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      국내 만화 콘텐츠 비즈니스의 확장과 발전방향 조망 = Extension of Domestic Cartoon Contents Business and Development Direction View

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Cartoon contents is strong not original work through only story but culture penetration and high added value of idea had infinite value as entertainment goods. Also, it can extend by emotional contents of Mobile base by communication role as sensible symbol that satisfy various emotion and appetite of expressed opinion is available. This paper wished to take a view of present condition of cartoon industry and development direction through comprehension of cartoon contents business, and to propose goods development way of cartoon contents by the alternative to extend cartoon contents business area.
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      Cartoon contents is strong not original work through only story but culture penetration and high added value of idea had infinite value as entertainment goods. Also, it can extend by emotional contents of Mobile base by communication role as sensible ...

      Cartoon contents is strong not original work through only story but culture penetration and high added value of idea had infinite value as entertainment goods. Also, it can extend by emotional contents of Mobile base by communication role as sensible symbol that satisfy various emotion and appetite of expressed opinion is available. This paper wished to take a view of present condition of cartoon industry and development direction through comprehension of cartoon contents business, and to propose goods development way of cartoon contents by the alternative to extend cartoon contents business area.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.
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      만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감...

      만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 백준기, "한국근대카툰의 미학적 과제와 전망, 부천만화정보센터 기획전시 논평" 한국만화박물관 9-, 2002

      2 정희정, "한국 근대 시사만화연구" 10 : 122-123, 2002

      3 H. Osbone, "옥스퍼드 미술사전" 한국미술연구소 891-, 2002

      4 케이트 페티, "알쏭달쏭 신기한 과학 여행" 비룡소 2006

      5 이성연, "시사만화의 텍스트성 연구" 한민족어문학회 (46) : 381-408, 2005

      6 허영, "수사법을 통한 카툰의 상품화 방안 연구" 2006

      7 "부천 만화 박물관 포스터 자료"

      8 권일현, "문화 콘텐츠산업과 만화에 관한 연구" 11 : 2002

      9 랜달 P 해리슨, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 33-, 1998

      10 하종원, "만화와 시대" 공동체 113-115, 1989

      1 백준기, "한국근대카툰의 미학적 과제와 전망, 부천만화정보센터 기획전시 논평" 한국만화박물관 9-, 2002

      2 정희정, "한국 근대 시사만화연구" 10 : 122-123, 2002

      3 H. Osbone, "옥스퍼드 미술사전" 한국미술연구소 891-, 2002

      4 케이트 페티, "알쏭달쏭 신기한 과학 여행" 비룡소 2006

      5 이성연, "시사만화의 텍스트성 연구" 한민족어문학회 (46) : 381-408, 2005

      6 허영, "수사법을 통한 카툰의 상품화 방안 연구" 2006

      7 "부천 만화 박물관 포스터 자료"

      8 권일현, "문화 콘텐츠산업과 만화에 관한 연구" 11 : 2002

      9 랜달 P 해리슨, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 33-, 1998

      10 하종원, "만화와 시대" 공동체 113-115, 1989

      11 부천만화정보센터, "만화산업통계연감"

      12 백준기, "만화미학탐문" 다섯수레 46-, 2001

      13 박선의, "디자인 사전" 미진사 280-, 1991

      14 李鎭塋, "漫畵의 記號的 解析에 관한 硏究" 상명대 예술디자인대학원 2002

      15 "http://www.viceversa.com/Dynamic/Products,intCategoryID,34,intItemID,1447.html"

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      2016 1.21 1.21 1.26
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      1.29 1.25 1.573 0.33
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