RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    만 2세 영아들의 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터의 역할 = Roles of the Characters of Power Rangers in Pretend Play of Two-Year-Olds

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T12659339

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 현대사회에서 대중문화의 영향을 받아 나타나고 있는 만 2세 영아들의 가상놀이에 대한 연구이다. 이 연구에서는 현재 영아들의 관심사이며 가상놀이의 주요 소재인 ‘파워레인저’ 만화영화의 내용과 이 만화 속에 등장하는 캐릭터를 중심으로 영아들의 가상놀이가 어떻게 구성되는지 살펴보고, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터의 역할은 무엇인지 탐구하였다.
    본 연구자는 이 연구를 통해 대중문화의 영향을 받아 나타나고 있는 만 2세 영아들의 가상놀이에 대한 이해를 구하고자 한다.
    구체적인 연구문제는 다음과 같다.
    첫째, 만 2세 영아들의 캐릭터를 중심으로 하는 가상놀이는 어떻게 구성되는가?
    둘째, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터의 역할은 무엇인가?
    본 연구는 2011년 6월부터 2011년 9월까지 서울에 위치한 S어린이집의 만 2세 영아반 교실에서 연구자가 영아와 함께 생활하며 관찰하는 문화기술적연구(ethnography research)방법을 사용하였다.
    연구에는 만 2세 13명의 영아들과 영아반 교사 2명이 참여하였다.
    본 연구를 통해 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 만 2세 영아들의 캐릭터를 중심으로 하는 가상놀이는 영아들 간에 서로가 알고 있는 파워레인저라는 만화영화를 통해 놀이가 이루어지고, 파워레인저 실물 놀이감의 유입, 만화영화 속에 등장하는 캐릭터들의 존재로 놀이가 구성됨을 알 수 있었다. 또한, 이러한 놀이 구성 요소들을 바탕으로 한 영아들의 가상놀이는 ‘동작과 언어를 통한 단편적 행동표현’, ‘파워레인저 속 인물로 역할 설정’, ‘놀이의 행동반경 확장’, ‘실체 괴물 캐릭터의 도입’, ‘다른 경험들과의 통합’의 다섯 가지 형태로 놀이가 구성되는 것을 보여주었다.
    둘째, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터는 ‘놀이 시작의 촉진’, ‘자아동일시를 위한 모델’, ‘감정극복의 매개체’, ‘놀이의 극적구도 창출’의 네 가지 역할로 기능하는 것으로 나타났다.
    영아들의 놀이는 영아들이 주위환경에서 직ㆍ간접적으로 경험하게 되는 대중문화의 영향으로 자연스럽게 만화영화 속 캐릭터를 중심으로 하는 가상놀이의 형태로 나타났다. 이러한 영아들의 가상놀이는 영아들 스스로 또래 간에 공유하게 된 파워레인저 만화영화와 관련된 소재들을 통해 이뤄지고 있는 것을 보여주었다.
    또한, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에서 파워레인저 캐릭터는 영아들 간에 문화를 공유하게 하는 매개체가 되어 놀이를 시작하게 만들고, 놀이과정 속에서 영아들이 다양한 감정들을 표현하는 기회를 갖게 하며, 또래 간에 함께 하는 놀이의 즐거움을 경험하게 하는 것을 볼 수 있었다.
    따라서 본 연구자는 대중문화의 영향을 받아 나타나고 있는 만 2세 영아들의 가상놀이를 의미 있게 바라보고, 이들 놀이에 대한 이해와 긍정적인 접근이 이루어지기를 바란다.
    번역하기

    본 연구는 현대사회에서 대중문화의 영향을 받아 나타나고 있는 만 2세 영아들의 가상놀이에 대한 연구이다. 이 연구에서는 현재 영아들의 관심사이며 가상놀이의 주요 소재인 ‘파워레인...

