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      고등학생에 적합한 양자 컴퓨팅 원리 이해를 위한 융합교육안 설계 = Design of an Interdisciplinary Education Plan for Understanding Quantum Computing Principles Suitable for High School Students

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      https://www.riss.kr/link?id=T17069084

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      고등학생에 적합한 양자 컴퓨팅 원리 이해를 위한 융합교육안 설계 한신대학교 교육대학원 AI융합교육 조한진 지도교수 : 김애영, 김동심 본 연구는 고등학생들에게 양자 컴퓨팅의 원리를 효과적으로 이해시키 기 위한 융합교육안을 설계하고 그 효과를 평가하는 것을 목적으로 한다. AI 구현을 위한 기반 기술인 딥러닝과 머신러닝의 발전과 함께, 양자 컴 퓨팅은 기존의 컴퓨팅 기술이 가진 한계를 극복할 수 있는 중요한 대안으 로 주목받고 있다. 양자 컴퓨터는 큐비트를 이용하여 0과 1이 동시에 존재 할 수 있는 특성을 가지며, 이를 통해 병렬 계산을 가능하게 하여 기존 컴 퓨팅의 계산 복잡도와 비용 문제를 해결할 수 있으며, 무엇보다도 국외에 서 수퍼컴퓨터의 성능을 능가하는 수준까지 그 기술을 발전시켜오고 있다. 이러한 기술 발전의 초석은 양질의 교육을 통한 우수한 인력양성임을 깨 달으며 국내에서도 조금씩 양자컴퓨팅 교육에 대해 움직이기 시작했다. 하 지만, 이러한 복잡한 개념을 고등학생들이 이해하기 위해서는 적절한 교육 프로그램이 필요하다. 본 연구에서는 양자 컴퓨팅의 기본 개념을 국내 고등학생들이 쉽게 이 해할 수 있도록 설계된 융합교육안을 개발하였다. 교육안은 이론 강의와 실습 활동을 포함하며, 특히 큐비트의 특성을 이해하기 위해 윷놀이와 같 은 일상적인 예시를 활용하였다. 이를 통해 학생들이 양자 중첩, 확률적 상태, 측정과 결정 등의 개념을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 효과를 평가하기 위해, 학생들에게 일반 컴퓨터의 비 트와 양자 컴퓨터의 큐비트의 차이를 설명하는 문항과 큐비트를 윷놀이에 비유하여 설명하는 문항을 제시하였다. 학생들의 응답을 분석한 결과, 대 부분의 학생들이 큐비트의 동시 존재, 확률적 상태, 중첩 상태에 대한 개 념을 잘 이해하고 있음을 확인할 수 있었다. 주제 분석과 코딩을 통해 학 생들의 응답을 정리한 결과, "동시 존재"와 "확률적 상태"가 가장 많이 언 급되었으며, 이는 학생들이 큐비트의 기본 특성을 잘 이해하고 있음을 시 사한다. 연구 결과, 설계된 융합교육안이 고등학생들에게 양자 컴퓨팅의 복잡 한 개념을 효과적으로 전달하는 데 유용하다는 결론을 도출할 수 있었다. 특히, 윷놀이와 같은 일상적인 비유를 활용한 교육 방식이 학생들의 이해 도를 높이는 데 기여하였다. 향후 연구에서는 이러한 교육 프로그램을 더 욱 발전시켜 다양한 교육 현장에서 적용할 수 있도록 하고, 이해가 부족한 학생들을 위해 추가적인 설명과 예제를 제공하는 것이 필요하다. 본 연구는 양자 컴퓨팅 교육의 중요성을 강조하며, 고등학생들의 과학 적 사고력과 문제 해결 능력을 향상시키기 위한 기초 자료로 활용될 수 있다. 양자 컴퓨팅의 기본 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하는 교육 프로 그램의 개발과 적용은 미래 정보과학 분야의 발전에 기여할 것으로 기대 된다. 핵심단어: 양자 컴퓨팅(Quantum Computing), 큐비트(Qubit), 양자 중첩(Quantum Superposition), 확률적 상태(Probabilistic State), 양 자 컴퓨팅을 위한 수학, 융합교육(Integrated Education), 고등학생 교 육(High School Education)
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      고등학생에 적합한 양자 컴퓨팅 원리 이해를 위한 융합교육안 설계 한신대학교 교육대학원 AI융합교육 조한진 지도교수 : 김애영, 김동심 본 연구는 고등학생들에게 양자 컴퓨팅의 원리를 ...

