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    KCI우수등재

    게임 트랜스미디어 현상의 지형 = A Study on the Topography of Game Transmedia

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    https://www.riss.kr/link?id=A106523138

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Digital games have weaknesses in transmedia with other media, but transmedia phenomenon is taking place inside digital games. Conventional transmedia discussions focused on media strategy or storytelling cannot fully explain the transmedia phenomenon of games. This study expands on the concept of transmedia and suggests the topography of transmedia in and out of digital games. To this end, we set the boundaries between digital games and other media, developers and users, games and content such as games, and propose five types of models.
    The first is a linear model, a transmedia model through the planning, production, and distribution of content that is led and carried out linearly by media companies. The second is a network model that constructs a user experience through networking between multiple media and multiple users. The third is a curator model, in which game users enjoy a variety of media to expand their game experience. The fourth is a prosumer model, in which enjoyment of the game is extended to creative activities. Lastly, the trans-ludic model is a model in which the game format and culture are transferred to different media contents.
    The attempt of reconstructing the topography of game and game culture from the perspective of transmedia could play a role of stimulating discussion that expands the boundaries of digital games and expands the possibilities of game culture through the relationship with other media.
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    Digital games have weaknesses in transmedia with other media, but transmedia phenomenon is taking place inside digital games. Conventional transmedia discussions focused on media strategy or storytelling cannot fully explain the transmedia phenomenon ...

    Digital games have weaknesses in transmedia with other media, but transmedia phenomenon is taking place inside digital games. Conventional transmedia discussions focused on media strategy or storytelling cannot fully explain the transmedia phenomenon of games. This study expands on the concept of transmedia and suggests the topography of transmedia in and out of digital games. To this end, we set the boundaries between digital games and other media, developers and users, games and content such as games, and propose five types of models.
    The first is a linear model, a transmedia model through the planning, production, and distribution of content that is led and carried out linearly by media companies. The second is a network model that constructs a user experience through networking between multiple media and multiple users. The third is a curator model, in which game users enjoy a variety of media to expand their game experience. The fourth is a prosumer model, in which enjoyment of the game is extended to creative activities. Lastly, the trans-ludic model is a model in which the game format and culture are transferred to different media contents.
    The attempt of reconstructing the topography of game and game culture from the perspective of transmedia could play a role of stimulating discussion that expands the boundaries of digital games and expands the possibilities of game culture through the relationship with other media.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 게임은 다른 미디어와의 트랜스미디어에는 약점을 가지고 있지만, 디지털 게임 내부에서는 트랜스미디어 현상이 활발히 일어나고 있다. 미디어 전략이나 스토리텔링을 중심으로 한 기존의 트랜스미디어 논의로는 게임의 트랜스미디어 현상을 온전히 설명할 수 없다. 본 연구는 이러한 관점에서 트랜스미디어의 개념을 확장적으로 바라보고, 이를 바탕으로 디지털 게임의 안과 밖에서 나타나는 트랜스미디어의 지형을 제시한다. 이를 위해 디지털 게임과 다른 미디어, 개발자와 사용자, 게임과 게임같은 콘텐츠라는 경계를 설정하고 다섯 가지의 유형의 모델을 제안한다.
    첫 번째는 선형 모델로 미디어 기업에 의해 주도되고 선형적으로 이루어지는 콘텐츠의 기획·제작·유통을 통한 트랜스미디어 모델이다. 두 번째는 망형 모델로 복수의 미디어와 다수의 사용자 간의 네트워킹을 통해 사용자 경험을 구성하는 모델이다. 세 번째는 큐레이터 모델로 게임 사용자가 게임 플레이를 중심으로 게임 경험을 확장하기 위해 다양한 미디어를 넘나들면서 향유하는 모델이다. 네 번째는 프로슈머 모델로 게임에 대한 향유가 창작 활동으로 확장되는 모델이다. 마지막으로 게임성 전이 모델은 게임의 형식과 문화가 다른 미디어 콘텐츠로 전이되는 모델이다.
    게임과 게임 문화의 지형을 트랜스미디어 관점으로 재구성한 본 연구의 시도는 다른 미디어와의 관계 맺기를 통해 디지털 게임의 외연을 확장하고 게임 문화의 가능성을 확장하는 논의를 촉발하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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    디지털 게임은 다른 미디어와의 트랜스미디어에는 약점을 가지고 있지만, 디지털 게임 내부에서는 트랜스미디어 현상이 활발히 일어나고 있다. 미디어 전략이나 스토리텔링을 중심으로 한 ...

