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    모바일 이커머스 증강현실(AR) 콘텐츠의 인터페이스 사례 분석과 사용성 개선 연구

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In early 2020, we entered an era of “New Normal” when the Coronavirus (COVID-19) pandemic hit the entire world. The changing needs of economies and social environments forced governments and corporations to reconsider their post-COVID strategies. As such, in preparation for the non-face-to-face conditions, the Korean government recently announced the Digital New Deal Cultural Contents Business Growth Strategy to increase its competitiveness in pioneering the next generation high value-added markets (i.e. the reality and intelligent technology). Additionally, with the expansion of the online “untact” market during COVID-19, there has been more focus on the virtual (VR) and augmented reality (AR), the two core technologies of the fourth industrial revolution, as a means to complement or explore existing and new markets.
    Augmented reality, a technology derived from virtual reality, combines real and virtual environments in which non-visual information and images generated by computer models are projected into a real-life screen to enhance immersion and enable diverse user experiences. According to eMarketer, a market research company, although consumers still prefer the offline shopping experience, increased familiarity in AR technology that can replicate the feeling of direct interactions with the products will lead to an increase in online sales. Prior researches also confirm the growth potential of AR shopping, noting that AR-enabled product experiences that complement the limitations of the current online shopping led to immersion and greater satisfaction for consumers. Therefore, this research is interested in AR applications that lead to positive growth in the e-commerce industry, focusing on interface usability that provides users with a greater sense of immersion and interactivity.
    In this study, a series evaluation framework for AR interface usability was created through a literature review process and reconstructed into a user survey questionnaire. The specific evaluation criteria include, 1) Presence -a simulated experience of reality during an AR experience, 2) Affordance-a factor inducing user actions to accurately recognize their interactions with the AR objects and ways to activate them, and 3) Usability-user satisfaction reflected from the efficacy of performing tasks in a unique AR setting. Following the consumer survey on two select case studies of e-commerce applications, a comparative analysis was conducted between the survey results and an expert heuristic evaluation. Additionally, through follow-up interviews with the experts, the research examined the issues raised in each stage of the usability assessment and suggested applications and improvements for the AR e-commerce mobile interface.
    As a result, this study recommends the following for an improved e-commerce AR experience on a mobile interface: consistency and standardization of the object control, intuitive cognitive ability following system deviations, clear feedback following input, the conformation of real objects and virtual objects, utilization of the five senses through various interactions, and giving users the control of the system.
    The findings of this research will be used in the evaluation of mobile e-commerce interfaces employing AR contents and help provide opportunities for experiences that fit the needs of users. Additionally, future e-commerce mobile content designs may benefit from the data analysis on problems and improvements of the AR applications. Finally, the research hopes to encourage further studies on the use of AR mobile interfaces.
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    In early 2020, we entered an era of “New Normal” when the Coronavirus (COVID-19) pandemic hit the entire world. The changing needs of economies and social environments forced governments and corporations to reconsider their post-COVID strategies. ...

    In early 2020, we entered an era of “New Normal” when the Coronavirus (COVID-19) pandemic hit the entire world. The changing needs of economies and social environments forced governments and corporations to reconsider their post-COVID strategies. As such, in preparation for the non-face-to-face conditions, the Korean government recently announced the Digital New Deal Cultural Contents Business Growth Strategy to increase its competitiveness in pioneering the next generation high value-added markets (i.e. the reality and intelligent technology). Additionally, with the expansion of the online “untact” market during COVID-19, there has been more focus on the virtual (VR) and augmented reality (AR), the two core technologies of the fourth industrial revolution, as a means to complement or explore existing and new markets.
    Augmented reality, a technology derived from virtual reality, combines real and virtual environments in which non-visual information and images generated by computer models are projected into a real-life screen to enhance immersion and enable diverse user experiences. According to eMarketer, a market research company, although consumers still prefer the offline shopping experience, increased familiarity in AR technology that can replicate the feeling of direct interactions with the products will lead to an increase in online sales. Prior researches also confirm the growth potential of AR shopping, noting that AR-enabled product experiences that complement the limitations of the current online shopping led to immersion and greater satisfaction for consumers. Therefore, this research is interested in AR applications that lead to positive growth in the e-commerce industry, focusing on interface usability that provides users with a greater sense of immersion and interactivity.
    In this study, a series evaluation framework for AR interface usability was created through a literature review process and reconstructed into a user survey questionnaire. The specific evaluation criteria include, 1) Presence -a simulated experience of reality during an AR experience, 2) Affordance-a factor inducing user actions to accurately recognize their interactions with the AR objects and ways to activate them, and 3) Usability-user satisfaction reflected from the efficacy of performing tasks in a unique AR setting. Following the consumer survey on two select case studies of e-commerce applications, a comparative analysis was conducted between the survey results and an expert heuristic evaluation. Additionally, through follow-up interviews with the experts, the research examined the issues raised in each stage of the usability assessment and suggested applications and improvements for the AR e-commerce mobile interface.
