트레스는 부정적 정서라는 인식이 보편적이지만 최근 일부 학자들에 의해 스트레스가 개인의 성장과 행복을 이끌 수 있다는 주장이 대두되면서 긍정적 의미의 스트레스인 ‘유스트레스(e...
스트레스는 부정적 정서라는 인식이 보편적이지만 최근 일부 학자들에 의해 스트레스가 개인의 성장과 행복을 이끌 수 있다는 주장이 대두되면서 긍정적 의미의 스트레스인 ‘유스트레스(eustress)’에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 사용자가 운동 과정에서 느끼는 유스트레스를 통해 건강한 생활 습관 형성 및 성취감과 같은 긍정적 정서를 경험하도록 돕기 위한 목적을 가진다.
연구는 다음과 같이 진행되었다. 먼저 선행연구를 통하여 유스트레스의 개념과 기대효과를 고찰하고 유스트레스 형성 과정을 살펴본 후, 세 가지 유스트레스 경험요인인 마인드셋, 옵티멀태스크, 모티베이션을 도출하였다. 이어서, 디자인 사례 분석을 실시하였다. 스마트폰 어플리케이션을 이용한 운동 인구가 늘어나고 있는 경향에 따라 피트니스 앱을 조사 대상으로 정하고 기능을 분석하였다. 그 결과 운동 가이드, 게이미피케이션, 관리의 세가지 목적을 가진 기능 유형으로 구성되어 있음을 알 수 있었다. 다음으로 운동 과정에서 유스트레스 형성에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 결과는 초급 수준의 사용자는 게이미피케이션 유형을 통해 모티베이션을 가질 수 있었고, 중급 수준의 사용자는 운동 가이드 유형을 통해 긍정적 마인드셋을 형성했다고 답했다. 마지막으로 피트니스 앱 설계에 활용할 수 있는 유스트레스 경험디자인 모델을 도출하였다. 이 연구는 사용자의 웰빙과 성장을 통한 삶의 질 향상에 도움이 되고자 하며, 경험디자인 분야에서 유스트레스 연구의 초석이 되길 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Stress has been recognized one of the negative emotions in general. However, interests in “eustress” as a positive aspect of stress, has been recently growing, as some scholars have argued that stress can lead to one’s growth and happiness. T...
Stress has been recognized one of the negative emotions in general. However, interests in “eustress” as a positive aspect of stress, has been recently growing, as some scholars have argued that stress can lead to one’s growth and happiness.
The purpose of this study is to present a model of Eustress experience design in exercise context, which would help users with healthy lifestyle and positive emotional experience such as a sense of accomplishment.
First, the concept, expected effect, and structure of eustress were examined through the literature review of existing studies. Based on this, three factors of eustress experience were derived:, mindset, optimal task, and motivation. Second, analysis of design cases were conducted. According to the increasing exercise population using smartphone applications, fitness apps were selected for user survey and their functions were categorized. As a result, three purposes were derived as providing information, gamification, and management. Next, an online survey was conducted to investigate the factors that influence the formation of eustress during exercise. It was found that beginner-level users formed motivation through the gamification functions, and intermediate-level users formed a positive mindset by receiving the guidance about their exercise. Finally, the eustress experience design model was proposed in order to help designers apply fitness apps design and to enhance the user’s exercise experience.
The results of this paper is expected to expand the understanding of eustress in relation to user experience design and to help users’ well-being and growth in exercise experience.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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학술지 인용정보
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2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |