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      초기 청소년의 게임사용 변화궤적과 자기통제력의 동시효과 및 지연효과 연구 = A Study on the Changing Trajectory of Game Use and the Current and Lag Effect from Self-Control during Early Adolescences

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      https://www.riss.kr/link?id=A60097354

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 초기청소년의 성장에 따라 게임사용 변화궤적을 알아보고, 자기통제력이 학년 변화에 따른 게임사용 변화의 동시효과와 지연효과를 갖는지 탐색해 보았다. 이를 위하여 잠재성장모형을 바탕으로 세 개의 연구모형을 설정하고 가설을 검정하였다. 한국청소년패널조사(KYPS)의 초등4 패널을 활용하여 4년간 반복추적 조사한 2844명의 데이터를 분석하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 게임사용 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었다. (b) 남학생이 여학생보다 게임사용의 초기치와 변화율이 높았다. 그리고 (c) 초기 게임사용과 게임사용 변화량 모두 학업성취도에 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. (d) 게임사용변화에서 자기통제력의 동시효과는 항상 유의하였지만 지연효과는 일부만 유의하였다. 연구결과와 함께 컴퓨터 교육 분야에서 종단연구의 분석 연구사례를 제시했다는 의의가 있다.
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      본 연구의 목적은 초기청소년의 성장에 따라 게임사용 변화궤적을 알아보고, 자기통제력이 학년 변화에 따른 게임사용 변화의 동시효과와 지연효과를 갖는지 탐색해 보았다. 이를 위하여 ...

      본 연구의 목적은 초기청소년의 성장에 따라 게임사용 변화궤적을 알아보고, 자기통제력이 학년 변화에 따른 게임사용 변화의 동시효과와 지연효과를 갖는지 탐색해 보았다. 이를 위하여 잠재성장모형을 바탕으로 세 개의 연구모형을 설정하고 가설을 검정하였다. 한국청소년패널조사(KYPS)의 초등4 패널을 활용하여 4년간 반복추적 조사한 2844명의 데이터를 분석하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 게임사용 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었다. (b) 남학생이 여학생보다 게임사용의 초기치와 변화율이 높았다. 그리고 (c) 초기 게임사용과 게임사용 변화량 모두 학업성취도에 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. (d) 게임사용변화에서 자기통제력의 동시효과는 항상 유의하였지만 지연효과는 일부만 유의하였다. 연구결과와 함께 컴퓨터 교육 분야에서 종단연구의 분석 연구사례를 제시했다는 의의가 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to find out the changing trajectory of online game use as the development of early adolescences. It is also to explore whether the self-control has a current and a lag effect on the game use while development of students. We found these results: (a) There is a statically significant individual variability in initial levels and rates of change in online game use over time. The change of trajectory is declined. (b) Boys also have higher rate of the change in using game than girls over time. (c) Both initial state and changing rate of online game use affects negatively the academic achievement. (d) Current effect always supports, but lag effect does not support except the period from last elementary school grade to middle school grade as explanations for the developmental relation between self-control and online game use in young adolescents.
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      The purpose of this study is to find out the changing trajectory of online game use as the development of early adolescences. It is also to explore whether the self-control has a current and a lag effect on the game use while development of students. ...

      The purpose of this study is to find out the changing trajectory of online game use as the development of early adolescences. It is also to explore whether the self-control has a current and a lag effect on the game use while development of students. We found these results: (a) There is a statically significant individual variability in initial levels and rates of change in online game use over time. The change of trajectory is declined. (b) Boys also have higher rate of the change in using game than girls over time. (c) Both initial state and changing rate of online game use affects negatively the academic achievement. (d) Current effect always supports, but lag effect does not support except the period from last elementary school grade to middle school grade as explanations for the developmental relation between self-control and online game use in young adolescents.

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      참고문헌 (Reference)

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      3 박현정, "컴퓨터 활용 유형에 따른 학습자 특성 분석: PISA 2006 한국 자료를 중심으로" 한국교육평가학회 22 (22): 171-194, 2009

      4 나은영, "청소년의 인터넷 이용 유형별 미디어 이용 양식과 적응: 블로그형과 게임형을 중심으로" 한국언론학회 51 (51): 392-425, 2007

      5 부정민, "청소년 온라인게임 몰입의 중독화에 대한 중재변인 탐색" 한국청소년학회 17 (17): 85-118, 2010

      6 조민자, "우울, 불안 및 부모의 방임적 양육태도가 인터넷 중독에 미치는 영향 : 정서인식 명확성, 자아존중감 및 자기통제력의 조절효과" 대구대학교 대학원 2011

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      9 류성일, "사회통계학적, 장르적 분류에 따른 온라인 게임의 이용 특성에 관한 연구" 한국게임학회 10 (10): 61-72, 2010

      10 하영희, "개인변인과 환경변인이 아동의 문제행동에 미치는 영향" 한국아동학회 24 (24): 29-40, 2003

      1 이경상, "한국 청소년 패널조사 연구(KYPS) IV" 한국청소년정책연구원 2008

      2 권오남, "컴퓨터와 수학에 대한 태도의 성별 차이" 한국교육사회학회 12 (12): 19-40, 2002

      3 박현정, "컴퓨터 활용 유형에 따른 학습자 특성 분석: PISA 2006 한국 자료를 중심으로" 한국교육평가학회 22 (22): 171-194, 2009

      4 나은영, "청소년의 인터넷 이용 유형별 미디어 이용 양식과 적응: 블로그형과 게임형을 중심으로" 한국언론학회 51 (51): 392-425, 2007

      5 부정민, "청소년 온라인게임 몰입의 중독화에 대한 중재변인 탐색" 한국청소년학회 17 (17): 85-118, 2010

      6 조민자, "우울, 불안 및 부모의 방임적 양육태도가 인터넷 중독에 미치는 영향 : 정서인식 명확성, 자아존중감 및 자기통제력의 조절효과" 대구대학교 대학원 2011

      7 나은영, "어린이의 인터넷?컴퓨터게임 몰입에 미치는 자기통제성의 매개 역할과 어머니의 개방적 커뮤니케이션의 영향" 한국언론학회 50 (50): 116-147, 2006

      8 이경님, "아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임중독에 미치는 영향" 대한가정학회 41 (41): 77-91, 2003

      9 류성일, "사회통계학적, 장르적 분류에 따른 온라인 게임의 이용 특성에 관한 연구" 한국게임학회 10 (10): 61-72, 2010

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      2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.67 1.67 1.56
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.49 1.42 2.251 0.64
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