2011년부터 본격적으로 도입되기 시작한 융합인재교육은 2009개정 교육과정에 과학교과에 반영되기 이르렀다. 그러나 이러한 상황은 학문적 연구 성과에 기인하기 보다는 정책적으로 결정된 ...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A101802823
2016
Korean
KCI등재
학술저널
11-18(8쪽)
7
0
상세조회0
다운로드2011년부터 본격적으로 도입되기 시작한 융합인재교육은 2009개정 교육과정에 과학교과에 반영되기 이르렀다. 그러나 이러한 상황은 학문적 연구 성과에 기인하기 보다는 정책적으로 결정된 ...
2011년부터 본격적으로 도입되기 시작한 융합인재교육은 2009개정 교육과정에 과학교과에 반영되기 이르렀다. 그러나 이러한 상황은 학문적 연구 성과에 기인하기 보다는 정책적으로 결정된 측면이 크다. 그러므로 융합인재교육에 대한 실천적 효과에 대한 연구가 요구된다. 본 연구자는 2012년부터 2014년까지 초등학교 4학년생들에게 피지컬 컴퓨팅 기반의 스팀 교육 프로그램을 구안하여 적용하였다. 효과를 연구하기 위해 과학적 태도, 과학적 문제해결력, 청소년 심리검사, 논리적 문제 해결력, 학교 교육과정만족도 등의 검사를 사전, 사후로 나누어 실시하였다. 그 결과 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 교육과정 만족도는 3년간 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 스팀교육의 도입된 필요성인 학업성취도에 비해 낮은 과학에 대한 흥미와 호기심을 키우는데 스팀교육의 필요성을 확인하는 결과라고 할수 있다. 본 연구를 통해 컴퓨팅 기반의 스팀 프로그램은 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 학교 만족도등에 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
STEAM education introduced full-scale since 2011, it was reflected in the 2009 modified science curriculum. Partially it was decided not by result of study, but by the government policy. So practical study was needed for steam education. The researche...
STEAM education introduced full-scale since 2011, it was reflected in the 2009 modified science curriculum. Partially it was decided not by result of study, but by the government policy. So practical study was needed for steam education. The researchers have studied effect of steam education based on physical computing from 2012 to 2014 on fourth grader. To study of effects of steam education, the researcher administer pre-to-post of science attitude test, science achievement test, logical ability test, psychological test for youth, satisfaction level test for school curriculum. The result shows that science attitude, logical ability, and satisfaction level for school curriculum of steam treatment group were enhanced. We conclude that steam education solve the proposed problem which low motivation and interest for science in comparison with science achievement.
참고문헌 (Reference)
1 한국인터넷진흥원, "한국인터넷백서"
2 한건우, "프로그래밍 교육에서 문제해결력 신장을 위한 동료 에이전트 시스템 개발" 한국교원대학교 대학원 2007
3 이경진, "통합교육과정 접근으로서의 ‘융합인재교육(STEAM)’의 의미와 실천 가능성 탐색" 한국초등교육학회 25 (25): 55-81, 2012
4 심규헌, "아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 23-32, 2014
5 Denning, P. J., "The profession of IT Computing: the fourth great domain of science" 52 (52): 27-29, 2009
6 Yeany, R. H., "The construction and validation of group assessment of logical thinking" 1983
7 Subramaniam, M. M., "Reimagining the role of school libraries in STEM education:Creating hybrid spaces for exploration" 82 (82): 2012
8 Vygosky, L. S., "Mind in society:Thedevelopment of higher psychological processes" Harvard University Press 1978
9 김태훈, "Kodu를 이용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 학습 흥미에 미치는 영향" 한국컴퓨터교육학회 16 (16): 13-22, 2013
10 김석희, "Hands on 센서 기반 고도화된 STEAM 교육 프로그램의 효과" 한국컴퓨터교육학회 16 (16): 79-88, 2013
1 한국인터넷진흥원, "한국인터넷백서"
2 한건우, "프로그래밍 교육에서 문제해결력 신장을 위한 동료 에이전트 시스템 개발" 한국교원대학교 대학원 2007
3 이경진, "통합교육과정 접근으로서의 ‘융합인재교육(STEAM)’의 의미와 실천 가능성 탐색" 한국초등교육학회 25 (25): 55-81, 2012
4 심규헌, "아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 23-32, 2014
5 Denning, P. J., "The profession of IT Computing: the fourth great domain of science" 52 (52): 27-29, 2009
6 Yeany, R. H., "The construction and validation of group assessment of logical thinking" 1983
7 Subramaniam, M. M., "Reimagining the role of school libraries in STEM education:Creating hybrid spaces for exploration" 82 (82): 2012
8 Vygosky, L. S., "Mind in society:Thedevelopment of higher psychological processes" Harvard University Press 1978
9 김태훈, "Kodu를 이용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 학습 흥미에 미치는 영향" 한국컴퓨터교육학회 16 (16): 13-22, 2013
10 김석희, "Hands on 센서 기반 고도화된 STEAM 교육 프로그램의 효과" 한국컴퓨터교육학회 16 (16): 79-88, 2013
11 Blikstein, P., "Gears of our childhood: constructionist toolkits, robotics, and physical computing, past and future" ACM 173-182, 2013
12 Keller, J. M., "Development and use of the ARCS model of instructional design" 10 (10): 2-10, 1987
13 김석희, "2년간의 추적 연구를 통한 Physical Computing 기반의 STEAM 프로그램의 효과" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 77-86, 2014
14 교육부, "2015 문‧이과 통합형 교육과정총론 주요 사항"
초중등학습자의 특성에 따른 텐지블 프로그래밍 성취도 차이분석
CSTA 2003과 2011 비교를 통한 한국의 정보교육과정 표준에 대한 시사점
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2018-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2005-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2003-07-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 1.67 | 1.67 | 1.56 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 1.49 | 1.42 | 2.251 | 0.64 |