    As a result, this study recommends the following for an improved e-commerce AR experience on a mobile interface: consistency and standardization of the object control, intuitive cognitive ability following system deviations, clear feedback following input, the conformation of real objects and virtual objects, utilization of the five senses through various interactions, and giving users the control of the system.
    The findings of this research will be used in the evaluation of mobile e-commerce interfaces employing AR contents and help provide opportunities for experiences that fit the needs of users. Additionally, future e-commerce mobile content designs may benefit from the data analysis on problems and improvements of the AR applications. Finally, the research hopes to encourage further studies on the use of AR mobile interfaces.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    2020년 상반기 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹(pandemic)으로 이른바 '코로나19 뉴 노멀(New Normal) 시대'가 열렸다. 현재 정부와 기업들은 포스트 코로나 이후 달라진 경제, 사회 환경에 대한 대응 방안을 찾고 있다. 정부는 비대면 환경에 대비해 실감형·지능형 콘텐츠 등 차세대 고부가가치 시장 개척에 경쟁력을 강화한다는 방침의 하나로 디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략을 발표하였다. 이와 더불어 전 세계가 코로나19 확산 방지를 위해 온라인을 통한 언택트 소비시장이 확대되면서 기존의 비즈니스 시장을 보완하거나 새로운 비즈니스 시장을 개척할 수 있는 방법으로 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 가상(VR)·증강현실(AR)에 관심이 쏠리고 있다.
    증강현실은 가상현실에서 파생되어 실제 환경과 가상 환경을 결합하는 기술로서, 컴퓨터 모델을 이용하여 생성된 비가시적인 정보와 이미지를 현실 화면에 투영하여 상호작용 함으로써 몰입감을 높여주어 다양한 체험을 가능하게 할 수 있도록 하는 것이다. 시장 조사업체 eMarketer는 소비자가 직접적인 체험을 할 수 있는 오프라인 매장의 쇼핑을 선호하지만, 제품을 직접 체험하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있는 증강현실 기술이 친숙해 진다면 이후 온라인 매출이 오를 것이라고 분석했다. 또한 다수의 선행연구에서 온라인 쇼핑의 한계를 보완하는 상품체험을 통해 소비자의 몰입도와 만족도가 높게 나타나 증강현실 쇼핑의 발전가능성을 보여주는 연구 결과가 있다. 이에 따라 본 연구자는 이커머스 분야에서 긍적적인 효과를 낳을 수 있는 증강현실 애플리케이션에 흥미를 가지게 되었고, 사용자에게 보다 높은 몰입감과 상호작용을 전할 수 있는 인터페이스 사용성에 주목하였다.
    본 연구에서는 선행연구 고찰을 통해 증강현실 인터페이스의 사용성과 관련된 평가 항목을 도출하여 사용자 조사로 활용할 문항으로 재구성하였다. 이에 대한 구체적인 평가 항목은 설문 참여자들이 증강현실 경험 시 현실 속에 존재하는 듯한 느낌을 받는 프레즌스 항목, 증강현실 체험 시 사용자가 객체와의 상호작용 의미를 정확히 인식하고 작동하도록 하기 위한 행동을 유도하는 요인인 어포던스 항목, 그리고 증강현실이라는 특수한 환경에서 다양한 과업을 수행하면서 나타나는 여러 감정적인 만족감을 나타내는 내용이 반영된 사용성 항목으로 구성하여 본 연구의 이커머스 콘텐츠에 맞는 내용으로 재정리하였다. 이후 이커머스 사례로 선정된 두 개의 애플리케이션에 대하여 일반인 사용자 조사를 시행한 후, 전문가 휴리스틱 평가를 진행하여 두 집단의 의견을 비교 분석하여 정리하였다. 또한 전문가의 사후 인터뷰를 통하여 사용성 평가 단계별 문제점과 이슈를 정리함으로써 본 연구에서 증강현실 이커머스 모바일 인터페이스의 활용 및 개선방안을 제시하고자 하였다.
    결과적으로 증강현실 체험 시 이커머스 모바일 인터페이스를 개선하기 위해서는 객체 조작의 일관성과 표준화가 필요하고, 시스템의 변화에 따른 직관적 인지가 가능해야하며 입력조작에 따른 명확한 피드백과 사실적인 대상과 객체의 정합이 요구되며, 다양한 상호작용에 따른 오감의 활용과 시스템의 사용자 주도권을 제시하였다.
    본 연구는 증강현실 이커머스 콘텐츠를 활용한 모바일 미디어 인터페이스 사용성 평가연구에 다양하게 사용되어 사용자의 니즈에 맞는 체험의 기회를 제공할 것이다. 또한 증강현실 애플리케이션의 문제점과 개선사항에 대한 분석자료는 앞으로 이커머스 모바일 콘텐츠 설계에 활용되기를 기대하며 증강현실 환경의 모바일 인터페이스 사용에 관한 연구가 많이 이루어지기를 바란다.
