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      게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법

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      https://www.riss.kr/link?id=A100161449

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
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      게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의...

      게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Game level design is a collaborative work to create a virtual world for a computer game including maps, agents, monsters, objects, players and events based on predefined its game scenario. It is a promising collaborative design application. The game level design generally requires much time and cost, as the size of its target game space becomes huge. However, traditional game level design tools do not provide concurrency control mechanisms among multiple participating game designers. They do not provide consistency of undo and redo mechanisms for erroneous collaborative tasks during iterative modifications and updates of collaborative tasks among multiple designers. In this paper, we propose a concurrency control and a collaborative editing mechanism to enhance productivity of the collaborative game level design. The proposed system provides hierarchical structures of shared objects and a concurrency control mechanism for each object. The proposed system also provides a consistent undo and redo mechanism to enhance modifications and updates on intermediate results of the level design procedures.
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      Game level design is a collaborative work to create a virtual world for a computer game including maps, agents, monsters, objects, players and events based on predefined its game scenario. It is a promising collaborative design application. The game l...

      Game level design is a collaborative work to create a virtual world for a computer game including maps, agents, monsters, objects, players and events based on predefined its game scenario. It is a promising collaborative design application. The game level design generally requires much time and cost, as the size of its target game space becomes huge. However, traditional game level design tools do not provide concurrency control mechanisms among multiple participating game designers. They do not provide consistency of undo and redo mechanisms for erroneous collaborative tasks during iterative modifications and updates of collaborative tasks among multiple designers. In this paper, we propose a concurrency control and a collaborative editing mechanism to enhance productivity of the collaborative game level design. The proposed system provides hierarchical structures of shared objects and a concurrency control mechanism for each object. The proposed system also provides a consistent undo and redo mechanism to enhance modifications and updates on intermediate results of the level design procedures.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "Unreal's Atlas Technology"

      2 David Chen, "Undoing any operation in collaborative graphics editing systems" 197-206, 2001

      3 Jeonghwa Yang, "Scalable prediction based concurrency control for distributed virtual environments" 151-158, 2000

      4 Eunhee Lee, "Prediction-based concurrency control for a large scale networked virtual environment supporting various navigation speeds" 127-134, 2001

      5 Perry, L., "Modular Lavel and Component Design" 30-35, 2002

      6 David J. Roberts, "Maximizing concurrency and scability in aconsistent, causal, distributed Virtual Realitysystem, whilst minimizing the effect ofnetwork delays" 161-116, 1997

      7 Rob Pardo, "Making a Standard(and Trying to Stick to it!): Bizzard Design Philosophies" 2010

      8 Weiss, S., "Logoot-Undo: Distributed Collaborative Editing System on P2P Networks" 21 (21): 1162-1174, 2010

      9 Phil Co, "Level design for games" New Riders Games 353-, 2006

      10 Olof Hasgand, "Interactive multiuser VEs in the DIVE system" 3 (3): 30-39, 1996

      1 "Unreal's Atlas Technology"

      2 David Chen, "Undoing any operation in collaborative graphics editing systems" 197-206, 2001

      3 Jeonghwa Yang, "Scalable prediction based concurrency control for distributed virtual environments" 151-158, 2000

      4 Eunhee Lee, "Prediction-based concurrency control for a large scale networked virtual environment supporting various navigation speeds" 127-134, 2001

      5 Perry, L., "Modular Lavel and Component Design" 30-35, 2002

      6 David J. Roberts, "Maximizing concurrency and scability in aconsistent, causal, distributed Virtual Realitysystem, whilst minimizing the effect ofnetwork delays" 161-116, 1997

      7 Rob Pardo, "Making a Standard(and Trying to Stick to it!): Bizzard Design Philosophies" 2010

      8 Weiss, S., "Logoot-Undo: Distributed Collaborative Editing System on P2P Networks" 21 (21): 1162-1174, 2010

      9 Phil Co, "Level design for games" New Riders Games 353-, 2006

      10 Olof Hasgand, "Interactive multiuser VEs in the DIVE system" 3 (3): 30-39, 1996

      11 "Hero Engine"

      12 W.D. Li, "Feature-based design in a distributed and collaborative environment" 36 : 777-790, 2004

      13 송재경, "FPS엔진 MMORPG에 적용하기"

      14 "CryEngine3"

      15 원광연, "Concurrency Control in CIAO" 22-28, 1999

      16 John M. Linebarger, "Concurrency Control Mechanisms forClosely Coupled Collaboration inMultithreaded Peer-to-Peer VirtualEnvironments" 13 (13): 296-314, 2004

      17 Chris Joslin, "Collaborative virtual environments: from birth to standardization" IEEE 42 (42): 22-23, 2004

      18 Min Tang, "Collaborative virtual environment for feature based modeling" 120-126, 2004

      19 Jun Lee, "A Collaborative Virtual Reality Environment for Molecular Biology" 68-71, 2009

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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