    본 연구는 현대사회에서 대중문화의 영향을 받아 나타나고 있는 만 2세 영아들의 가상놀이에 대한 연구이다. 이 연구에서는 현재 영아들의 관심사이며 가상놀이의 주요 소재인 ‘파워레인저’ 만화영화의 내용과 이 만화 속에 등장하는 캐릭터를 중심으로 영아들의 가상놀이가 어떻게 구성되는지 살펴보고, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터의 역할은 무엇인지 탐구하였다.
    본 연구자는 이 연구를 통해 대중문화의 영향을 받아 나타나고 있는 만 2세 영아들의 가상놀이에 대한 이해를 구하고자 한다.
    구체적인 연구문제는 다음과 같다.
    첫째, 만 2세 영아들의 캐릭터를 중심으로 하는 가상놀이는 어떻게 구성되는가?
    둘째, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터의 역할은 무엇인가?
    본 연구는 2011년 6월부터 2011년 9월까지 서울에 위치한 S어린이집의 만 2세 영아반 교실에서 연구자가 영아와 함께 생활하며 관찰하는 문화기술적연구(ethnography research)방법을 사용하였다.
    연구에는 만 2세 13명의 영아들과 영아반 교사 2명이 참여하였다.
    본 연구를 통해 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 만 2세 영아들의 캐릭터를 중심으로 하는 가상놀이는 영아들 간에 서로가 알고 있는 파워레인저라는 만화영화를 통해 놀이가 이루어지고, 파워레인저 실물 놀이감의 유입, 만화영화 속에 등장하는 캐릭터들의 존재로 놀이가 구성됨을 알 수 있었다. 또한, 이러한 놀이 구성 요소들을 바탕으로 한 영아들의 가상놀이는 ‘동작과 언어를 통한 단편적 행동표현’, ‘파워레인저 속 인물로 역할 설정’, ‘놀이의 행동반경 확장’, ‘실체 괴물 캐릭터의 도입’, ‘다른 경험들과의 통합’의 다섯 가지 형태로 놀이가 구성되는 것을 보여주었다.
    둘째, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터는 ‘놀이 시작의 촉진’, ‘자아동일시를 위한 모델’, ‘감정극복의 매개체’, ‘놀이의 극적구도 창출’의 네 가지 역할로 기능하는 것으로 나타났다.
    영아들의 놀이는 영아들이 주위환경에서 직ㆍ간접적으로 경험하게 되는 대중문화의 영향으로 자연스럽게 만화영화 속 캐릭터를 중심으로 하는 가상놀이의 형태로 나타났다. 이러한 영아들의 가상놀이는 영아들 스스로 또래 간에 공유하게 된 파워레인저 만화영화와 관련된 소재들을 통해 이뤄지고 있는 것을 보여주었다.
    또한, 만 2세 영아들의 가상놀이 속에서 파워레인저 캐릭터는 영아들 간에 문화를 공유하게 하는 매개체가 되어 놀이를 시작하게 만들고, 놀이과정 속에서 영아들이 다양한 감정들을 표현하는 기회를 갖게 하며, 또래 간에 함께 하는 놀이의 즐거움을 경험하게 하는 것을 볼 수 있었다.
    따라서 본 연구자는 대중문화의 영향을 받아 나타나고 있는 만 2세 영아들의 가상놀이를 의미 있게 바라보고, 이들 놀이에 대한 이해와 긍정적인 접근이 이루어지기를 바란다.

    더보기

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to examine pretend play among two-year-olds, which was under the influence of popular culture in modern society. It's specifically meant to investigate the content of an animated film Power Rangers that was one of toddlers' matters of interest and one of major materials for their pretend play. And what made up their pretend play and what roles the Power Rangers characters played in their pretend play were explored.
    Ultimately, this study made an attempt to have a better understanding of the pretend play of toddlers aged two in Western age that was under the influence of popular culture.
    Two research questions were posed:
    1. What makes up character-centered pretend play among two-year-old toddlers?
    2. What roles do the Power Rangers characters play in the pretend play of two-year-old toddlers?
    An ethnographic research method was utilized, by which this researcher spent time with the selected toddlers and observed them in their classroom in S daycare center located in Seoul from June to September, 2011.
    The subjects in this study were 13 two-year-old toddlers and two teachers in charge of toddler classes.
    The major findings of the study were as follows:
    First, the character-centered pretend play in which the two-year-olds engaged was based on the animated film Power Rangers about which all the toddlers knew, and the components of the play were the characters of the animated film and play stuffs used in it. And then their pretend play was organized in five different forms: fragmentary representation of the action and language of the characters, playing the roles of the characters, enlarging the sphere of play activity, introducing the monster characters, and integrating experience with this animated film and other experiences.
    Second, the Power Rangers characters performed four different roles in their pretend play: facilitating the first step of the play, serving as a model for self-identification, functioning as medium of emotional control, and improving the dramatic composition of the play.
    The toddlers naturally engaged in pretend play that revolved around animated film characters owing to the impact of massmedia to which they were directly or indirectly exposed in daily routine life, and their pretend play was made up of the materials related to the animated film Power Rangers that they shared with one another.
    The Power Rangers characters served as a catalyst in initiating the play of the two-year-olds and functioned as medium by which they shared their culture. And the characters provided an opportunity for the toddlers to express themselves in diverse ways, and let them find it delightful to play together.
    This study is expected to be of use for taking a profound look at the significance of pretend play among two-year-old toddlers that is under the influence of popular culture, for having a better understanding of their play, and for taking a more positive approach to that.
    번역하기

    The purpose of this study was to examine pretend play among two-year-olds, which was under the influence of popular culture in modern society. It's specifically meant to investigate the content of an animated film Power Rangers that was one of toddler...