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    2020년 상반기 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹(pandemic)으로 이른바 '코로나19 뉴 노멀(New Normal) 시대'가 열렸다. 현재 정부와 기업들은 포스트 코로나 이후 달라진 경제, 사회 환경에 대한 대...

    2020년 상반기 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹(pandemic)으로 이른바 '코로나19 뉴 노멀(New Normal) 시대'가 열렸다. 현재 정부와 기업들은 포스트 코로나 이후 달라진 경제, 사회 환경에 대한 대응 방안을 찾고 있다. 정부는 비대면 환경에 대비해 실감형·지능형 콘텐츠 등 차세대 고부가가치 시장 개척에 경쟁력을 강화한다는 방침의 하나로 디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략을 발표하였다. 이와 더불어 전 세계가 코로나19 확산 방지를 위해 온라인을 통한 언택트 소비시장이 확대되면서 기존의 비즈니스 시장을 보완하거나 새로운 비즈니스 시장을 개척할 수 있는 방법으로 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 가상(VR)·증강현실(AR)에 관심이 쏠리고 있다.
    증강현실은 가상현실에서 파생되어 실제 환경과 가상 환경을 결합하는 기술로서, 컴퓨터 모델을 이용하여 생성된 비가시적인 정보와 이미지를 현실 화면에 투영하여 상호작용 함으로써 몰입감을 높여주어 다양한 체험을 가능하게 할 수 있도록 하는 것이다. 시장 조사업체 eMarketer는 소비자가 직접적인 체험을 할 수 있는 오프라인 매장의 쇼핑을 선호하지만, 제품을 직접 체험하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있는 증강현실 기술이 친숙해 진다면 이후 온라인 매출이 오를 것이라고 분석했다. 또한 다수의 선행연구에서 온라인 쇼핑의 한계를 보완하는 상품체험을 통해 소비자의 몰입도와 만족도가 높게 나타나 증강현실 쇼핑의 발전가능성을 보여주는 연구 결과가 있다. 이에 따라 본 연구자는 이커머스 분야에서 긍적적인 효과를 낳을 수 있는 증강현실 애플리케이션에 흥미를 가지게 되었고, 사용자에게 보다 높은 몰입감과 상호작용을 전할 수 있는 인터페이스 사용성에 주목하였다.
    본 연구에서는 선행연구 고찰을 통해 증강현실 인터페이스의 사용성과 관련된 평가 항목을 도출하여 사용자 조사로 활용할 문항으로 재구성하였다. 이에 대한 구체적인 평가 항목은 설문 참여자들이 증강현실 경험 시 현실 속에 존재하는 듯한 느낌을 받는 프레즌스 항목, 증강현실 체험 시 사용자가 객체와의 상호작용 의미를 정확히 인식하고 작동하도록 하기 위한 행동을 유도하는 요인인 어포던스 항목, 그리고 증강현실이라는 특수한 환경에서 다양한 과업을 수행하면서 나타나는 여러 감정적인 만족감을 나타내는 내용이 반영된 사용성 항목으로 구성하여 본 연구의 이커머스 콘텐츠에 맞는 내용으로 재정리하였다. 이후 이커머스 사례로 선정된 두 개의 애플리케이션에 대하여 일반인 사용자 조사를 시행한 후, 전문가 휴리스틱 평가를 진행하여 두 집단의 의견을 비교 분석하여 정리하였다. 또한 전문가의 사후 인터뷰를 통하여 사용성 평가 단계별 문제점과 이슈를 정리함으로써 본 연구에서 증강현실 이커머스 모바일 인터페이스의 활용 및 개선방안을 제시하고자 하였다.
    결과적으로 증강현실 체험 시 이커머스 모바일 인터페이스를 개선하기 위해서는 객체 조작의 일관성과 표준화가 필요하고, 시스템의 변화에 따른 직관적 인지가 가능해야하며 입력조작에 따른 명확한 피드백과 사실적인 대상과 객체의 정합이 요구되며, 다양한 상호작용에 따른 오감의 활용과 시스템의 사용자 주도권을 제시하였다.
    본 연구는 증강현실 이커머스 콘텐츠를 활용한 모바일 미디어 인터페이스 사용성 평가연구에 다양하게 사용되어 사용자의 니즈에 맞는 체험의 기회를 제공할 것이다. 또한 증강현실 애플리케이션의 문제점과 개선사항에 대한 분석자료는 앞으로 이커머스 모바일 콘텐츠 설계에 활용되기를 기대하며 증강현실 환경의 모바일 인터페이스 사용에 관한 연구가 많이 이루어지기를 바란다.

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