    디지털 게임은 다른 미디어와의 트랜스미디어에는 약점을 가지고 있지만, 디지털 게임 내부에서는 트랜스미디어 현상이 활발히 일어나고 있다. 미디어 전략이나 스토리텔링을 중심으로 한 기존의 트랜스미디어 논의로는 게임의 트랜스미디어 현상을 온전히 설명할 수 없다. 본 연구는 이러한 관점에서 트랜스미디어의 개념을 확장적으로 바라보고, 이를 바탕으로 디지털 게임의 안과 밖에서 나타나는 트랜스미디어의 지형을 제시한다. 이를 위해 디지털 게임과 다른 미디어, 개발자와 사용자, 게임과 게임같은 콘텐츠라는 경계를 설정하고 다섯 가지의 유형의 모델을 제안한다.
    첫 번째는 선형 모델로 미디어 기업에 의해 주도되고 선형적으로 이루어지는 콘텐츠의 기획·제작·유통을 통한 트랜스미디어 모델이다. 두 번째는 망형 모델로 복수의 미디어와 다수의 사용자 간의 네트워킹을 통해 사용자 경험을 구성하는 모델이다. 세 번째는 큐레이터 모델로 게임 사용자가 게임 플레이를 중심으로 게임 경험을 확장하기 위해 다양한 미디어를 넘나들면서 향유하는 모델이다. 네 번째는 프로슈머 모델로 게임에 대한 향유가 창작 활동으로 확장되는 모델이다. 마지막으로 게임성 전이 모델은 게임의 형식과 문화가 다른 미디어 콘텐츠로 전이되는 모델이다.
    게임과 게임 문화의 지형을 트랜스미디어 관점으로 재구성한 본 연구의 시도는 다른 미디어와의 관계 맺기를 통해 디지털 게임의 외연을 확장하고 게임 문화의 가능성을 확장하는 논의를 촉발하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 윤혜영, "트랜스미디어에 대한 개념적 고찰" 한국콘텐츠학회 19 (19): 644-652, 2019

    2 서성은, "트랜스미디어 스토리텔링의 캐릭터 구축 전략 연구- 영화 <신과 함께> 시리즈를 중심으로 -" 인문콘텐츠학회 (51) : 69-91, 2018

    3 류철균, "트랜스미디어 스토리텔링의 이해" 이화여자대학교출판부 2015

    4 김희경, "트랜스미디어 스토리텔링의 생성 원리와 국내 연구 동향" 인문콘텐츠학회 (50) : 319-332, 2018

    5 이상민, "트랜스미디어 스토리텔링의 개념과 특성" 한국콘텐츠학회 9 (9): 193-200, 2009

    6 한혜원, "트랜스미디어 스토리텔링" 11 : 2006

    7 변민주, "크로스미디어전략을 기반으로 한 비스트의 대체현실게임 스토리텔링 연구 - 최초의 ARG 비스트를 중심으로 -" 한국전시산업융합연구원 37 (37): 173-185, 2019

    8 김동현, "컴투스·위메이드, IP 세계관 확장…‘유니버스’ 구축"

    9 헨리 젠킨스, "컨버전스 컬처" 비즈앤비즈 2008

    10 조윤경, "접두어 ‘trans-’의 인문학적 함의 - 탈경계 인문학Trans-Humanities 연구를 위한 개념 고찰을 중심으로" 이화인문과학원 3 (3): 5-27, 2010