    The purpose of this study was to examine pretend play among two-year-olds, which was under the influence of popular culture in modern society. It's specifically meant to investigate the content of an animated film Power Rangers that was one of toddlers' matters of interest and one of major materials for their pretend play. And what made up their pretend play and what roles the Power Rangers characters played in their pretend play were explored.
    Ultimately, this study made an attempt to have a better understanding of the pretend play of toddlers aged two in Western age that was under the influence of popular culture.
    Two research questions were posed:
    1. What makes up character-centered pretend play among two-year-old toddlers?
    2. What roles do the Power Rangers characters play in the pretend play of two-year-old toddlers?
    An ethnographic research method was utilized, by which this researcher spent time with the selected toddlers and observed them in their classroom in S daycare center located in Seoul from June to September, 2011.
    The subjects in this study were 13 two-year-old toddlers and two teachers in charge of toddler classes.
    The major findings of the study were as follows:
    First, the character-centered pretend play in which the two-year-olds engaged was based on the animated film Power Rangers about which all the toddlers knew, and the components of the play were the characters of the animated film and play stuffs used in it. And then their pretend play was organized in five different forms: fragmentary representation of the action and language of the characters, playing the roles of the characters, enlarging the sphere of play activity, introducing the monster characters, and integrating experience with this animated film and other experiences.
    Second, the Power Rangers characters performed four different roles in their pretend play: facilitating the first step of the play, serving as a model for self-identification, functioning as medium of emotional control, and improving the dramatic composition of the play.
    The toddlers naturally engaged in pretend play that revolved around animated film characters owing to the impact of massmedia to which they were directly or indirectly exposed in daily routine life, and their pretend play was made up of the materials related to the animated film Power Rangers that they shared with one another.
    The Power Rangers characters served as a catalyst in initiating the play of the two-year-olds and functioned as medium by which they shared their culture. And the characters provided an opportunity for the toddlers to express themselves in diverse ways, and let them find it delightful to play together.
    This study is expected to be of use for taking a profound look at the significance of pretend play among two-year-old toddlers that is under the influence of popular culture, for having a better understanding of their play, and for taking a more positive approach to that.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구동기 = 4
    • 3. 연구문제 = 8
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 9
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구동기 = 4
    • 3. 연구문제 = 8
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 9
    • 1. 대중문화 = 9
    • 2. 캐릭터 = 13
    • 3. 가상놀이 = 17
    • 4. 선행연구의 고찰 = 20
    • Ⅲ. 연구방법 = 23
    • 1. 연구 참여자 = 23
    • 가. 참여영아 = 23
    • 나. 참여교사 = 24
    • 2. 연구현장 = 25
    • 가. S어린이집 = 25
    • 나. 만 2세 영아반 교실 = 25
    • 3. 연구방법과 절차 = 26
    • 가. 연구기간 = 26
    • 나. 자료수집 = 27
    • 다. 자료의 종류와 분석 = 30
    • Ⅳ. 캐릭터를 중심으로 하는 가상놀이 구성 과정 = 31
    • 1. 놀이 구성의 요소들 = 31
    • 가. 너도 나도 알고 있는 파워레인저 = 31
    • 나. 파워레인저 실물 놀이감의 유입 = 36
    • 다. 고유의 특징을 지닌 캐릭터들의 존재 = 40
    • 2. 놀이 구성의 양식 = 43
    • 가. 파워〜!! 얍!! : 동작과 언어를 통한 단편적 행동표현 = 44
    • 나. 나는 OOO야!! : 파워레인저 속 인물로 역할 설정 = 46
    • 다. 도망가자!! : 놀이의 행동반경 확장 = 50
    • 라. 쿠워워〜 괴물이다! : 실체 괴물 캐릭터의 도입 = 53
    • 마. 다른 경험들과의 통합 = 55
    • Ⅴ. 가상놀이 속에 나타난 파워레인저 캐릭터의 역할 = 62
    • 1. 놀이 시작의 촉진 = 62
    • 2. 자아동일시를 위한 모델 = 67
    • 3. 감정극복의 매개체 = 71
    • 4. 놀이의 극적구도 창출 = 74
    • Ⅵ. 논의 및 결론 = 78
    • 1. 요약 및 결론 = 78
    • 2. 논의 및 제언 = 82
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