한국 온라인게임 스토리텔링의 글로벌 스탠다드 전략 연구 1. 연구 목적 한국은 온라인게임 강국이다. 1996년 4월 세계 최초의 MMORPG [바람의나라] 정식 서비스를 실시한 이후, [리니지] [뮤] [...

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2015년
Korean
한국연구재단(NRF)
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한국 온라인게임 스토리텔링의 글로벌 스탠다드 전략 연구
1. 연구 목적
한국은 온라인게임 강국이다. 1996년 4월 세계 최초의 MMORPG [바람의나라] 정식 서비스를 실시한 이후, [리니지] [뮤] [메이플스토리] [던전앤파이터] [블레이드앤소울], [아키에이지] 등 대작들을 출시하면서 막강한 기술력과 브랜드 파워를 바탕으로 세계 온라인게임 시장을 선도하였다. 국가의 정책적인 지원과 대중화된 초고속 인터넷망, 쉽게 이용할 수 있는 피씨방 같은 잘 구축된 인프라는 한국 온라인게임 경쟁력을 높혀주었다.
그러나 한국에서의 놀라운 성공과는 별개로 세계 최대 게임시장이라 할 수 있는 북미에서는 별다른 주목을 받지 못하였다. [리니지]와 [메이플스토리] 같은 가장 대표적인 한국 온라인게임들은 북미에서 대중적인 성공을 거두는데 실패하였고, 엔씨소프트의 [길드워]만이 선전하였다. 미국 블라지드사의 [월드오브워크래프트]가 전세계적으로 엄청난 성공을 거두고 있는 것을 생각해보면 한국 온라인게임은 국내용이라는 비난을 피하기 어렵다.
본 연구자는 한국과 미국을 대표하는 온라인게임인 [리니지]와 [월드오브워크래프트]의 결정적인 차이가 게이머들이 만들어나가는 스토리텔링의 확장성에 있다고 생각한다. [월드오브워크래프트]의 게임 서사는 전세계 게이머들이 공감하고 함께 확장시킬 수 있는 글로벌 스탠다드를 확립했지만 [리니지]는 한국의 게이머들에게만 소통되었다. 한국 온라인게임의 세계적인 게임으로 성공을 거두기 위해서는 세계 게이머들이 공감할 수 있는 온라인게임 스토리텔링의 글로벌 스탠다드 전략이 연구되어야 한다.
본 연구의 목적은 한국 온라인게임의 스토리텔링을 ‘수렴’, ‘발산’, ‘확장’, ‘공유’라는 네 가지 측면에서 살펴보고 세계적으로 성공한 온라인게임 [월드오브워크래프트]와의 비교 분석을 통해 한국 온라인게임 스토리텔링의 글로벌 스탠다드 전략을 수립하는데 있다
2. 연구 방법
한국 온라인게임 스토리텔링의 글로벌 스탠다드 전략을 수립이라는 연구 목적을 달성하기 위해 고안된 연구 방법은 다음과 같다.
1) 한국 온라인게임의 북미시장에서의 퍼블리싱 전략과 성과를 점검하고 상업적 실패의 원인을 분석한다.
2) 한국 온라인게임 중 북미시장에서 가장 성공한 [길드워]의 스토리텔링 성공전략을 살펴본다.
3) [리니지]와 [월드오브워크래프트]의 스토리텔링 전략을 ‘수렴’, ‘발산’, ‘확장’, ‘공유’라는 측면에서 분석한다.
4) 분석된 결과를 토대로 한국 온라인게임 스토리텔링의 글로벌 스탠다드 전략을 수립한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Research Background and Purpose Korea is one of the power players in the online game industry and has been leading the field with advanced technologies and brand power. A number of famous Korean online games have been successfully introduced to the wo...
Research Background and Purpose
Korea is one of the power players in the online game industry and has been leading the field with advanced technologies and brand power. A number of famous Korean online games have been successfully introduced to the world including 'Lineage', 'Mu', 'Maple Story', 'Dungeon & Fighter', 'Blade & Soul', and 'Archeage' since the first-ever MMORPG, 'The Kingdom of the Winds', was released in April, 1996. The remarkable success of Korean online games can be attributed to the strong government support and well-developed infrastructure such as high speech internet services and ubiquitous PC Baangs or cyber cafes where young adults get together to play games.
However, Korean online games have received relatively little attention in North America, the biggest online game market in the world. Only 'Guild Wars' by NCSOFT has managed to succeed, while 'Lineage' and 'Maple Story', two of the most famous Korean games, failed to gain popular success in the region. Considering that 'World of Warcraft' developed by 'Blizzard', an American company, has been hugely successful, it is hard to escape the blame that Korean games are only for Koreans.
I believe that the major difference between 'Lineage' and 'World of Warcraft' which best represent the two countries, Ko