    1 윤혜영, "트랜스미디어에 대한 개념적 고찰" 한국콘텐츠학회 19 (19): 644-652, 2019

    2 서성은, "트랜스미디어 스토리텔링의 캐릭터 구축 전략 연구- 영화 <신과 함께> 시리즈를 중심으로 -" 인문콘텐츠학회 (51) : 69-91, 2018

    3 류철균, "트랜스미디어 스토리텔링의 이해" 이화여자대학교출판부 2015

    4 김희경, "트랜스미디어 스토리텔링의 생성 원리와 국내 연구 동향" 인문콘텐츠학회 (50) : 319-332, 2018

    5 이상민, "트랜스미디어 스토리텔링의 개념과 특성" 한국콘텐츠학회 9 (9): 193-200, 2009

    6 한혜원, "트랜스미디어 스토리텔링" 11 : 2006

    7 변민주, "크로스미디어전략을 기반으로 한 비스트의 대체현실게임 스토리텔링 연구 - 최초의 ARG 비스트를 중심으로 -" 한국전시산업융합연구원 37 (37): 173-185, 2019

    8 김동현, "컴투스·위메이드, IP 세계관 확장…‘유니버스’ 구축"

    9 헨리 젠킨스, "컨버전스 컬처" 비즈앤비즈 2008

    10 조윤경, "접두어 ‘trans-’의 인문학적 함의 - 탈경계 인문학Trans-Humanities 연구를 위한 개념 고찰을 중심으로" 이화인문과학원 3 (3): 5-27, 2010

    11 서진욱, "외산 점령한 게임엔진 시장…‘기술 자립 펄어비스의 반란"

    12 류철균, "온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구 - <메이플스토리>를 중심으로 -" 한국어문학회 (102) : 439-470, 2008

    13 레프 마노비치, "소프트웨어가 명령한다" 커뮤니케이션북스 2014

    14 마셜 맥루언, "미디어의 이해" 민음사 2002

    15 서성은, "매체 전환 스토리텔링" 이화여자대학교 2015

    16 윤현정, "마인크래프트의 사용자 스토리텔링 연구" 이화여자대학교 2015

    17 윤혜영, "디지털 게임의 모드연구" 이화여자대학교 2016

    18 이도원, "넷마블, 자체 IP 역량 강화···쿵야 캐치마인드 출시"

    19 문명수, "넥슨, IP 중심으로 조직 개편···승부수 던진 이정헌"

    20 마뉴엘 카스텔, "네트워크 사회" 한울 2008

    21 한혜원, "기능성 게임의 개념적 정의와 유형" 인문콘텐츠학회 (19) : 219-236, 2010

    22 팀 콩던, "교차미디어 혁명 : 소유권과 통제" 커뮤니케이션북스 2014

    23 김민규, "게임백서의 이용자 통계를 토대로 한 게임이용자 동향 및 게임시장의 성격 연구" 글로벌 문화콘텐츠학회 (36) : 39-67, 2018

    24 양효석, "게임 넘어 ‘IP 홀더’ 진화하는 엔씨소프트"

    25 이동은, "게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구<워크래프트>를 중심으로 -" 한국게임학회 17 (17): 143-150, 2017

    26 M. Kinder, "laying with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles" University of California Press 1991

    27 M. L. Ryan, "Transmedial Storytelling and Transfictionality" 34 (34): 361-388, 2013

    28 Aarseth, Espen, "The culture and business of cross-media productions" 4 (4): 2006

    29 J. McGonigal, "Reality Is Broken" Penguin Press 2011

    30 R. Pratten, "Getting Start with Transmedia Storytelling" Create Space Independent Publishing Platform 2011

    31 Bogost, Ian, "Gameful World : Approach, issues, applications" MIT Press 2014

    32 H. Jenkins, "Convergence Culture" NewYork Univ Press 2006

    33 "Alternate reality gaming"

    34 A. Phillips, "A creator’s guide to transmedia storytelling" McGraw-Hill Education 2012

    35 문화체육관광부, "2018 콘텐츠 산업 통계 조사" 2019

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    2012-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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