      고등학생에 적합한 양자 컴퓨팅 원리 이해를 위한 융합교육안 설계 한신대학교 교육대학원 AI융합교육 조한진 지도교수 : 김애영, 김동심 본 연구는 고등학생들에게 양자 컴퓨팅의 원리를 효과적으로 이해시키 기 위한 융합교육안을 설계하고 그 효과를 평가하는 것을 목적으로 한다. AI 구현을 위한 기반 기술인 딥러닝과 머신러닝의 발전과 함께, 양자 컴 퓨팅은 기존의 컴퓨팅 기술이 가진 한계를 극복할 수 있는 중요한 대안으 로 주목받고 있다. 양자 컴퓨터는 큐비트를 이용하여 0과 1이 동시에 존재 할 수 있는 특성을 가지며, 이를 통해 병렬 계산을 가능하게 하여 기존 컴 퓨팅의 계산 복잡도와 비용 문제를 해결할 수 있으며, 무엇보다도 국외에 서 수퍼컴퓨터의 성능을 능가하는 수준까지 그 기술을 발전시켜오고 있다. 이러한 기술 발전의 초석은 양질의 교육을 통한 우수한 인력양성임을 깨 달으며 국내에서도 조금씩 양자컴퓨팅 교육에 대해 움직이기 시작했다. 하 지만, 이러한 복잡한 개념을 고등학생들이 이해하기 위해서는 적절한 교육 프로그램이 필요하다. 본 연구에서는 양자 컴퓨팅의 기본 개념을 국내 고등학생들이 쉽게 이 해할 수 있도록 설계된 융합교육안을 개발하였다. 교육안은 이론 강의와 실습 활동을 포함하며, 특히 큐비트의 특성을 이해하기 위해 윷놀이와 같 은 일상적인 예시를 활용하였다. 이를 통해 학생들이 양자 중첩, 확률적 상태, 측정과 결정 등의 개념을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 효과를 평가하기 위해, 학생들에게 일반 컴퓨터의 비 트와 양자 컴퓨터의 큐비트의 차이를 설명하는 문항과 큐비트를 윷놀이에 비유하여 설명하는 문항을 제시하였다. 학생들의 응답을 분석한 결과, 대 부분의 학생들이 큐비트의 동시 존재, 확률적 상태, 중첩 상태에 대한 개 념을 잘 이해하고 있음을 확인할 수 있었다. 주제 분석과 코딩을 통해 학 생들의 응답을 정리한 결과, "동시 존재"와 "확률적 상태"가 가장 많이 언 급되었으며, 이는 학생들이 큐비트의 기본 특성을 잘 이해하고 있음을 시 사한다. 연구 결과, 설계된 융합교육안이 고등학생들에게 양자 컴퓨팅의 복잡 한 개념을 효과적으로 전달하는 데 유용하다는 결론을 도출할 수 있었다. 특히, 윷놀이와 같은 일상적인 비유를 활용한 교육 방식이 학생들의 이해 도를 높이는 데 기여하였다. 향후 연구에서는 이러한 교육 프로그램을 더 욱 발전시켜 다양한 교육 현장에서 적용할 수 있도록 하고, 이해가 부족한 학생들을 위해 추가적인 설명과 예제를 제공하는 것이 필요하다. 본 연구는 양자 컴퓨팅 교육의 중요성을 강조하며, 고등학생들의 과학 적 사고력과 문제 해결 능력을 향상시키기 위한 기초 자료로 활용될 수 있다. 양자 컴퓨팅의 기본 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하는 교육 프로 그램의 개발과 적용은 미래 정보과학 분야의 발전에 기여할 것으로 기대 된다. 핵심단어: 양자 컴퓨팅(Quantum Computing), 큐비트(Qubit), 양자 중첩(Quantum Superposition), 확률적 상태(Probabilistic State), 양 자 컴퓨팅을 위한 수학, 융합교육(Integrated Education), 고등학생 교 육(High School Education)

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구문제 7
      • Ⅱ이론적 배경 8
      • 1. 양자컴퓨팅의 기반이론인 양자역학 기초개념 8
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구문제 7
      • Ⅱ이론적 배경 8
      • 1. 양자컴퓨팅의 기반이론인 양자역학 기초개념 8
      • 2 양자컴퓨팅을 위한 수학 기초개념 10
      • 3. 양자컴퓨팅 교육 15
      • 1) 국외 교육 사례 15
      • 2) 국내교육사례 18
      • Ⅲ. 연구 방법 21
      • 1. ADDIE 모형에 따른 수업설계 21
      • 1) 분석 22
      • 2) 양자컴퓨터 교육 설계 32
      • 3) 양자컴퓨터 교육 개발 및 실행 33
      • 2. 연구도구 46
      • 1) 도구 및 문항 설명 46
      • 2) 구체적 문항 예시 47
      • 3. 분석방법 48
      • Ⅳ. 연구결과 49
      • 1. 양적변화 49
      • 1) 양자컴퓨터 인식 변화 49
      • 2) 수업 후 양자 컴퓨터에 대한 학생들의 소감 분석 변화 55
      • 3. 수업시간 활동지 내용을 통한 효과성 분석 64
      • 1) 양자컴퓨터 학생 할동지(1차시) 분석 64
      • 2) 양자컴퓨터 학생 활동지(2차시) 분석 70
      • 3) 양자컴퓨터 학생 활동지(3차시) 분석 74
      • Ⅴ. 결론 78
      • 참고문헌 80
      • 부록 87
      • Abstract 120
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